--gray-1
--gray-2
--gray-3
--gray-4
--gray-5
--red-1
--red-2
--red-3
--red-4
--red-5
--yellow-1
--yellow-2
--yellow-3
--yellow-4
--yellow-5
--green-1
--green-2
--green-3
--green-4
--green-5
--blue-1
--blue-2
--blue-3
--blue-4
--blue-5
--purple-1
--purple-2
--purple-3
--purple-4
--purple-5

Projetos

320 itens encontrados
a-z crono
PPDESDI Mestrado

Catálogos de cinema: o discurso gráfico nas mostras de cinema do CCBB-RJ

Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma.

06 mar 2015
Gianna Gobbo Larocca
PPDESDI Mestrado

Design Brief: Fundamentos Conceituais do Processo de Inovação por Design

Em projetos de inovação por design, a concepção detalhada e sistêmica do projeto amplia a probabilidade de êxito de modo a preservar e aumentar o retorno dos recursos investidos. Privilegia-se o desenvolvimento em etapas para ampliar a consciência do ecossistema e valores associados ao projeto. Deste modo, o processo é conduzido de modo mais adequado partindo do contexto e objetivos à sua especificação conceitual para execução. Um levantamento dos parâmetros, processos, atividades, formas de conexão e interação, ambiente, elementos do projeto e contexto semântico estruturam um percurso metodológico em módulos e ferramentas que refinam gradualmente a partir do objetivo inicialmente exposto ao projeto de inovação bem-sucedido.

05 mar 2015
Bruna Pontes di Gioia
Graduação Design

Interfaces eletrônicas em madeira: fundamento, sistema, técnica e potencial

Sob um cenário de recente revaloração de processos e materiais historicamente relacionados aos ofícios e artesanias, este documento relata etapas do projeto que tem por objetivo posicionar a madeira em um novo espectro de aplicações. Através de intervenções analógicas e digitais, modernas e tradicionais, foi conferida ao material a capacidade de reconhecer o toque e proximidade sem que houvesse alteração de seus atributos táteis e visuais originais.

2015
Raffael Machado Costa
Graduação Design

Estética afro-brasileira: linha de embalagens para cosméticos voltados para mulheres negras.

Nesse projeto, Luana Braun realiza uma profunda pesquisa histórica a respeito da relação do negro para com a sua Nesse projeto, Luana Braun realiza uma profunda pesquisa histórica a respeito da relação do negro para com a sua autoestima e o mercado da beleza, desde a abolição oficial da escravidão no Brasil até os dias atuais. Essa busca resulta no levantamento de problemáticas ainda vigentes e na exaltação dos avanços do movimento negro na sociedade e nessa indústria, concentrando-se na falta de representatividade da pele negra, com foco na mulher, no mercado cosmético. A partir dessa escassez, Luana projeta uma linha de embalagens de maquiagem que conversam com a mulher preta brasileira sem a propagação de estereótipos, como a associação dessas á uma cultura negra estrangeira, como é comum na indústria. Essas embalagens trazem, em seus desenhos e cores, uma inovação tanto social quanto estética de maneira muito eficiente e interessante. e o mercado da beleza, desde a abolição oficial da escravidão no Brasil até os dias atuais. Essa busca resulta no levantamento de problemáticas ainda vigentes e na exaltação dos avanços do movimento negro na sociedade e nessa indústria, concentrando-se na falta de representatividade da pele negra, com foco na mulher, no mercado cosmético. A partir dessa escassez, Luana projeta uma linha de embalagens de maquiagem que conversam com a mulher preta brasileira sem a propagação de estereótipos, como a associação dessas á uma cultura negra estrangeira, como é comum na indústria. Essas embalagens trazem, em seus desenhos e cores, uma inovação tanto social quanto estética de maneira muito eficiente e interessante.

2015
Luana de Oliveira Braun Pereira Lima
Graduação Design

Amanhã eu faço e outras mentiras: livro interativo para incubação voluntária

A ação de deixar para amanhã o que se pode fazer hoje é repetida incontáveis vezes durante a nossa vida, por incontáveis pessoas, sem distinção de cultura, língua, gênero ou idade. Nesse momento, alguém está procrastinando em algum lugar. É um hábito comum, criticado e combatido como se fosse um mal da atualidade. Mas o tempo para a preguiça nem sempre foi visto como um problema, muito pelo contrário: "era nele que se produziam as ideias filosóficas, artísticas e políticas.”¹. Nossa relação com o tempo, ao longo da história sofreu uma série de alterações para se adaptar a métodos de trabalhos vigentes, ou preceitos religiosos. Absorvemos e naturalizamos hábitos que, apesar da evolução tecnológica a favor do menor esforço, não conseguimos nos desfazer. Meu objetivo com esse projeto é mostrar que a procrastinação não precisa ser encarada como a inimiga da produtividade, e que o tempo ocioso é fundamental para a criatividade. Proporcionar uma reflexão sobre como cada um lida com o tempo ocioso e com o tempo do trabalho, a importância que se aprenda a tirar prazer do ócio, e que não fazer nada não significa a não produção de nada.

2015
Letícia Lucena Carvalho
Graduação Design

Sobrenós: desvendando a jornada do câncer de mama

Com este projeto buscou-se refletir sobre a relação do design com a área da saúde, e como uní-los para propor melhorias na qualidade de vida. Assim, o tema escolhido, câncer de mama, é tratado sob o ponto de vista do design.

A partir de uma abordagem guiada pela soma de perspectivas diversas (mulheres portadoras do câncer de mama, seus familiares, e os profissionais de saúde), foi possível mapear a jornada do câncer de mama e o seu impacto na vida cotidiana.

O estudo resultou em um livro, que tem como objetivo inspirar pessoas através de histórias reais, encorajar o enfrentamento da doença e proporcionar educação sobre câncer. Contribuindo assim, no processo de desmistificação da doença. Por fim, busca-se especialmente impactar positivamente na vida das pessoas e reafirmar a importância da multidisciplinaridade no campo da saúde.

2015
Bruna de Oliveira Lopes
Graduação Design

O processo criativo propriamente dito

O projeto consiste no desenvolvimento de um registro de texto e imagem sobre os experimentos e estudos realizados a cerca do processo criativo como experiência humana. Estruturado a partir de imagens e textos produzidos pelos participantes durante os experimentos, entrevistas realizadas, conteúdo teórico e estudos explicativos sobre o assunto. Objetiva uma reflexão sobre as individualidades e pluralidades ao pensar criativamente como ser (humano) consciente-sensível-cultural.

2015
Marina Almeida de Oliveira

Mobiliário e o design universal: um dormitório

Desenvolvimento de projeto de produto, com objetivo de criar linha de mobiliários para o ambiente residencial no espaço do dormitório, utilizando os conceitos e princípios do Design Universal, promovendo a acessibilidade, a inclusão social e a melhor experiência para seus usuários.

2015
Daniel Marinho Huanchicay

Vibeology: sobre músicas e sentimentos

Vibeology é um projeto de visualização de dados sobre música e sentimentos. Utilizando como fonte de dados os charts musicais da revista norte americana Billboard, foi feita uma análise subjetiva das músicas de maior sucesso, de modo a identificar o sentimento expresso em suas letras. Para tanto, utilizou-se a categorização de emoções proposta por Ortony & Turner (1990), atribuindo a cada verso uma emoção. A partir desses dados, foram criados gráficos que permitem ao observador enxergar o mapa de sentimentos de cada música, além de mostrar de forma comparativa como se desenvolve a química entre música e sentimento em cada gênero musical.

2015
Camila Barboza Martins
Graduação Design

Similares: jogo como auxiliar pedagógico à cidadania

"Similares" é um jogo de tabuleiro paradidático que visa a educar crianças a partir de 4 anos de idade sobre a vida em cidadania. Este trabalho analisa a função e funcionamento de jogos na educação infantil por meio do estudo de teorias e descobrimentos de pesquisadores da área e vê como implementa-los para desenvolver a ideia de cidadania em uma forma compreensível para a faixa etária em questão. Também são usados conhecimentos do design de produto e comunicação para a criação de um produto seguro e compreensível para crianças.

2015
Karina de Oliveira Ribeiro
Graduação Design

Me conta

A comunicação faz parte da vida do homem como ser social. Ao longo de sua existência, a humanidade desenvolveu inúmeras formas de se comunicar, assim como novas mídias inspiradas nessas novas formas. A mensagem, elemento fundamental na comunicação, está em constante transformação devido a diversos fatores, desde os indivíduos envolvidos até os meios, passando pela linguagem, o tempo, a memória, entre muitos outros. Este trabalho visa demonstrar esses processos que fazem parte do caráter transformável da mensagem através de uma exposição que exibe uma série de sequências audio-visuais, resultados de experimentos baseados no jogo de telefone-sem-fio. Tal objetivo pauta-se no pensamento de que o designer é um agenciador de campos heterogêneos, e é capaz, portanto, de unir pensamentos de diferentes áreas em prol de ideias e demonstrações destas. Assume-se, portanto, que o resultado deste projeto não será unicamente prático, mas sim o processo de uma reflexão demonstrada de formas visuais, presenciais e didáticas.

2015
Mariana Alves Monteiro
Graduação Design

Mobiliário infantil em espaços reduzidos: proveitamento de espaço e redução do descarte precoce

Esta monografia desenvolve projetos de produtos relacionados direta ou indiretamente ao setor de mobiliário infantil, a preocupação com o usuário tornou-se primordialmente necessário nesta pesquisa. Neste sentido, este trabalho objetivou estruturar uma linha de produtos para uso no dormitório infantil de dimensão modesta, considerando a valorização e aproveitamento do espaço no âmbito. O desenvolvimento do projeto iniciou-se em março de 2015. Foram realizadas entrevistas com vendedores e compradores de móveis infantis a fim de obter informações e respostas a questões específicas, a fim de que os dados fossem usados à medida que o desenvolvimento seguia de acordo as orientações de melhorias funcionais. Os aspectos de segurança foram priorizados durante todo o processo. Tratando-se de um conjunto de móveis para usuários infanto-juvenis (de 6 a 12 anos), com finalidade de suprir as necessidades dos mesmos, sem comprometer o espaço destinado a atividades do cotidiano.

2015
Marcelo Ribeiro dos Santos
Graduação Design

Lettering manual: individualidade no design gráfico contemporâneo

A partir do meu interesse por ilustração manual, a minha estadia em Londres (2013-2014) e o estudo da tipografia, a ideia da abordagem temática para o meu projeto de formatura se concretizou. Essa simpatia me levou à observação de uma prática comum entre os jovens designers e estudantes que buscam o desenho e técnicas tradicionais como determinantes da sua prática do projeto. Esse desenho de letras, ou "lettering", carrega traços individuais e adiciona personalidade às composições. O produto final é uma série de cadernos que aborda a minha pesquisa e o material desenvolvido com finalidade didática, cujos tópicos são: História e Conceito, Contexto Contemporâneo e Referências, Modelos de Letras e Exercícios Prático. Além do projeto editorial, desenvolvi a identidade visual a partir da própria metodologia proposta.

2015
Mila de Choch Fonseca
Graduação Design

Identidade Carioca: Resgate a História Cultural

O projeto monográfico “Identidade Carioca: resgate a história cultural”, de José Joaquim de Barros desenvolveu um vídeo que faz parte de uma exposição transitante que conta a história da Revolta da Vacina, tendo como base a busca pela cidadania e pelos direitos de autonomia individual. Assim, sobre a reflexão temática da identidade de um povo construído a partir da história de uma determinada sociedade e suas transformações sofridas ao longo do tempo, a ideia foi resgatar a história cultural da cidade do Rio de Janeiro por meio de situações e manifestações em que se buscou cidadania. Portanto, a proposta foi desenvolver um projeto sobre um dos momentos mais tensos e intensos da história do Rio de Janeiro de busca pelos direitos e democracia. Contudo, foi desenvolvido uma seção do que seria uma exposição itinerante destinado a ser apresentada em ruas da cidade sobre a busca pela cidadania popular durante a Revolta da Vacina.

2015
José Joaquim Pinho de Barros
Graduação Design

Desenho industrial e sustentabilidade: sistema de produto para refeições em viagens aéreas de longa distância

O principal objetivo deste relatório é apresentar o desenvolvimento de um novo projeto para sistema de produto no qual são servidas as refeições em voos de longa duração em 2030. Tal projeto visa melhorar a interação do usuário com o mesmo, implementar novas tecnologias, facilitar o dia-a-dia dos comissários, reduzir a geração de resíduos, entre outros, pois equaciona fatores ecológicos, ergonômicos, econômicos, sem esquecer dos tecnológicos, psicológicos e, principalmente, os fatores geométricos. Este relatório conta com um resumo das atividades realizadas. São trazidos para discussão as razões que motivaram e que justificam os objetivos do trabalho, apresentando as técnicas utilizadas e etapas transcorridas ao longo do processo. Além das soluções propostas e da opção adotada.

2015
Danielle Hirsch
Graduação Design

De dentro a experiência é outra

Este projeto tem como principal finalidade desenvolver um novo conceito em relação à experiência da compra de móveis, se desdobrando em um projeto híbrido com três diferentes vertentes. Visa atrair tanto os interessados em design de interiores e arquitetura quanto curiosos, apaixonados por gastronomia, música e artes. Tem como principais características a experiência fundada na integração entre os cinco sentidos e a inovação através da realização de projetos desenvolvidos por estudantes ou recém formados selecionados por editais. Tem como pré-requisito sua instalação em uma casa definida como patrimônio histórico de acordo com a prefeitura local. Tendo conhecimento da falta de eventos com proposta similar ou com distanciamento dos eventos anteriores, foi possível mesclar experiências de diversos setores identificados como concorrentes para o melhor entendimento do serviço. A partir da observação desses setores, foram geradas diversas alternativas até a definição das características propostas pelo evento: integração, inovação e experimentação.

2015
Barbara Rocha Sanches
Graduação Design

Compartilhaê: a plataforma de serviços da favela

O presente projeto, consistiu no desenvolvimento de uma plataforma de serviços voltada para uma comunidade no Rio de Janeiro. A partir de estudos de campo, entrevistas e pesquisas voltadas ao comportamento dos membros da comunidade, surgiu-se a necessidade do desenvolvimento de uma ferramenta com o objetivo de mitigar o acúmulo de lixo de grande porte dentro da comunidade, melhorar as relações pessoais dos moradores e promover o reconhecimento de serviços locais. Para tanto, desenhou-se uma plataforma de serviços online para os moradores, com opções de anunciar e comprar produtos, procurar e cadastrar serviços. Para o desenvolvimento do trabalho foram realizados questionários com os moradores, entrevistas em forma de conversas e uma oficina colaborativa na favela. Foram usados também elementos gráficos para compor o layout, extraídos de formas e cores da comunidade em questão. A plataforma possui uma extensão fixa, presente em alguns pontos mapeados de maior fluxo de pessoas, dentro da favela. Ela atua como canal de reconhecimento e aproximação dos moradores e traz como importante consequência a diminuição do lixo nos pontos de descarte, através da compra e venda de produtos e oferecimento de serviços de dentro da comunidade.

2015
Daniela Capistrano Fonseca
Graduação Design

Projeto de produto: cultivo de hortaliças em ambiente doméstico urbano

O projeto procura desenvolver um sistema que possibilite diversas técnicas de cultivo de hortaliças dentro de um apartamento médio e domiciliar na cidade do Rio de Janeiro. Entre alguns dos objetivos específicos estão, facilitar o cultivo de hortaliças em ambientes domésticos e incentivar o usuário a adotar práticas saudáveis. Para a pesquisa, primeiro foi analisado o local para onde seria aplicado o projeto, ou seja um apartamento domiciliar médio e os cômodos mais adequados para o cultivo de hortaliças neste local. Na etapa seguinte algumas técnicas de cultivo hidropônico como o gotejamento e o NFT(Nutrient Film Technique) foram analisadas para entender qual seria a melhor para se aplicar no projeto e que tecnologias seriam usadas para isso. As peças do produto foram confeccionadas em softwares 3D que possibilitaram a visualização de soluções.

2015
Gabriel Silva Santos

Aventurando

Trata do desenvolvimento de um sistema de jogo de tabuleiro baseado no Role Playing Game ( RPG ) redesenhado para o público infantil e integrado a plataformas digitais. Tem como objetivo potencializar a interação entre pais e filhos e os beneficios que decorrem dessa relação. Além disso, espera-se que o jogo , ao colocar as crianças em uma situação de interpretação de papeis em histórias , incentive sua criatividade e imaginação, de modo a desenvolver maior senso crítico pessoal e coletivo.

2015
Vinicius Alt Mattos
Graduação Design

Etiqueta

O projeto “etiqueta” elaborado pela autora Claudia Pereira Pinto Samico trate-se de uma biblioteca digital online sobre Design da Experiência do usuário, arquitetura de informação e áreas correlacionadas, nessa plataforma os conteúdos estarão dispostos por categorias, o projeto visa atender a necessidade de estudo dos profissionais que estão migrando da área ou aqueles que já possuem experiência mas pretendem se aprofundar em conteúdos específicos dentro da disciplina.

2015
Cláudia Pereira Pinto Samico
Graduação Design

W [uma peça de design conceitual]

O trabalho a seguir trata de um estudo teórico do fetiche como dispositivo de valoração no mercado de bens de consumo estabelecido após a Revolução Industrial e da elaboração de uma peça de design conceitual chamada ‘w’, que se propõem a questionar a exacerbação da importância da mercadoria na sociedade globalizada contemporânea. A parte teórica do projeto trata desde a descrição das origens da palavra ‘fetiche’, as teorias do fetichismo da mercadoria de Karl Marx e do fetichismo sexual de Sigmund Freud até uma análise da evolução de estratégias de venda de ‘objetos de desejo’, com foco no período a partir da segunda metade do século XX. Já a parte prática pode ser descrita como uma provocação: o desenho e a apresentação de um objeto de aparência industrial desprovido de funcionalidade, isto é, uma reunião de formas ambíguas que evoque imagens familiares e as renegue.

2015
Alexandre Silva Cintra
Graduação Design

Na feira

Na Feira é uma plataforma planejada para facilitar o contato e a compra de produtos orgânicos diretamente com o produtor no município do Rio de Janeiro e redondezas.

A primeira parte do documento é uma análise sobre o panorama atual da produção e do consumo de orgânicos no Brasil. A segunda, apresenta o desenvolvimento da plataforma.

2015
Carolina Munemasa Farias
Graduação Design

Santa utopia

O projeto "Santa Utopia" é uma série de intervenções urbanas situadas no bairro de Santa Teresa, Rio de Janeiro, que abordam as questões relacionadas aos problemas de mobilidade urbana no local. A partir da perspectiva do design e do designer como levantador de dados, comunicador e instigador do pensamento através de veículos de informação visuais e sintetizados, o objetivo deste projeto é a partir de 9 matrizes linográficas que ilustram situações vividas pelo moradores coletar informações sobre transporte e mobilidade em Santa Teresa e incentivar discussões e pensamentos sobre o ambiente no qual estamos inseridos.

2015
Ana Vieira Ferreira Franco Netto
Graduação Design

Violência de gênero: recorte - violência contra a mulher com foco em relações abusivas

Projeto midiático que aborda violência de gênero, com recorte na violência contra a mulher, especialmente em relações abusivas no ambiente doméstico. Busco desenvolver um produto que reforce a autoconfiança e a valorização da própria vida nas mulheres que sofrem com esses abusos ou com dificuldades posteriores a eles, como estresse pós-traumático. É importante também que este produto estimule o rompimento do processo de silenciamento para as que ainda se encontram em situações abusivas.

2015
Luana Tavares de Farias
1 2 3 4 5 6... 14