Processo seletivo

Fábio Henrique Ribeiro de Sales

Fabiano da Fonseca Ramos

Fabiano Cunha Almeida

Fabiana Duffrayer

Fabiana Ayumi Takeda

Extintor de incêndio
Tese (hoje TCC) da diplomação na Escola Superior de Desenho Industrial (1975). Este TCC tem ênfase em Desenho Industrial, com o projeto de um Extintor de Incêndio. Conta com uma contextualização e um levantamento de dados sobre a importância do uso desse artefato para combate ao fogo. Também é possível ver uma extensa análise sobre as características físicas e legais do extintor.
NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

Exposições e museus inclusivos: para quê e para quem?
Uma exposição acessível deve estar ciente das diversas deficiências, que são muito variadas, e cada uma com a sua especificidade. É necessário que o ambiente possua alguns recursos de tecnologia assistiva, para que pessoas com deficiência (PcD) possam ter a mesma possibilidade de acesso dos demais visitantes. Tecnologia assistiva (TA) é uma expressão que abrange todos os recursos e serviços destinados a melhorar as habilidades funcionais do PcD, promovendo uma vida independente e a inclusão social. Alguns exemplos são audiodescrição, interpretação em Libras, textos em braille e linguagem simplificada. É urgente superar as barreiras físicas, sensoriais, cognitivas, comunicacionais e atitudinais que impedem o pleno acesso das pessoas às exposições culturais, científicas e educativas. Com essa pesquisa, pretendo contribuir para a difusão de aprendizados e boas práticas para a acessibilidade na expografia. A pesquisa tem o objetivo de investigar se e como projetos expográficos incorporaram a acessibilidade ao longo dos últimos 10 anos, a partir de um diagnóstico de projetos expográficos executados em diferentes museus do estado do Rio de Janeiro. As análises serão realizadas a partir de pesquisas sobre acessibilidade e design universal.

Exposições Culturais: um conjunto de elementos necessários para projetos expositivos
Este relatório tem como objetivo desenvolver a pesquisa sobre a relação presente entre o ambiente exposi vo e o visitante. O projeto descreve elementos fundamentais às exposições e analisa como seus aspectos técnicos podem influenciar a função de democratizar a cultura, no seu sentido mais amplo. Pretende ainda, questionar sua importância para o desenvolvimento do indivíduo e será fisicamente verificado no cenário de algumas instituições culturais cariocas. O cerne do trabalho se desenvolverá guiado por uma junção temática de suas palavras chave: exposição, cultural, e atraente.

Exposição da disciplina Design, Economia e Política
Mostra de cartazes realizados durante a disciplina de Design, economia e política pela turma 58.

Experiências de uma andarilha: Imersões e colaborações em meio às práticas de design anthropology

Experiências de uma andarilha: Imersões e colaborações em meio às práticas de design anthropology
Convite para defesa da dissertação de Ana Luiza Gomes - 14 de abril de 2025, 09h.

Experiência Interativa, Arte e Design

Experiência e visualidade do fonograma. Da audição analógica à digital
Através de uma análise histórica, a pesquisa se propõe a investigar o papel da visualidade nas transformações da experiência de consumo de música impostas pela evolução tecnológica. Se o surgimento do fonógrafo confere potencialidades inéditas à escuta, a ausência da performance determina a perda da visualidade como complemento à audição musical. O processo evolutivo da embalagem do fonograma fez surgir um conceito de projeto que se transfigurou como alternativa à privação dessa visualidade, graças à criação de um layout específico para aquele conteúdo musical. Com o advento do fonograma imaterial e sua transmissão em streaming, nota-se mais uma importante mudança nos processos de consumo de música, alterando as funções da visualidade e, por extensão, do designer na geração de soluções criativas para a mediação da escuta fonográfica.

Experiência do usuário: a jornada de designers nos processos de gestão de suas empresas de pequeno porte com utilização de sistema fantasiado em eco-sistema de interação cross-channel
A presente tese exibe conceitos de Experiência do Usuário (UX) e Arquitetura de Informação Pervasiva em sua relação evolutiva com avanços tecnológicos e de interação humano-tecnologia-informação para a compreensão da jornada do usuário em dinâmicas interativas cross-channel. Para tanto, a pesquisa expõe a preparação e execução da técnica Delphi com especialistas em tecnologia e HCI para construção de cenário tecnológico interativo futuro e análise de suas repercussões no ecossistema de processos de gestão.
A partir de fundamentos de gestão integrada (portfolio, projeto e financeiro) e gestão do design, a pesquisa investiga os processos de gestão de designers em suas empresas, bem como seus modelos mentais, suas affordances e suas expectativas de interação com sistemas de gestão em cenário cross-channel. Reapresenta-se a técnica Fantasia Guiada como meio de compreensão e mapeamento da jornada da Experiência do Usuário em um sistema fantasiado de acordo com as necessidades e processos de designers em suas estratégias de gestão.
A tese desenvolve nove princípios heurísticos de Experiência do Usuário em cenários cross-channel, explicita conceituação da jornada única do usuário em ecossistemas dinâmicos de interação e apresenta a jornada de designers em seus processos de gestão.

Experiência do usuário na interação humano computador

experiência do usuário

Experiência arquitetônica ilustrada: possibilidades de representação gráfica de intenções projetuais de caráter intangível
Uma vez descrita a inquietação que deu origem ao presente projeto, pode-se determinar como objetivo geral de pesquisa investigar como representar graficamente intenções projetuais de ordem emocional e psicológica, buscando desenvolver novos métodos e estratégias para a comunicação visual desses elementos intangíveis no processo de projeto de arquitetura. Como objetivos específicos, aqueles que serão gradativamente atingidos ao longo da pesquisa, podemos citar (a) revisar a literatura acadêmica sobre arquitetura emocional, psicologia ambiental e representação gráfica na arquitetura, de forma a conhecer o que já foi produzido sobre o tema; (b) realizar uma análise crítica da representação gráfica de projetos arquitetônicos existentes que foram bem-sucedidas em expressar elementos intangíveis de ordem emocional e psicológica, afim de conhecer estratégias já consolidadas; (c) conduzir uma pesquisa empírica com estudantes de arquitetura para explorar suas percepções e abordagens ao representar intenções emocionais e psicológicas em seus projetos, com forma de propor novas formas de representação ainda não exploradas.

Exibição de Propaganda Personalizada com o uso de Realidade Aumentada
É apresentado como problema atual na área de Publicidade e Propaganda a exibição de conteúdo personalizado para nichos específicos. A propaganda acaba se concentrando nos produtos de maior sucesso, tendo como foco alguns públicos-alvo previamente determinados. Assim, o estudo pretende avaliar um novo canal para exibição de propaganda em nível individual, através das perspectivas da Cauda Longa e da Realidade Aumentada (R.A.). O ponto principal desse trabalho é, portanto, mostrar a quantidade de nichos existentes e sugerir uma personalização da propaganda a um nível praticamente individual, como uma ligação direta entre produto e consumidor, usando como suporte tecnológico a R.A. A partir da análise de trabalhos de Romero Tori, Paul Milgram, Ronald Azuma, Cláudio Kirner, Robson Siscouto, Lúcia Santaella, entre outros autores, foi feita uma avaliação dos principais pontos de interesse da tecnologia de Realidade Aumentada para profissionais da área do Design. Discorrendo não só sobre suas características como também identificando problemas e questionamentos atuais, tanto para esses profissionais como para o consumidor final. A tese se enquadra na linha de pesquisa de Design e Tecnologia ao passo que os profissionais desta área de conhecimento são responsáveis diretos por pensar as formas de interação de modo que sejam mais orgânicas e intuitivas para os usuários. Existe muito trabalho a ser realizado, no tocante à Ergonomia e Usabilidade, nas soluções que usam a Realidade Aumentada, principalmente na forma como se dá a sobreposição da informação digital ao ambiente real capturado pela câmera e sua manipulação pelo indivíduo.

Ewerton Santos Dantas

Everton Avila de Lima

Evento Somos
Fotos tiradas durante o Evento Somos pela aluna e fotografa, Sara Monteiro.

evento em ptbr

Evelyn Grumach
