Projetos
Sistema construtivo modulado
Tese (hoje TCC) para obtenção de diplomação em Desenho Industrial (1974) versa sobre projetar uma habitação de serviço, vinculado ao setor de prestação de serviços a comunidade.
NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.
Sinalizazoo: uma nova sinalização para o Zoológico do Rio de Janeiro
O Jardim Zoológico do Rio de Janeiro, o mais antigo do Brasil, apresenta algumas deficiências em relação à sua infraestrutura, sobretudo no que se refere ao seu sistema de sinalização. Ao redesenhar as principais placas que compõem esse sistema, buscou-se chegar a um projeto simples e discreto em sua apresentação, mas eficiente em seus principais objetivos, guiar e informar o usuário em uma visita ao zoológico.
Sinalização rodoviária vertical : o sinal de indicação
Tese (hoje TCC) da diplomação de Desenho Industrial da Escola Superior de Programação Visual (1979) versa sobre sistema de sinalização vertical em rodovias. Consiste na apresentação de sinalizações de trânsito, sinais de indicação, visibilidade, legibilidade, além da proposta de um sistema de sinalização vertical.
NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.
Similares: jogo como auxiliar pedagógico à cidadania
"Similares" é um jogo de tabuleiro paradidático que visa a educar crianças a partir de 4 anos de idade sobre a vida em cidadania. Este trabalho analisa a função e funcionamento de jogos na educação infantil por meio do estudo de teorias e descobrimentos de pesquisadores da área e vê como implementa-los para desenvolver a ideia de cidadania em uma forma compreensível para a faixa etária em questão. Também são usados conhecimentos do design de produto e comunicação para a criação de um produto seguro e compreensível para crianças.
Ser Pole Dancer: Cartazes para uma Prática Empoderadora
Semiologia da comunicação visual : trabalho prático e teórico
Tese (hoje TCC) para a diplomação em Programação Visual na Escola Superior de Desenho Industrial (1970). Consiste na análise da semiologia da comunicação visual, abordando conceitos como código, signo, palavra e metalinguagem.
NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.
Save.My.Trip
“Save.My.Trip” trata-se de uma rede social que se propõe a auxiliar o turista e suas demandas em uma viagem, conectando os moradores da região e os estrangeiros. O projeto desenvolveu-se a partir de pesquisas de campo em locais que fazem parte da rotina do turista como aeroportos e entrevistas com os próprios turistas e guias de turismo, de forma a filtrar o que deve ou não ser feito no momento de projetar o serviço. Inicialmente como um site para computador, “Save.My.Trip” denomina os usuários que disponibilizam ajuda como “anjos” e os que recebem, “viajantes”. Ao final do projeto, o website se transforma em um aplicativo para celular, sem perder o vínculo colaborativo como sua principal característica. Esse trabalho visa oferecer ao turista uma alternativa às demandas de naturezas diversas, decorrentes de situações de viagens.
Santa utopia
O projeto "Santa Utopia" é uma série de intervenções urbanas situadas no bairro de Santa Teresa, Rio de Janeiro, que abordam as questões relacionadas aos problemas de mobilidade urbana no local. A partir da perspectiva do design e do designer como levantador de dados, comunicador e instigador do pensamento através de veículos de informação visuais e sintetizados, o objetivo deste projeto é a partir de 9 matrizes linográficas que ilustram situações vividas pelo moradores coletar informações sobre transporte e mobilidade em Santa Teresa e incentivar discussões e pensamentos sobre o ambiente no qual estamos inseridos.
Sanitário público: design e cidadania
O projeto tem como busca fazer uma análise dos sanitários públicos atuais, passando pelos primeiros relatos de construção de sanitários públicos, até os projetos futurista da atualidade, direcionando seu foco na cidade do rio de Janeiro e suas particularidades, dando uma atenção especial na situação de calamidade que a cidade é encontrada, após grandes eventos realizados nela. Propondo uma solução humanizada para os usuários de sanitários públicos em locais de grande circulação de pessoas.
Sanguinalia: projeto de jogo de tabuleiro centrado na experiência do jogador
O projeto aqui apresentado é um estudo sobre jogos de tabuleiro e suas relações com a memorabilidade, imersão e experiência de jogo. O projeto desenvolvido foi o jogo de tabuleiro Sanguinalia: uma disputa de segredo e sangue. Sanguinalia é um jogo competitivo, onde os jogadores interpretam vampiros nos dias anteriores ao evento da Revolta da Vacina, ocorrido entre 10 e 16 de novembro de 1904 na cidade do Rio de Janeiro. O intuito foi de desenvolver um jogo de tabuleiro completo e comercializável após às análises sobre o assunto, além de fornecer uma base de estudos sobre experiência e memória no design de jogos para futuros estudantes da área.
Sacolão Itinerante
Baseando-se no projeto “Sacolão na Comunidade”, supervisionado pelo CEASA-RJ, o Sacolão Itinerante surge como um ônibus com possibilidades para a organização e aperfeiçoamento na manipulação de alimentos. Este trabalho busca solucionar os problemas que afetam os sacolões volantes, como a ausência de vigilância sanitária e a ineficiência da organização, à medida em que se propõe a manter a política da boa alimentação. O trabalho de campo foi realizado através de visitas em ônibus em diferentes partes do Rio de Janeiro.
RPG, Design e Educação: trajetórias, cocriação e transdisciplinaridade a partir de observação na Ludus Magisterium
O título dessa pesquisa é RPG, Design e Educação: trajetórias, cocriação e transdisciplinaridade a partir de observação na Ludus Magisterium, desenvolvida por Rafaela Nóbrega, orientada por Bianca Martins e co-orientada por Barbara Necyk, dentro do Programa de Pós-Graduação em Design da Escola Superior de Desenho Industrial na Universidade do Estado do Rio de Janeiro. Essa pesquisa investido o uso do RPG dentro do ensino aprendizagem sob um olhar da Educação fertilizada pelo Design, tendo a Ludus Magisterium como texto para pesquisa. Trazemos o cenário atual da educação brasileira, juntamente com a BNCC, como mapeamento de contraposição a educação libertária de Paulo Freire para que se possa investigar as possíveis transversalidades e entrelaçamentos entre os três temas principais da pesquisa. Orientamos-nos a partir da questão: Quais possibilidades se revelam a partir do uso do RPG como estratégia de ensino aprendizagem, pelas professoras da Ludus Magisterium, a partir da ótica do Design, da Educação e das fertilizações que já foram estudadas entre as duas áreas? Para isso utilizamos, como proposta metodológica a pesquisa exploratória dividida em referencial teórico (abarcando uma revisão sistemática do RPG em consonância com o design e a educação e uma revisão assistente da bibliografia dos temas) e produção de dados (utilizamos questionário, entrevistas e análise de dados). Os principais resultados encontrados foram um quadro comparativo de similaridades entre os três pilares principais da pesquisa além das suas diferenças, transversalidades e entrelaçamentos consolidados em características que perpassam os temas.
Rodadas de Interação: Um modelo para o projeto de interfaces de websites que potencializem a motivação em interagir
Este trabalho tem por objetivo propor um modelo de pensamento projetual que oriente o designer de experiências interativas no formato de websites. Baseia-se em um corpo teórico e diretrizes adequadas para estimular a manutenção da atividade do usuário e o prolongamento da experiência interativa no tempo, aumentando a probabilidade da ocorrência de momentos memoráveis e emocionalmente positivos ao interator, sem prejuízo à usabilidade do sistema. Esta abordagem se afasta do paradigma de projeto voltado para o cumprimento de objetivos e tarefas, no qual procura-se reduzir o tempo de interação aumentando a produtividade do interator. Ao contrário, aqui se propõe um olhar voltado para o engajamento em uma atividade, sendo esta o fim em si.
Rio: experiência natural: experiências na visualização do ambiente do mar
O projeto é uma exploração visual do ambiente do mar através da interação dos diferentes fatores que afetam sua dinâmica. O conceito e os dados para esta exploração foram elaborados a partir da observação direta de um ponto da cidade do Rio de Janeiro, almejando com este processo uma aproximação entre o cidadão e a natureza da cidade. O objetivo do projeto é experimentar com novas formas de visualização de informação através da utilização do pensamento e processo de design combinados à linguagem de programação.
Rio Duet Series
“Rio Duet Series” é um zine que atua como um convite a passear pelas mil faces da cidade do Rio de Janeiro. O projeto consiste em uma série de registros visuais montados a partir de relatos de pessoas que vivenciam a cidade de maneira distinta. O “duet (dueto, em português)” no nome do livro é resultado da união das perspectivas e vivências de duas pessoas sobre a cidade do Rio de Janeiro e “series (série, em português)” faz referência à capacidade do projeto de ir se somando infinitamente. A tradução gráfica dos relatos cria uma única cidade construída a partir de duas visões: a do outro e a visão da autora sobre a visão do outro. Assim, o projeto nos convida a refletir sobre questões de interpretação e subjetividade.
Rio & Crônicas: uma coletânea
“Rio & Crônicas: uma coletânea” é um livro composto por crônicas de autoria de grandes escritores da literatura brasileira, sobretudo carioca. O livro retrata a cidade do Rio de Janeiro através dos textos de autores consagrados com objetivo de aproximar a produção literária clássica das pessoas com interesse na Cidade Maravilhosa, relembrando-a ou apresentando seus grandes nomes aos mais jovens pela primeira vez, de forma didática e memorável. A obra faz uso das crônicas justamente por ser um gênero textual que possui ênfase no cotidiano e comunica diretamente com a proposta de traçar um retrato da cidade. O trabalho possui uma certa preocupação com a diagramação e apresentação visual, de modo a atrair o público mais jovem e popular.
Revitalização da estação Praça XV de Novembro do transporte hidroviário carioca
Este projeto procura aplicar soluções de design e arquitetura na configuração do terminal do sistema hidroviário da Praça XV de Novembro. A partir das necessidades dos usuários e das características arquitetônicas da edificação, foi desenvolvida uma proposta de releitura do layout objetivando a otimização do fluxo de passageiros. Foram inseridos ao projeto soluções de mobiliários já existente no mercado e um projeto de sinalização com as características propostas no desenvolvimento deste.
Revista Passos - Edição 01
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O projeto visa captar a água proveniente do uso do chuveiro e pia do banheiro, submetê-la a um tratamento para que ela possa ser usado nas bacias sanitárias, reduzindo assim o consumo de água potável proveniente da estação de tratamento.
Resíduos têxteis como matéria-prima no design de produtos em empresas da economia criativa e circular
Este estudo descreve os resultados de uma pesquisa sobre o projeto de produtos com resíduos têxteis como matéria-prima em pequenas e microempresas brasileiras da economia criativa e circular. A pesquisa, qualitativa, teve como suportes a revisão narrativa da literatura e a pesquisa de campo, na qual se utilizou as técnicas da análise documental e da entrevista semiestruturada constituída por formulário e pauta. O objetivo geral é descrever os processos de desenvolvimento de produtos em empresas que utilizam resíduos têxteis como matéria-prima principal, discutindo desafios inerentes ao reaproveitamento desse material. Para isso elegeu-se a população formada por empresários responsáveis pela criação dos produtos. A amostra foi composta por onze empresários especialistas em suas áreas de atuação. Os resultados da análise documental, cotejados com as respostas das entrevistas converteram-se em nove categorias. Os processos de categorização e sintetização estão descritos detalhadamente na seção de Resultados. A partir das categorizações das análises documentais e das respostas das entrevistas, obteve-se o elenco dos tópicos que eram relevantes para a amostra. Isso tornou possível organizar os resultados e sintetizá-los, chegando a três principais categorias de análise: a) design de produtos b) economia criativa e circular; e c) ciclo de vida dos produtos e reaproveitamento de materiais. A partir da análise, pode-se afirmar que essas abarcam os fatores basilares para o desenvolvimento de produtos sustentáveis que tem resíduos têxteis como a matéria-prima principal.
Reflexões sobre o processo semiótico da identidade televisiva: o sonoro, o visual e o verbal nas vinhetas
A identidade televisiva é parte da identidade corporativa de uma emissora de televisão, um veículo de comunicação altamente influente e com elevada taxa de penetração em especial no Brasil. Composta pelas vinhetas interprogramas de identidade, também chamadas de vinhetas on-air, transmitidas nos intervalos comerciais, essa peça do design audiovisual objetiva identificar o canal, organizar a programação e, principalmente, transmitir os conceitos de marca da emissora. Sob a lógica de mercado, a identidade televisiva visa criar uma sólida imagem organizacional, gerando uma identificação com o telespectador, a fim de garantir a audiência da programação em um setor cada vez mais competitivo como o televisivo. Entendida como um signo complexo composto por signos sonoros, visuais e verbais, ela veicula significações que serão compartilhadas com os consumidores. Ao assistir a determinado canal de televisão, o telespectador torna manifesta sua identidade perante a sociedade. O objetivo desta dissertação é analisar como a identidade televisiva, uma das materializações da marca, cria essa identificação com o telespectador. Entendendo o Design como linguagem e a identidade televisiva como parte de um processo de semiose, a hipótese levantada é a de que as vinhetas on-air geram crenças nos telespectadores, fixando hábitos de conduta, isto é, hábitos de consumo. A teoria norteadora deste estudo foi a filosofia de Charles Sanders Peirce, a qual inclui sua Semiótica, um ferramental teórico adequado à análise de um meio híbrido por excelência a televisão em um contexto pós-moderno de fluidez, evanescência e provisoriedade. Também foram utilizados os conceitos das matrizes de linguagem e pensamento de Lucia Santaella, bem como uma bibliografia relativa às demais áreas de conhecimento que compõem a multidisciplinaridade do tema proposto. A análise desse objeto semiótico englobou os diferentes tipos de signos que o constituem, uma vez que a riqueza comunicativa da identidade televisiva se dá pelas inter-relações entre o sonoro, o visual e o verbal, que geram múltiplas possibilidades de interpretação. A pesquisa buscou ressaltar a importância do Design no processo semiótico da criação e da transmissão das mensagens e sua relação com outras linguagens que participam do meio televisivo.
Redesign do aplicativo e portal SISS-Geo – Sistema de Informação em Saúde Silvestre da Fiocruz
O presente estudo investiga o impacto da urbanização e da degradação ambiental no surgimento e na propagação de doenças zoonóticas no Brasil, destacando como o contato crescente entre humanos e animais silvestres facilita a emergência de novas doenças, como a Covid-19. O Sistema de Informação em Saúde Silvestre (SISS-Geo) da FIOCRUZ é analisado como uma ferramenta essencial para o monitoramento da saúde dos animais silvestres e para a detecção precoce de patógenos. Lançado em 2014, o SISS-Geo oferece uma plataforma gratuita acessível via smartphones e web, permitindo a coleta de dados por diversos colaboradores e a geração de alertas automáticos sobre anormalidades em animais. O estudo foca na melhoria da usabilidade do sistema, aplicando princípios de "user experience" para torná-lo mais intuitivo e acessível, visando otimizar sua eficácia na prevenção e controle de zoonoses e na conservação da biodiversidade.
REDESIGN DA CADERNETA DE SAÚDE DA CRIANÇA PARA PLATAFORMAS DIGITAIS
Este projeto pretende propor uma reconfiguração e atualização da Caderneta de Saúde da Criança e seu modelo atual. Nesse redesign, foi identificado que a oportunidade seria a transformação da caderneta em um produto digital, visando possibilitar uma atualização regular dos conteúdos da caderneta, o acesso de maneira online as informações dela. Além disso, o formato digital dessa ferramenta instrutiva, não está à mercê de acidentes e intempéries que um suporte físico tem. Logo, o objetivo passou a ser tornar o seu uso mais acessível e engajador ao usuário, além de possibilitar uma geração de dados mais funcional nos sistemas de dados contemporâneos. Com essa linha de pensamento os desenvolvimentos elaborados chegaram a um resultado que permite uma interação e aprendizado mais dinâmico e atraente ao usuário, praticidade e facilidade para acessar os dados de vacinas e exames, além de uma atualização imediata de dados e informações entre o SUS e os usuários. Tendo isso em vista, os novos desenvolvimentos se centraram na esquemática vacinal, tradução gráfica de conteúdos instrutivos e nos registros médicos de acompanhamento da criança.
Recursos digitais para o ensino: análise de critérios de avaliação e projeto de um aplicativo sobre o Aedes aegypti
Em 2013, avaliadores do Programa Nacional do Livro Didático (PNLD) relataram que muitos recursos digitais complementares aos livros didáticos de Ciências foram reprovados por não cumprirem os critérios do edital do programa. Com o auxílio de exemplos reais, são analisados três destes critérios e é apresentada uma lista de recomendações para o desenvolvimento de recursos digitais para o ensino. Esta lista inclui sugestões como a de: promover a aprendizagem significativa, a experimentação e a participação ativa dos estudantes no processo de aprendizagem; fornecer guias de orientação didática para os professores; tornar o funcionamento da interface intuitivo, evitando numerosas instruções de uso; fornecer feedback da interação e levar em consideração as principais etapas da investigação científica no caso de objetos para ensino de Ciências. Com base nestas recomendações, projetou-se um aplicativo para computador/ web e dispositivos móveis direcionado a estudantes de Ensino Fundamental do 6º ao 8º ano. A partir do aplicativo, os estudantes aprenderiam a mitigar riscos relacionados ao mosquito Aedes aegypti, alterando fatores ambientais relevantes para o desenvolvimento das larvas desta espécie. Vale notar que as medidas mais eficazes de controle ao A. aegypti são direcionadas à fase larval dos mosquitos. A relevância do tema evidencia-se pela ocorrência de mais de 1.5 milhão de casos de dengue registrados no Brasil em 2015 e pela recente epidemia de zika.