Formulários para download

Contribuições do Design para promoção da Saúde na FIOCRUZ através da Divulgação e Popularização da Científica
A dissertação pretende investigar a interseção entre Design, Divulgação Científica e Saúde e explora como a popularização da ciência pode ser aprimorada por meio de técnicas do Design. Mais especificamente, pretende mapear as práticas e desafios da elaboração de Divulgação Científica na área da saúde no contexto da Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz) para desenvolver diretrizes de elaboração de materiais de Divulgação Científica em saúde para a instituição. Em novembro de 2002, no “IV Congresso Interno da Fiocruz: Ciência, Tecnologia e Inovação para a melhoria da qualidade de vida”, foi evidenciada a importância da circulação e fomento da ciência. Nesse congresso, foi estabelecido como uma das teses centrais da Fiocruz que a Divulgação Científica é um campo integrador do fazer científico. A partir disso, torna-se de responsabilidade social da instituição a elaboração de materiais e ambientes que permitam à população brasileira participar de forma mais democrática e cidadã dos debates que envolvem a Ciência e Tecnologia (C&T) (Fundação Oswaldo Cruz, 2021). Segundo Sarita Albagli (1996), a Divulgação Científica caracteriza-se como o emprego de métodos e ferramentas para traduzir um conhecimento técnico em linguagem acessível, visando alcançar uma audiência vasta e variada. Os propósitos de se desenvolver um projeto de Divulgação Científica são de: educacional, cívica e mobilização popular (Albagli, 1996). Dessa forma, é desenvolvida uma investigação nas bases teóricas da instituição e entrevistas semiestruturadas com seus trabalhadores, sendo designers e profissionais de outras formações que atuam como divulgadores da ciência. Assim, a dissertação enfatiza o papel do Design na promoção da Saúde Pública e na comunicação de conhecimentos científicos de forma clara e acessível. A pesquisa propõe reflexões sobre as práticas de comunicação que podem ser adotadas para enfrentar desafios na área da saúde.

A construção da linguagem de projeto de design de interiores: uma análise semiótica do ambiente do restaurante Gurumê Ipanema
Ao adquirir um produto ou serviço, como comer uma refeição em um restaurante, o consumidor, inerentemente, adquire uma experiência, conceito que vem sendo estudado há cerca de quatro décadas e conta com definições propostas por diversos autores. Uma das abordagens existentes é a dos serviços centrados em experiência, cujo projeto envolve, teoricamente, seis princípios: “série de encontros de serviço e pistas”, “design sensorial”, “engajamento de clientes”, “estrutura dramática”, “outros clientes” e “bastidores”. A experiência da alimentação é composta não somente pela comida e bebida a serem consumidas. O cenário em que ela ocorre, cujo projeto é domínio do trabalho de designers de interiores e arquitetos, é um dos aspectos que a caracterizam. No caso de um ambiente de prestação de serviços, como em um restaurante, pode-se denominar suas instalações físicas “servicescape”, conceito definido em um modelo teórico ancorado na psicologia ambiental que compreende o ambiente construído como composto por três dimensões, “condições ambientais”, “layout espacial e funcionalidade” e “sinais, símbolos e artefatos”, embora seja percebido pelos indivíduos de forma holística. Pode-se considerar, com base nos estudos de semiótica, que o servicescape é um emissor de signos e, portanto, constitui uma linguagem. A presente pesquisa tem por objetivo descrever e caracterizar a linguagem do restaurante Gurumê Ipanema, seu caso de estudo, com vistas à experiência de seus destinatários. Esse objetivo será alcançado por meio de um método de análise semiótica do espaço, baseado nas três dimensões da semiose: “sintática”, “semântica” e “pragmática”. Ao fim do estudo, gera-se uma lista de aspectos relevantes ao projeto de ambientes de restauração.

Geolocalização, redes sociais e dispositivos móveis: proposta de sistema gráfico
A geolocalização, os dispositivos móveis cada vez mais sofisticados e eficientes e a disponibilidade instantânea de mapas de todos os lugares do mundo, permitiram o desenvolvimento de novos aplicativos, os chamados serviços baseados em geolocalização; além disso, as redes sociais online têm se consagrado como ferramentas de relações entre pessoas. A combinação destas tecnologias levou ao surgimento de programas como o Foursquare, que alcançou a marca dos 30 milhões de usuários em 2013, quatro anos depois de seu lançamento, o que mostra a importância deste tipo de aplicativo; através do estudo destes aplicativos, observa-se a valorização da vizinhança como fator de afinidade social. Da análise dos elementos de wayfinding, depreende-se que a cidade incorpora marcos com valor emocional. Ao final, é proposto um sistema gráfico que torne visíveis estas referências emocionais.

Gestão de Processos e Projeto: Análise da Gestão em Projeto de Arquitetura
Com a intenção de apresentar conceitos fundamentais a serem desenvolvimentos pelos stakeholders (primeiramente), será utilizado como base para esse estudo as boas práticas de Gestão de Projeto e metodologias descritas no Guia PMBOK, e a partir da gerência de projetos, promover melhorias de qualidade de serviços prestados, e assim melhoria na qualidade do produto entregue uma vez que pode-se obter redução de custos e prazos; aumentando a capacidade de competitividade no mercado.

Motion graphics: linguagem e tecnologia - anotações para uma metodologia de análise
Estudo da produção de motion graphics como um fenômeno original de linguagem e tecnologia, visando o levantamento de subsídios para uma metodologia de análise adequada à produção da área. A pesquisa aborda aspectos projetuais e propõe três grandes dimensões estruturais para o entendimento do motion graphics: a dimensão da matemática e da computação gráfica; a dimensão plástica; e a dimensão da linguagem. No final do trabalho a análise de um spot comercial de televisão exemplifica e testa a aplicabilidade das diretrizes metodológicas desenvolvidas. Acompanha a dissertação um anexo digital ilustrando as questões estudadas.

João Carlos Pacheco Rodrigues Velho

Os Plásticos: Panorama Histórico de Materiais e Design
Definições relativas ao objeto de estudo: os polímeros, suas categorizações e nomenclatura, como adotadas neste trabalho. Usos de materiais poliméricos naturais, da antiguidade à era industrial. Usos de materiais poliméricos naturais na indústria do século XIX e XX. Considerações sobre o design em materiais plásticos no século XIX. O desenvolvimento de materiais poliméricos semi-sintéticos no século XIX e sua aplicação industrial nos séculos XIX e XX. O estabelecimento da cultura de consumo. A percepção dos plásticos no século XIX. O surgimento dos materiais poliméricos sintéticos no século XX e seu impacto no design e produção em massa. Os avanços da química teórica e sua influência no desenvolvimento da indústria. O estabelecimento do design como disciplina formalizada na primeira metade do século XX. As primeiras manifestações da transformação de plásticos no Brasil. O papel dos plásticos na indústria das guerras e o reflexo das guerras no desenvolvimento da indústria de plásticos e no incremento do consumo na segunda metade do século XX. A expansão dos empregos dos materiais plásticos e o design produzido com estes materiais. A percepção dos plásticos no século XX. Tendências no design na segunda metade do século XX e o emprego dado aos plásticos. Os plásticos questionados como problema ambiental. Alguns caminhos possíveis para os plásticos no século XXI.

Visualização em nuvens de texto como apoio à busca exploratória na web
A presente dissertação é o resultado de uma pesquisa que avalia as vantagens da utilização de nuvens de texto para apresentar os resultados de um sistema de busca na web. Uma nuvem de texto é uma técnica de visualização de informações textuais e tem como principal objetivo proporcionar um resumo de um ou mais conteúdos em uma única tela. Em uma consulta na web, os resultados aparecem listados em diversas páginas. Através de uma nuvem de texto integrada a um sistema de busca é possível a visualização de uma síntese, de um resumo automático, do conteúdo dos resultados listados em várias páginas sem que elas tenham que ser percorridas e os sites acessados individualmente. A nuvem de texto nesse contexto funciona como uma ferramenta auxiliar para que o usuário possa gerenciar a grande carga de informação que é disponibilizada nos resultados das consultas. Dessa forma os resultados podem ser vistos em contexto e, ainda, as palavras que compõem a nuvem, podem ser utilizadas como palavras-chave adicionais para complementar uma consulta inicial. Essa pesquisa foi desenvolvida em duas fases. A primeira consistiu no desenvolvimento de uma aplicação integrada a um sistema de buscas para mostrar seus resultados em nuvens de texto. A segunda fase foi a avaliação dessa aplicação, focada principalmente em buscas exploratórias, que são aquelas em que os objetivos dos usuários não são bem definidos ou o conhecimento sobre o assunto pesquisado é vago.

Matheus Costa Tavares

Anderson Lee

Design gráfico e a mobilização social: cartazes contra a guerra do Iraque
A presente dissertação conceitua e analisa o campo do design gráfico socialmente engajado. A partir do levantamento de dados sobre o design gráfico dedicado a ações de melhoria social, constatamos que o cartaz é o principal suporte visual utilizado. Sendo assim, iniciamos este estudo com um panorama da história do cartaz, de modo a comprovar o papel deste suporte gráfico como um reflexo de seu período histórico e da evolução da comunicação visual. Em seguida, apresentamos o design gráfico socialmente engajado através da fundamentação teórica, a partir de textos de pensadores do design, e de um apanhado histórico com exemplos da utilização design gráfico em iniciativas de melhoria social. Ao final, apresentamos um estudo de caso com a análise gráfica de cartazes da campanha contra a guerra do Iraque, de modo a conceituar algumas estratégias visuais utilizadas na linguagem gráfica de protesto.

Inteligência Artificial como ferramenta para o Design
Esta pesquisa explora a arte generativa, com foco no algoritmo Fidenza, criado por Tyler Hobbs em 2021, que utiliza a técnica de programação Flow Field para produzir peças com retângulos curvos e paletas de cores pastéis. O estudo investiga como a arte gerada por algoritmos e as NFTs (tokens não fungíveis) influenciam a percepção da arte digital no século XXI, à luz das perspectivas históricas e sociais.
A pesquisa faz referência a conceitos teóricos de Roland Barthes e Vilém Flusser sobre a representação e instrumentalização das imagens, e como essas ideias se relacionam com a arte generativa contemporânea. O projeto também examina a crítica de Walter Benjamin sobre a "aura" das obras de arte e considera se a arte generativa pode reverter a perda dessa aura. O objetivo é avaliar o papel da máquina na criação artística e se algoritmos, como o Fidenza, introduzem novas formas de autoria e vida nas obras de arte. A investigação teórica se baseará na análise crítica de bibliografia e obras de arte, buscando compreender as interações entre a criatividade humana e a tecnologia na arte digital.

Design líquido : uma investigação sobre a construção das identidades contemporâneas
As identidades que por tanto tempo estabilizaram o mundo social estão em declínio, fragmentando o indivíduo tido como um sujeito unificado. Essa crise é parte de um processo maior de mudança. Fomos envolvidos por estratégias que nos fazem buscar nossas próprias identidades individuais e coletivas nas possibilidades de oferta que o mercado dispõe constantemente, seja de objetos, produtos, serviços, emoções, adjetivos etc. Da cultura material passamos à cultura do imaterial. Podemos escolher transitar entre diversas culturas e transformar nosso eu de acordo com o contexto e nossos desejos. É nesse contexto fluido que o branding se torna uma proposta inovadora de identidade de marca com o estabelecimento de imagens, percepções e associações pelas quais diversos públicos que influenciam uma organização irão se relacionar com ela. Esta pesquisa faz uma análise da identidade através da constituição do sujeito em nossa sociedade e através da construção de marca e de identidades institucionais. A empresa brasileira de cosméticos Natura é utilizada como ilustração para entender o branding e reposicionar o design na contemporaneidade.

Reflexões sobre o processo semiótico da identidade televisiva: o sonoro, o visual e o verbal nas vinhetas
A identidade televisiva é parte da identidade corporativa de uma emissora de televisão, um veículo de comunicação altamente influente e com elevada taxa de penetração em especial no Brasil. Composta pelas vinhetas interprogramas de identidade, também chamadas de vinhetas on-air, transmitidas nos intervalos comerciais, essa peça do design audiovisual objetiva identificar o canal, organizar a programação e, principalmente, transmitir os conceitos de marca da emissora. Sob a lógica de mercado, a identidade televisiva visa criar uma sólida imagem organizacional, gerando uma identificação com o telespectador, a fim de garantir a audiência da programação em um setor cada vez mais competitivo como o televisivo. Entendida como um signo complexo composto por signos sonoros, visuais e verbais, ela veicula significações que serão compartilhadas com os consumidores. Ao assistir a determinado canal de televisão, o telespectador torna manifesta sua identidade perante a sociedade. O objetivo desta dissertação é analisar como a identidade televisiva, uma das materializações da marca, cria essa identificação com o telespectador. Entendendo o Design como linguagem e a identidade televisiva como parte de um processo de semiose, a hipótese levantada é a de que as vinhetas on-air geram crenças nos telespectadores, fixando hábitos de conduta, isto é, hábitos de consumo. A teoria norteadora deste estudo foi a filosofia de Charles Sanders Peirce, a qual inclui sua Semiótica, um ferramental teórico adequado à análise de um meio híbrido por excelência a televisão em um contexto pós-moderno de fluidez, evanescência e provisoriedade. Também foram utilizados os conceitos das matrizes de linguagem e pensamento de Lucia Santaella, bem como uma bibliografia relativa às demais áreas de conhecimento que compõem a multidisciplinaridade do tema proposto. A análise desse objeto semiótico englobou os diferentes tipos de signos que o constituem, uma vez que a riqueza comunicativa da identidade televisiva se dá pelas inter-relações entre o sonoro, o visual e o verbal, que geram múltiplas possibilidades de interpretação. A pesquisa buscou ressaltar a importância do Design no processo semiótico da criação e da transmissão das mensagens e sua relação com outras linguagens que participam do meio televisivo.

Klaxon, Base, Noigrandes : o design das revistas brasileiras de vanguarda
As revistas Klaxon, base e Noigandres são exemplos de revistas de vanguarda em que o design gráfico foi usado como instrumento para a expressão de idéias, compartilhadas pelos grupos artísticos envolvidos em sua publicação. São marcos do design moderno, encaixando-se no conceito de produto erudito (Bourdieu), destinado não ao grande público, mas a grupos de pares, que compartilhavam os valores estéticos e as ambições à condição de vanguarda em seus respectivos domínios artísticos. Estas revistas são expoentes do campo do design gráfico moderno, que só viria a se institucionalizar na década de 60, com a criação da ESDI e o surgimento do movimento concretista nas artes plásticas.

A construção de significados da marca FARM: uma investigação sobre branding
Esta dissertação se propõe a analisar a trajetória da marca FARM sob a ótica do branding e do design, compreendendo de que maneira a grife utilizou-os conjuntamente na gestão de sua marca. Para traçar as ações da FARM ao longo do tempo, foi utilizada como referencial uma pesquisa na imprensa, de 1998 até 2017. A análise posterior centrou-se na discussão de como o branding e o design, conjuntamente, atuaram na construção de múltiplos significados da marca FARM e influenciaram em sua relação com o público. Tal análise foi desenvolvida tendo como base teórica autores que relacionam as duas disciplinas, como Marc Gobé (2009) e Wally Ollins (2003). Este estudo também descreve a relação simbiótica entre a grife e a cidade do Rio de Janeiro, demonstrando como a cidade tornou-se um estereótipo de brasilidade, que foi aproveitado e reproduzido pela grife e como ambas cidade e marca - influenciam-se mutuamente. Além disso, buscou-se compreender a mudança do papel das marcas no século XXI e como elas, de uma forma geral, estão tendo que adaptar a sua estratégia de marca para poderem sobreviver às mudanças sociais ocorridas nesse momento da história, e como tal processo está impactando fortemente a relação entre marcas e consumidores.

Clarissa Pacheco do Nascimento

A identidade visual transitória: novas necessidades como novas possibilidades
Esta dissertação tem como tema a identidade visual transitória, através de uma análise histórica dos fatores contribuintes ao seu surgimento e evolução, assim como das mudanças sociais e culturais, dos avanços tecnológicos e da expansão do campo do design. Realizou-se uma avaliação das definições apresentadas por autores referentes ao tema, de acordo com sua eficácia teórica e desenvolveu-se um novo conceito mais adequado às características fluidas destes projetos. Analisou-se conceitualmente as terminologias adotadas a esta alternativa projetual como dinâmica, mutante, flexível e cambiante e propôs-se a utilização de um novo termo transitório atento à qualidade efêmera das variações de um sistema flexível e responsável por alternar o foco do objeto ao processo, indo do tangível para o intangível. As características e qualidades dos modelos de classificação elaborados por quatro autores a saber: Ulrike Felsing (2010), Irene Van Nes (2012), Emanuel Jochum (2013) e Jair Alves da Silva Junior (2015) foram examinadas e apresentou-se um novo modelo responsável por tornar mais particularizada a categorização das identidades visuais transitórias. Um modelo construído sobre três pilares: executivo (técnico), motivador (cognitivo) e visual (formal). Para sua validação, foi realizada uma seleção de cinqüenta projetos brasileiros desenvolvidos entre os anos de 2012 e 2016 permitindo a realização inédita de uma análise quantitativa sobre a alternativa projetual no cenário nacional e uma aplicação prática da metodologia proposta. O modelo se mostrou eficaz em seu objetivo, por possibilitar a realização de uma categorização mais específica possibilitada por uma maior quantidade e precisão de categorias e atenta às suas características particulares.

Francisco Vinicius Costa Barcelos

Azulejaria Portuguesa no Rio de Janeiro dos séculos XVIII e XIX: um estudo de caso das fases de produção
Herança de um passado colonial, a azulejaria portuguesa na cidade do Rio de Janeiro possui raros exemplares que datam do século XVII presentes na antiga portaria do Mosteiro de São Bento, entretanto é no XVIII e no XIX que seu uso torna-se mais difundido. Inicialmente utilizada como revestimento decorativo e educativo-religioso em igrejas e con-ventos, no século XIX a azulejaria amplia o seu caráter utilitário, ao ser aplicada em hospitais e principalmente, em fachadas de edificações. É a partir deste novo uso que o azulejo se afirma no Brasil enquanto cultura somada. Os dois gêneros de azulejos aqui representados historiado e de padrão existentes no interior da Igreja Nossa Senhora da Penna e na fachada da edificação à rua Teófilo Otoni, 93 pertencem a diferentes fases históricas de produção: a artesanal e a semi-industrial. Estudar no âmbito do design os aspectos históricos, técnicos, formais e funcionais das fases representativas do azulejo português do XVIII e XIX presentes nestas edificações da arquitetura brasileira é o que este trabalho de dissertação se propõe.

Contribuições do design para a administração doméstica da polifarmácia do idoso
Cumprir o tratamento farmacológico em casa é fundamental para o controle de doenças crônicas de pacientes de todas as idades. Porém, principalmente na velhice, observa-se certa dificuldade em seguir corretamente as prescrições médicas, em parte por fatores mais recorrentes nessa faixa etária, como a polifarmácia, a complexidade do tratamento e o comprometimento motor, visual e cognitivo dos indivíduos. Somam-se a esses problemas outras questões, como a não adesão proposital ao tratamento e o maior índice de analfabetismo entre idosos. Além disso, produtos e serviços inadequados ou inexistentes tornam o uso dos fármacos ainda mais complicado. Através de revisão de literatura, pesquisa exploratória e entrevistas com geriatras foi possível compreender o contexto dos medicamentos no Brasil e identificar as principais dificuldades dos idosos em administrar sua polifarmácia. Dessa forma, são apresentadas algumas sugestões de melhorias no setor farmacêutico, com ênfase nas potenciais contribuições do design para a Atenção Farmacêutica, representadas graficamente nessa dissertação por meio de modelos, com o objetivo de mapear os cenários que designers poderiam atuar, como pesquisas, projetos de produtos, serviços e estratégias centradas nas necessidades da terceira idade, que poderiam otimizar a administração da polifarmácia e reduzir os Problemas Relacionados a Medicamentos nessa faixa etária.

Vanessa Cristina Libório

Design em fluxo: processos e temporalidades dos memes de internet
Na passagem do século XX para o século XXI, vimos a internet se expandir mais rapidamente que outros sistemas de comunicação. O fácil acesso a ferramentas de edição de texto e imagem, por sua vez, popularizou processos de escrita visual. O modelo de difusão um-para-todos, característico dos grandes veículos de mídia, foi impactado pelo novo modelo todos-todos, característico da web colaborativa, com seus fóruns, blogs e mídias sociais. As pessoas, no papel de consumidoras, produtoras e propagadoras de conteúdos digitais, encontraram nas interfaces fluidas e dinâmicas das mídias sociais espaço propício para a proliferação de peças de mídia. Dentre estas peças, imagens conhecidas como memes de internet espalharam-se pelos diálogos em rede. Compartilhados de pessoa em pessoa, memes tornaram-se uma linguagem em si, através da qual é possível expressar-se diante das mais diversas questões cotidianas, sociais e políticas. Nesta pesquisa, investigo a produção e o consumo de memes de internet compartilhados em mídias sociais a partir de temas de grande repercussão nacional. Busco processos e temporalidades associados a estas soluções flexíveis e alteráveis que, fruto do design vernacular, ou mesmo profissional, espalham-se rapidamente por interfaces digitais. Em seus fluxos, que se dão em torno da construção coletiva de identidades meméticas, são formados conjuntos de peças de mídia em constante mutação. Enquanto registro vivo de fluxos de produção e compartilhamento de ideias, memes de internet constituem uma base consistente, vasta e acessível, para análise de uma nova linguagem narrativa que emerge da cultura digital.

Design industrial: contribuições teóricas e práticas à indústria moveleira colombiana
Nesse trabalho apresenta as diferentes características da Colômbia e como a existência de uma grande variedade de culturas desenvolveu uma genuína riqueza e fonte para a criação de diversas atividades criativas. Assim essas atividades criativas relacionadas podem, quando bem orientadas, se tornar bases das indústrias criativas. E que podem ser a solução para algumas regiões do país onde não existe um significativo desenvolvimento do setor terciário: o industrial. Um exemplo é o setor do mobiliário onde o objetivo deste trabalho é enfatizar e unir a teoria e a prática do Design Industrial à indústria moveleira colombiana, especialmente na região sul da Colômbia, observando e classificando o potencial criativo e recursos locais. Dessa forma, o objetivo principal deste trabalho é: (I) reorientar didáticas projetuais, úteis para a formação de futuros designers industriais. Os objetivos secundários estão, particularmente, orientados para a indústria moveleira local, pois procura: (II) atualizar o valor dessa indústria como forte candidata ao desenvolvimento do setor terciário; (III) incentivar que as indústrias locais, à imagem das fabricas de móveis, tenham mais entusiasmo e determinação na contratação de profissionais de Design Industrial. Esta dissertação apresenta quatro Capítulos, a saber: No Capítulo I, fundamenta-se o trabalho ressaltando a economia e as indústrias criativas colombianas. O Capítulo II focaliza-se em mostrar o contexto do Design colombiano, assim como sua história e sua evolução, além de mostrar as primeiras aproximações do design industrial na Colômbia, seus primeiros programas acadêmicos e os acontecimentos que marcam a incubação do design industrial na Colômbia. No Capítulo III, são apresentados dados que ajudam a conhecer o setor manufatureiro e como o setor da indústria do mobiliário contribui à economia da Colômbia, a educação profissional ou ensino vocacional de designers de móveis, apoiada pela recopilação dos cursos que permitem a formação de mão de obra e profissionais para o setor moveleiro. Finalmente, no Capítulo IV, é apresentada uma proposta que pode auxiliar o ensino de projeto de produto orientado para mobiliário, com ênfase na integração entre a base teórica e a prática do Design industrial à indústria moveleira, observando e utilizando o potencial dos recursos locais da região sul da Colômbia. Este trabalho tem como proposta central poder ajudar e dar exemplo para os estudantes de design industrial colombiano, que tenham o interesse de ganhar a vida trabalhando neste setor, assim como entender e aprender seu papel na indústria.