Dercio Santiago Jr
Engenheiro Mecânico pela Universidade Gama Filho (1989) e Advogado pela Faculdade Moraes Junior-Mackenzie Rio (2009), Mestre em Administração pelo COPPEAD/UFRJ (1996) e Doutor em Saúde Coletiva (ênfase em gestão de saúde) pelo Instituto de Medicina Social IMS/UERJ (2003). Atualmente coordena o DATALAB UERJ e é Professor Associado no Departamento de Engenharia Industrial (DEIN) e no Programa de Pós Graduação da Escola Superior de Desenho Industrial (PPDESDI) da Faculdade de Engenharia (FEN) da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ) e Consultor Ad-Hoc.
Interesses de pesquisa
Gestão do Conhecimento e a Análise de Dados, com foco em Planejamento Estratégico e Planejamento de Negócios; Informação em Saúde
Medição da experiência do usuário na gestão de portfólio de aplicações
As organizações conduzem seus negócios suportadas por uma vasta gama de softwares chamados de aplicações. À medida que aperfeiçoam suas operações e estratégias, aumenta o conjunto de aplicações, trazendo complexidade para a gestão. A gestão do portfólio de aplicações de uma organização envolve uma avaliação contínua do desempenho das aplicações em um processo de coleta de dados e análise, que propicia tomadas de decisão com o objetivo de racionalizar o portfólio, reduzindo assim sua complexidade, direcionando melhor os investimentos e contribuindo para melhorar o desempenho dos processos suportados por estas aplicações. Entre as avaliações realizadas nas aplicações, destacam-se aquelas que medem a experiência do usuário através das percepções das pessoas sobre as aplicações. Medir a experiência do usuário das aplicações torna-se de suma importância uma vez que ao apontar aplicações que os frustram ou não os atendem, os usuários indicam aplicações candidatas naturais a melhorias ou substituições. Embora a gestão do portfólio de aplicações considere a importância da medição da experiência do usuário, há uma lacuna conceitual na escolha das métricas, dentre uma diversidade de métricas de experiência do usuário existente na literatura. Para organizações com grande portfólio de aplicações e níveis de maturidade mais baixos quanto à experiência do usuário, definir métricas de experiência do usuário torna-se um problema, tendo em vista a necessidade de integrá-las à gestão do portfólio de aplicações. Este trabalho tem por objetivo desenvolver uma solução satisfatória para o problema prático descrito, na forma de um método de medição de desempenho sobre experiência do usuário a ser incorporado à gestão de portfólio de aplicações, desenvolvendo um conhecimento útil e aplicável, o que enquadra esta pesquisa no método Design Science Research.
Mapeamento de problemas conhecidos e desconhecidos conhecíveis e correlações com possíveis perdas, no uso de Design System por empresas do privadas no Brasil
A crescente adoção de produtos digitais em todo o mundo acelerou a chamada Revolução Digital (MAXIMIANO, 2017), em que as pessoas realizam a maioria de suas tarefas diárias usando tecnologia conectada à internet, seja para uso profissional, bancário, transporte ou consumo de conteúdo. Como resultado, as empresas devem constantemente melhorar sua experiência do usuário para reter clientes na era digital (NORMAN, 2013; NIELSEN, 1999). Os Design Systems (DS) tornaram-se obrigatórios para empresas que buscam competitividade (FROST, 2016; KHOLMATOVA, 2017). O uso de DS segue os princípios da linha de montagem de Henry Ford (FROST, 2016), usando peças padronizadas e componentes intercambiáveis que podem ser montados em qualquer sistema ou produto (FROST, 2016). A convergência entre consistência e eficiência na busca por melhores experiências do usuário e diferenciação da concorrência naturalmente cria uma vantagem competitiva (PORTER, 1985). No entanto, a falta de uma definição única de DS (KHOLMATOVA, 2017) levou as empresas a interpretar métodos empíricos (DELEUZE 1953) de como implementar, operar e evoluir seus processos operacionais, táticos e estratégicos (MALLACH, 2020) e tipos de decisões (MINTZBERG, 1976). Como resultado, é desafiador provar o valor de uma operação de DS, levando a um declínio que resulta em baixo investimento, baixa adoção, baixa maturidade do sistema e tecnologias desatualizadas (GARTNER, 2000). Para sobreviver na era digital, as empresas devem oferecer seus produtos e serviços em canais digitais. Portanto, é obrigatório mapear problemas em todos os níveis de uma operação de DS que levem a perdas (TVERSKY e KANHEMAN, 1976), provando que a expectativa gerada em torno do assunto cai em desilusão (GARTNER, 2000) quando as empresas decidem investir em DS. Os dados analisados (FREIRE, 2021) nesta pesquisa demonstram que empresas que alcançam algum nível de maturidade (INVISION, 2018), mesmo que empírico, superam a descrença da liderança e seguem um prognóstico favorável. Por fim, é essencial enfatizar a importância de analisar um Design System como uma unidade produtiva do negócio para empresas, dando a mesma importância que elas dão à eficiência de suas fábricas, armazéns, processos logísticos e unidades físicas.
Design de heurísticas para avaliação de sistemas de realidade virtual semi-imersiva
Esta tese apresenta o processo de criação de heurísticas novas para avaliar aplicações de realidades semi-imersivas. Insere-se no contexto do design de interação, especificamente na parte de design de experiência de usuário - UX (user experience design) com a utilização destes conhecimentos voltados para a tecnologia da Realidade Virtual (RV), semi-imersiva, ou não imersiva, também chamada realidade virtual de desktop. O foco da pesquisa é a usabilidade destas interfaces, especificamente a avaliação de como se percebe o uso destas. Para isto, são abordadas as avaliações heurísticas e as heurísticas de domínio específico para as aplicações de RV semi-imersiva com fins educacionais. Após extensa pesquisa bibliográfica, verificou-se a insuficiência de heurísticas existentes para o domínio da RV semi-imersiva, como também poucas, para RV em geral, sendo assim constituído nosso problema de pesquisa. Partindo do problema de pesquisa, encontramos na Design Science Research (DSR), a metodologia de pesquisa adequada para estruturar, organizar e orientar este trabalho. Seguindo as etapas da DSR, buscou-se os métodos e técnicas de geração de heurísticas, artefato selecionado para solução do problema levantado. A partir dos métodos estudados, desenvolvemos um método próprio composto por 8 etapas. Assim, desenvolvemos e propusemos um conjunto de heurísticas de usabilidade para aplicações educacionais de RV semi-imersiva, baseadas em informações e problemas de usabilidade encontrados em mais de 60 artigos, pesquisados na revisão bibliográfica. Estas heurísticas foram testadas e validadas por especialistas, utilizando também uma lista de controle, com heurísticas para RV em geral, seguindo as instruções da metodologia que propomos. Após análises estatísticas, os resultados indicam que as heurísticas propostas por esta tese obtiveram desempenho melhor que as da lista de controle, tanto na quantidade de erros gerais encontrados como na especificidade e qualidade destes erros, abordando aspectos que não são contemplados pelas heurísticas de controle e que ajudam a projetar aplicações melhores no domínio da RV semi-imersiva.
A computação aplicada na melhoria da experiência de uso das interfaces de portais corporativos na Internet sob a perspectiva dos projetos de design para visualização de acervos
A pesquisa visa melhorar o atendimento aos usuários de portais corporativos na Internet, focando na personalização das interfaces com base em dados de navegação, cookies e metadados para oferecer uma experiência mais eficiente e adaptada às necessidades individuais dos usuários. O objetivo é explorar como tecnologias recentes, como algoritmos de aprendizado de máquina e inteligência artificial, podem ser aplicadas para criar interfaces adaptativas.
A pesquisa envolve a análise do design de interfaces no contexto dessas tecnologias, sem a intenção de desenvolver novos métodos computacionais, mas sim de entender o estado atual dessas tecnologias e seu impacto no design. Também aborda a organização, recuperação e visualização de acervos digitais, tratando portais como grandes bibliotecas digitais e investigando a literatura das Humanidades Digitais para criar um arcabouço teórico. Após a revisão teórica, será implementado um protótipo para aplicar e testar os conceitos discutidos, avaliando as premissas por meio de um artefato concreto e testes com usuários.
Análise da retenção da informação obtida através de recursos visuais de relatórios e dashboards da área administrativa/financeira com foco no processo de tomada de decisão
O objetivo geral da futura pesquisa será desenvolver um artefato que seja capaz de avaliar, em percentual, o resultado de retenção da informação proposto pelo visual, com base em testes em grupos aleatórios, considerando usuários de relatórios e dashboards da área administrativa/financeira com foco no processo de tomada de decisão, bem como nos recursos visuais disponibilizados nos programas líderes de mercado no segmento de análise de dados e auxílio à gestão empresarial.
Contribuições do design industrial para a inovação no setor de energia offshore
Este trabalho estuda a relação entre design industrial e o setor de energia offshore, duas áreas que historicamente mantiveram pouca interação. O estudo objetiva identificar uma oportunidade de inovação ao aplicar o design centrado no usuário e a prototipagem no desenvolvimento de uma solução focada na segurança em ambiente offshore. A pesquisa adota uma abordagem exploratória, utilizando uma metodologia que inclui uma revisão sistemática da literatura e um estudo de caso realizado em uma empresa de engenharia submarina e operação de navios PLSVs (pipe laying support vessels). Além disso, a pesquisa aborda os atuais desafios do setor offshore, como a digitalização e a transição energética, uma grande mudança na exploração de combustíveis fósseis para energias renováveis. Espera-se que os resultados obtidos nesse estudo contribuam para pesquisas futuras na área de energia offshore focadas no design, além de contribuir para uma maior conexão entre designers, profissionais da área offshore e pesquisadores.
Critérios de inclusão de componentes em Design System
O principal objetivo deste trabalho é estudar como engenheiros de software e designers cooperam para a criação de um DS. Neste sentido buscamos compreender quais são as nuances da tomada de decisão na etapa de levantamento de requisitos e como essa tomada de decisão se limita ou se expande de acordo com as capacidades tecnológicas e organizacionais. Assim, observaremos a interação entre esses dois agentes, que definem como os módulos do DS existem e como se encaixam de modo a maximizar a produção. Além de definir as características do DS, suas capacidades, limitações e regras de utilização por outras equipes.
Redesign do aplicativo e portal SISS-Geo – Sistema de Informação em Saúde Silvestre da Fiocruz
O presente estudo investiga o impacto da urbanização e da degradação ambiental no surgimento e na propagação de doenças zoonóticas no Brasil, destacando como o contato crescente entre humanos e animais silvestres facilita a emergência de novas doenças, como a Covid-19. O Sistema de Informação em Saúde Silvestre (SISS-Geo) da FIOCRUZ é analisado como uma ferramenta essencial para o monitoramento da saúde dos animais silvestres e para a detecção precoce de patógenos. Lançado em 2014, o SISS-Geo oferece uma plataforma gratuita acessível via smartphones e web, permitindo a coleta de dados por diversos colaboradores e a geração de alertas automáticos sobre anormalidades em animais. O estudo foca na melhoria da usabilidade do sistema, aplicando princípios de "user experience" para torná-lo mais intuitivo e acessível, visando otimizar sua eficácia na prevenção e controle de zoonoses e na conservação da biodiversidade.