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Projetos

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a-z crono
Graduação Design

Preceito

Esse documento é o relatório fi nal do trabalho de conclusão de curso de graduação em design pela Escola Superior de Desenho Industrial (Esdi) da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (Uerj) no ano de 2021, orientado pela professora Noni Geiger.

“Preceito” é título desse projeto, é um curta metragem de animação do gênero suspense, baseado no cotidiano; nos pequenos sustos em situações íntimas e banais que as pessoas passam no dia-a-dia. O curta narra um dia da rotina de um homem comum e entediado fazendo faxina na sua casa, até que ele encontra sinais misteriosos desenhados em seus braços, ligados a situações enigmáticas que o impedem de completar seus afazeres. O roteiro é inspirado no meu pai, que desenvolveu a mania de escrever “X” nas mãos para marcar algo de que não podia se esquecer.

O trabalho tem como característica entender a importância da narrativa em um projeto de design, para que se consiga com êxito evocar sentimentos em seus usuários - nesse caso é o espectador -, bem como lidar diretamente com a capacidade humana de simbolização. O principal objetivo do curta é direcionar e estimular o público em meio a um mistério para que tentem buscar respostas para as informações que propositalmente foram escondidas.

O projeto parte de um interesse pessoal pelo gênero, tanto na literatura quanto no cinema, somado a um fascínio pelo mundo da animação. O curta foi feito na técnica cut-out, e os softwares utilizados para as ilustrações do cenário e personagem foram Adobe Photoshop e Adobe Illustrator; para a animação, Adobe After Eff ects; e edição fi nal do curta no Adobe Premiere.

2021
Thiana Fragoso Machado da Silva
Graduação Design

Bricolagem

Este trabalho discute a memória e a multiplicidade de identidades, com ênfase no pertencimento e na construção e manipulação de narrativas valorizando ideologias pessoais.

Uma apropriação de si compreendendo o seu lugar e peso no mundo para criar narrativa e traçar diálogo com a história. Além do uso de direção criativa na construção de imagens, consciente de seu potencial de unidade em algo maior que o individual.

2021
Hugo Luiz Gadea
PPDESDI Mestrado

Realidade virtual, narrativas e imersão: um estudo de caso acerca da experiência do usuário

Enquanto a imersão é uma preocupação recorrente na pesquisa acadêmica acerca da Realidade Virtual e suas tecnologias, percebe-se uma certa preponderância no estudo dos dispositivos tecnológicos de hardware, ou mesmo no desenvolvimento de artefatos de software em favor de interfaces mais realistas, na expectativa de produzir experiências imersivas. Isso se dá talvez pela origem desse novo campo de estudos nas ciências da computação e nas tecnologias da informação e comunicação, porém, nas últimas décadas, tem se avultado o número de publicações que apresentam outras importantes questões sobre imersão e Realidade Virtual, que não sejam relacionadas ao desenvolvimento tecnológico. Em especial nos estudos de mídia e comunicações, a Realidade Virtual vem ganhando novas conotações em vista de seu potencial como meio de comunicação com uma linguagem própria e ainda por ser explorada. Nesse contexto, a pesquisa aqui apresentada propõe um estudo de caso acerca das narrativas imersivas em Realidade Virtual, que busca experimentar uma aplicação de Realidade Virtual, elaborada exclusivamente para este trabalho, no intuito de compreender uma suposta relação da imersão do usuário em função do uso de narrativas na construção da experiência de Realidade Virtual. O estudo de caso analisa discursivamente os relatos de sete participantes, estudantes da área de tecnologia da informação e comunicação, que se voluntariaram para testar o software. Os resultados obtidos apontam potenciais benefícios do uso de narrativas em aplicações de realidade virtual como ferramentas para simulações e treinamentos industriais.

23 mar 2020
Caio Henriques Sica Lamas
Graduação Design

Imersidão

A arte como experiência de comunicação: “Imersidão” é um projeto de natureza teórico-prática que pretende instigar a reflexão acerca da exploração da intimidade e o que significa torná-la pública. É uma investigação que busca entender até onde ela pode levar e como compartilhá-la pode gerar novas conexões, tanto para o criador como espectador, que também faz parte da obra.

Por intermédio da criação de uma narrativa audiovisual, que perpassa por ideias ‘bataillanas’ em relação ao erotismo, o projeto constrói uma abordagem que expõe a relação de intimidade entre casal, na qual há uma total abertura do íntimo de cada um. O projeto busca ratificar como, principalmente em tempos de quarentena e isolamento social, a intimidade torna-se o próprio alvo e aliado do processo criativo: ela é o recurso confrontado em tempos de confinamento.

A construção do filme é marcada pela representação visual de conceitos intangíveis e inaugura uma ideia de verosimilhança, uma vez que foi realizada por um casal que divide, de fato, uma vida íntima, sem nenhum tipo de encenação e inexistência de um roteiro prévio durante as filmagens. Além disso, este trabalho investiga o processo metodológico envolvido na concepção e desenvolvimento de uma narrativa coerente. Vale ressaltar que o produto final desse projeto não é o filme em si, mas a forma como ocorreu sua construção, explicitada através da descrição das etapas envolvidas nos métodos de trabalho que descobri, elaborei, intuí ou aprendi.

2020
Mariana Daniela Gaspar Silva
Graduação Design

Na Correia/ Na Correria: um experimento sobre controle e liberade dentro das narrativas interativas

Na Correia/ Na Correria é uma obra interativa baseada nos contos do livro Janela Destravada, de Carlos Meijueiro. A experiência é um passeio de bicicleta pelo centro da cidade do Rio de Janeiro e pelo subúrbio Fluminense. Na Correia/ Na Correira é uma instalação-experimento que visa promover discussões sobre liberdade e controle nas narrativas interativas, tema deste trabalho de conclusão de curso.

2019
Daniela Tinoco
Graduação Design

The Wide World

The Wide World é uma proposta de narrativa experimental baseada na multiplicidade de pontos de vista. Assumindo que uma narrativa convencional é por si só condicionada ao ponto de vista de um narrador, o projeto propõe romper essa unanimidade ao introduzir a possibilidade de interpretações distintas sobre uma mesma história. O intuito é que as impressões do leitor acerca do que foi lido sejam, ao fim, uma síntese das diferentes perspectivas apresentadas, mais que a assimilação de uma única perspectiva. O projeto faz uso de aparatos tecnológicos recentes como plataforma de funcionamento, que proporcionam uma experiência intuitiva e dinâmica.

2014
Renan Borges Porto
Graduação Design

Mundo fabuloso: fábulas no processo de aprendizagem

O projeto consiste na utilização de fábulas nas séries iniciais - 1a e 2a do Ensino Fundamental como um complemento às aulas de Português. Serão utilizadas narrativas visuais e cadernos de atividades de forma a ajudar aflorar a imaginação, comunicação e, principalmente, a interpretação visual e textual das crianças. Ao mesmo tempo em que a essência das fábulas incentiva o bom comportamento e a boa conduta.

2010
Glauber Magalhães Pereira