Barbara Necyk
Doutora em Design pela PUC-Rio (2013), Mestre em Design pela PUC-Rio, com bolsa CAPES (2007), pós-graduada em Propaganda e Marketing pela ESPM (1990), pós-graduada em Tecnologias Internet pela Coppe-UFRJ/IBPI (2000), graduada pela Escola Superior de Desenho Industrial - ESDI/UERJ (1986). Em 2013, defendeu Tese de Doutorado pelo Departamento de Artes e Design da PUC-Rio. Atuou como professora do Departamento de Artes e Design da PUC-Rio. Atua como professora na Escola Superior de Desenho Industrial, ESDI/UERJ, desde fevereiro de 2019. Leciona disciplinas na graduação no âmbito do Departamento de Programação Visual. Na ESDI, leciona a disciplina Design e Educação 2, no Programa de Pós-Graduação. Coordena o projeto de extensão Pé na Rua (ESDI-UERJ). Atua no exercício profissional do design gráfico ao longo dos últimos trinta anos. Seus interesses de pesquisa são: Design Editorial (ênfase: relação texto-imagem; design e mídia); Design e Educação (ênfase: design como prática educativa, tecnologia e subjetividade). É integrante e coordeandora do Laboratório de Design e Educação
Interesses de pesquisa
Dimensões subjetivas de práticas mediadas por tecnologias digitais nos diferentes contextos, especialmente no ensino em design. Desenvolve pesquisa sobre tecnicidades e sensibilidades ao observar e refletir sobre modos contemporâneos de produção simbólica. São temáticas de investigação: colonialismo digital, capitalismo de vigilância, vieses algorítmicos, tecnopolíticas, tecnodiversidade, filosofia da técnica, cultura de software livre, soberania digital, produção de subjetividade, ensino e afeto, singularização da subjetividade. Atualmente orienta pesquisas sobre bases epistemológicas e metodológicas da pesquisa em design; pensamento crítico e ensino em design; dimensão ética de produtos digitais de saúde; organização territorial e bens comuns urbanos.
Bibliografia fundamental
1. NECYK, Barbara J. Usos e sentidos de tecnologias digitais de informação e comunicação em contextos de ensino-aprendizagem no Design. 2013. 238 f. (Doutorado em Design) PUC-Rio.
2. BRUNO, Fernanda; CARDOSO, Bruno; KANASHIRO, Marta; GUILHON, Luciana; MELGAÇO, Lucas (orgs.). Tecnopolíticas da Vigilância: perspectivas da margem. São Paulo: Boitempo, 2018.
3. HUI, Yuk. Tecnodiversidade. São Paulo: Ubu, 2020.
4. FAUSTINO, Deivison; Lippold, Walter. Colonialismo Digital: por uma crítica hacker-fanoniana. São Paulo: Boitempo, 2023.
5. GUATTARI, Félix. Caosmose: um novo paradigma estético. Rio de Janeiro: Editora 34, 1992.
RPG, Design e Educação: trajetórias, cocriação e transdisciplinaridade a partir de observação na Ludus Magisterium
O título dessa pesquisa é RPG, Design e Educação: trajetórias, cocriação e transdisciplinaridade a partir de observação na Ludus Magisterium, desenvolvida por Rafaela Nóbrega, orientada por Bianca Martins e co-orientada por Barbara Necyk, dentro do Programa de Pós-Graduação em Design da Escola Superior de Desenho Industrial na Universidade do Estado do Rio de Janeiro. Essa pesquisa investido o uso do RPG dentro do ensino aprendizagem sob um olhar da Educação fertilizada pelo Design, tendo a Ludus Magisterium como texto para pesquisa. Trazemos o cenário atual da educação brasileira, juntamente com a BNCC, como mapeamento de contraposição a educação libertária de Paulo Freire para que se possa investigar as possíveis transversalidades e entrelaçamentos entre os três temas principais da pesquisa. Orientamos-nos a partir da questão: Quais possibilidades se revelam a partir do uso do RPG como estratégia de ensino aprendizagem, pelas professoras da Ludus Magisterium, a partir da ótica do Design, da Educação e das fertilizações que já foram estudadas entre as duas áreas? Para isso utilizamos, como proposta metodológica a pesquisa exploratória dividida em referencial teórico (abarcando uma revisão sistemática do RPG em consonância com o design e a educação e uma revisão assistente da bibliografia dos temas) e produção de dados (utilizamos questionário, entrevistas e análise de dados). Os principais resultados encontrados foram um quadro comparativo de similaridades entre os três pilares principais da pesquisa além das suas diferenças, transversalidades e entrelaçamentos consolidados em características que perpassam os temas.
O fazer criador de si e do mundo: um olhar sobre a experiência dos processos experimentais no ensino de design contemporâneo
Este estudo tem como objeto de pesquisa as experiências oportunizadas por processos criativos nos quais se prioriza a livre experimentação. Dando-se no contexto do ensino superior de Design, neste trabalho, olhamos para a experimentação como errância e investigação que possibilita breakdowns (VARELA, 2003) – colapsos que desestabilizam modos de agir corriqueiros, criam novas formas de operar, reinventam mundos e maneiras de viver. Nos distanciando dos valores capitalistas de produção que pautam também o ensino, refletimos sobre a contribuição destas "experiências errantes" para a formação dos designers na contemporaneidade, entendendo a graduação em Design como possibilidade de espaço de suspensão desta lógica produtivista, configurando-se como ambiente seguro e convidativo a intensas experimentações através do fazer. Por meio de conversas realizadas com estudantes e professoras de Design, buscamos reunir diferentes pontos de vista sobre a experiência dos fazeres experimentais enquanto prática pedagógica. Ao relacionarmos o ambiente do ensino superior em Design a um picadeiro de circo que, com sua rede de proteção, tranquiliza o acrobata – este profissional de corpo suspenso no ar, também pressionado pelo desempenho perfeito – para a aprendizagem de sua prática, sugerimos que a suspensão da lógica produtivista se dê a partir de três elaborações: pelo enfrentamento do risco, do erro, do não padronizado; pela produção coletiva que subverte a ideia de efetividade pela afetividade; e pela adoção de um modelo de ensino não tradicional, que expande as fronteiras do espaço físico das salas de aula.
Engajamento de aplicativos de saúde e design ético estudo sobre o uso de dados paraa construção de produtos digitais.
Este estudo em Design visa abordar o desenvolvimento de produtos digitais de saúde pela ótica do campo de estudos em design e o seu comportamento para atender as demandas de negócios das empresas que contratam esses profissionais.
O projeto tem por objetivo apreender algumas das práticas, roteiros, conflitos e políticas de uso em torno de uma coleta de dados e seu uso para determinados fins. Aliando práticas etnográficas, entrevistas e pesquisa documental, visa-se compreender como são coletados esses dados e qual sua real intenção de uso, colocando em discussão a formação do pensamento em sociedade e ética dos designers que por meio da necessidade do mercado atual acabam não tendo esse pensamento formado.
A problematização é feita no entendimento dos sistemas de trocas se articulam na concepção dos projetos às estratégias acionadas pelos atores e empresas que prestam serviços de saúde e de qual maneira essas empresas usam os dados gerados por esses usuários. Dessa maneira, espera-se contribuir na compreensão do que faz a experiência do usuário e o papel do designer em construir produtos éticos que não acarretam problemáticas sociológicas.
Inventando problemas - Bens comuns urbanos na região central do Rio de Janeiro
A "potencialidade de se criar ou inibir novas formas de relações sociais (novos bens comuns)". Agora, além dos quilômetros percorridos em cima da bicicleta, eu tinha um problema por inventar. Uma invenção que este anteprojeto dá conta apenas parcialmente, uma vez que se trata de problematização de experiências que envolvem outros agentes além de mim mesmo. Nos processos de inventar problemas faculdades como a sensibilidade, a memória e a imaginação constroem um cenário onde o que importa não é um arranjo convergente dessa faculdades em benefício de uma conclusão ou solução do problema que se pretende inventar. (KASTRUP, 2001) Diante disso, como atuar coletivamente no território em questão acompanhando, mapeando e potencializando ações locais que disputam o sentido e o significado dos espaços urbanos largamente hegemonizados por interesses capitalistas na região central, do Rio de Janeiro?
Mensurando o dinamismo do design
O projeto discute a crescente aceitação da ideia de que o design precisa enfrentar "problemas traiçoeiros" (wicked problems), que são caracterizados pela falta de definições claras e estáveis. A cognição projetual (design thinking) é sugerida como o tipo de pensamento necessário para lidar com esses problemas, mas ainda não está claro qual tipo de pensamento seria eficaz. O texto propõe que, para resolver tais problemas, o pensamento de design deve ser dinâmico, adaptando-se constantemente a novas situações e restrições. A questão central levantada é como medir esse dinamismo no design, o que poderia indicar a maturidade dos processos de projeto.
O Papel do Pensamento Crítico no Desenvolvimento Profissional de Designers: Uma Análise de Experiências no Ensino de Design
Esta pesquisa tem como objetivo realizar uma avaliação do potencial das práticas pedagógicas implementadas no curso de graduação em Desenho Industrial da Escola Superior de Desenho Industrial (ESDI) no que diz respeito ao estímulo e desenvolvimento da habilidade do pensamento crítico em seus alunos. A pesquisa abordará elementos curriculares, a filosofia institucional, métodos de ensino e a influência do corpo docente na perspectiva do exercício do pensamento crítico. O trabalho também busca identificar potenciais desenvolvimentos de métodos colaborativos e eficazes para a promoção de uma formação alinhada às demandas do mundo contemporâneo.