Teses e Dissertações

Teoria dos jogos, game design e decisões estratégicas
O mercado de jogos eletrônicos permanece sem muitas aplicações das bases da teoria dos jogos em seu campo teórico, sem leva-la em consideração como referencial para prescrição de novas soluções. O objetivo deste estudo foi explorar quais são as contribuições da teoria dos jogos como ferramenta conceitual para o design de jogos eletrônicos tendo como elemento o central o dilema do prisioneiro. Utilizando a aplicação em um massive multiplayer online do mercado, este trabalho buscou compreender as possibilidades da teoria dos jogos ser usada como estrutura conceitual para criar intervenções viáveis, avaliando ainda se o comportamento de jogadores reproduz observações feitas em experimentos controlados realizados nas áreas da psicologia e cognição humana. Para tanto, uma revisão dos arquétipos comportamentais, fundamentos cognitivos de recompensa e dos tipos de jogos eletrônicos existentes foi realizada, para que, imersas no cenário do jogo, fossem aplicadas adaptações procedurais e de monitoramento do comportamento de jogadores em ações de competição cooperação em busca de recompensas. Após uma avaliação das ações e recompensas, foi possível identificar a replicação de comportamentos adotados em experimentos descritos na literatura. Além disso, as ações de cooperação e não-cooperação possibilitaram ainda propor sobre o modelo comportamental de jogadores uma nova perspectiva teórica que atualiza as matrizes de personas existentes. Os resultados obtidos neste trabalho fornecem novas fronteiras para a compreensão do comportamento de jogadores em ambientes de jogos multiplayer assim como colaboram para a utilização da teoria dos jogos como um modelo conceitual para a prescrição de soluções que agreguem valor competitivo no desenvolvimento destes produtos.


Jogos: viabilizando engajamento e facilitando diálogos em processos de codesign
O presente trabalho discute de que modo jogos de design podem facilitar a pesquisa em processos de codesign a partir de uma experiência em que a autora se descreve ao mesmo tempo como pesquisadora e participante de um projeto de cooperação internacional realizado em 2015. Em um primeiro momento, é retratada uma parceria entre dois laboratórios de pesquisa, o Center for Codesign Research (CODE, Dinamarca) e o Laboratório de Design e Antropologia (LaDA, Brasil), para então delinear de que forma essa aproximação viabilizou seis experimentos de codesign em três bibliotecas públicas do Rio de Janeiro (Biblioteca Parque Estadual, Biblioteca do Museu de Arte do Rio de Janeiro e Biblioteca da Prainha). Nesse sentido, quatro dos experimentos mencionados utilizaram jogos de design em seus contextos de pesquisa, os quais se tornaram objeto de estudo desta dissertação. Sendo assim, a partir de uma revisão acerca de características de quatro jogos de design elaborados previamente na Dinamarca, tanto quanto através da análise documental e da rematerialização dos experimentos brasileiros de codesign, é observado como os jogos concebidos nestes processos atuaram também como plataformas de colaboração. Nesse âmbito, a presente pesquisa não somente demonstra como jogos podem ser utilizados como meio de viabilizar engajamento e facilitar diálogos em processos de codesign, como também apresenta parâmetros que podem ser utilizados como ponto de partida na concepção de jogos de design em processos colaborativos.


Avaliação de usabilidade em jogo eletrônico: um estudo de caso de um jogo desenvolvido por uma empresa do Rio de Janeiro
Esta pesquisa tem como objetivo documentar o processo de redução de riscos e incertezas de um jogo eletrônico em desenvolvimento por meio da aplicação de métodos de avaliação de Usabilidade. Foi realizado um estudo de caso da utilização de métodos e técnicas de avaliação de Usabilidade durante a produção do jogo eletrônico Dungeonland , conduzido entre 2010 a 2013 ao longo de diversas iterações do produto, da pré-produção ao lançamento. Foram utilizados os métodos de observação direta baseada em problemas, avaliação cooperativa, questionário e entrevista semi-estruturada. Os dados coletados demonstram a evolução do design do jogo, as diferentes metodologias empregadas em cada estágio de desenvolvimento, e o impacto da avaliação no projeto. Apesar de problemas e limitações no emprego dos testes de Usabilidade no produto em questão, o impacto da avaliação foi visto como muito grande e muito positivo pelos desenvolvedores - através de dados qualitativos como protocolos verbais e de gameplay de usuários, e de dados quantitativos sobre suas experiências com o produto que possam ser comparados estatisticamente, os desenvolvedores de jogos têm à sua disposição poderosas ferramentas para estabelecer processos de Design claros, centrados no usuário, e que ofereçam um ambiente onde problemas são rapidamente identificados e soluções são validadas com usuários reais.

Simbiose: uma proposta de jogo de tabuleiro para auxiliar no aprendizado e na socialização entre estudantes autistas e neurotípicos do ensino fundamental
Esta pesquisa de mestrado tem como objetivo a elaboração de uma metodologia que permita a criação de práticas pedagógicas lúdicas capazes de dar apoio ao aprendizado acerca de temáticas socioambientais e à socialização entre estudantes autistas e neurotípicos do Ensino Fundamental I, tal qual os artefatos escolhidos para corroborar a defesa dessas práticas, isto é, um jogo de tabuleiro educativo interdisciplinar com elementos inspirados no Candomblé e nas tradições dos povos originários. A pesquisa inicial desta tese bordou uma revisão sistemática da literatura sobre gamificação e métodos para desenvolver design de jogos educativos. Em seguida, foi realizada uma análise dos modelos de criação existentes, assim como o impacto que o uso de jogos como apoio de material didático pode exercer sobre o engajamento dos alunos durante as aulas. Além disso, foram feitas pesquisas para definir o conteúdo do jogo, desde em relação às diretrizes educacionais atuais para Ciências da Natureza no Ensino Fundamental, até informações a respeito do Candomblé, tradições dos povos originários brasileiros e de autismo na infância. Dessa forma, foi possível sugerir melhorias e propor um novo modelo de design de jogos educativos, considerando o objetivo desta tese de mestrado. A fim de comprovar a aplicabilidade dos artistas em questão como ferramenta auxiliar no ensino de conhecimentos sobre a esfera socioambiental, os testes foram realizados com alunos autistas e neurotípicos do 5º ano de uma escola pública no município do Rio de Janeiro-RJ. Segundo os critérios de avaliação estabelecidos durante a pesquisa de mestrado, a interpretação dos resultados permitiu a conclusão de que o jogo de tabuleiro foi bem recebido pelos estudantes e é capaz de contribuir positivamente tanto para o processo de socialização entre os alunos, quanto para o ensino leve e divertido sobre temáticas socioambientais.
