--gray-1
--gray-2
--gray-3
--gray-4
--gray-5
--red-1
--red-2
--red-3
--red-4
--red-5
--yellow-1
--yellow-2
--yellow-3
--yellow-4
--yellow-5
--green-1
--green-2
--green-3
--green-4
--green-5
--blue-1
--blue-2
--blue-3
--blue-4
--blue-5
--purple-1
--purple-2
--purple-3
--purple-4
--purple-5

Projetos

286 itens encontrados
a-z crono
Graduação Design

Acolher e orientar jovens do Ensino Médio em seu processo de escolha vocacional: uma contribuição do Design de experiências

A escolha de um curso de graduação é um momento decisivo para jovens que decidem ingressar em um curso superior, entretanto, escolher um curso e estar ciente do que esperar seja do dia a dia da graduação ou das possibilidades empregatícias não são mentalidades convergentes. Isso ocorre principalmente para jovens que não possuem pontes com profissionais de referência em seus círculos de convivência ou proporcionados pela escola das áreas que almejam ingressar. Para se debruçar nessa problemática foram utilizados conceitos e ferramentas do design de inovação social com autores de referência como Ezio Manzini, além disso, pelo forte âmbito educacional da pesquisa, Paulo Freire foi fundamental para o desenvolvimento da pesquisa. Através de entrevistas qualitativas, processos observatórios e trocas com conversas horizontalizadas foi possível mapear a situação envolvendo os parceiros de projeto que poderiam futuramente utilizar dos resultados obtidos em aplicações reais do cotidiano.

2023
Vários responsáveis
Rafaele Silva de Carvalho
RAFAELE SILVA DE CARVALHO
Graduação Design

Aconteceu no Rio

“Aconteceu no Rio” é um projeto de design que resgata histórias curiosas, bizarras e divertidas sobre a cidade de São Sebastião do Rio de Janeiro e para isso conta com intervenções urbanas – ilustrações impressas e coladas pela cidade – e folhetins impressos com essas histórias contadas de forma escrita e ilustrada. E procura, dessa maneira, incentivar e resgatar um interesse, com diferente enfoque, pela cidade, por seus moradores (e adoradores).

2014
Luiza Amaral Wenz
Graduação Design

Adornos: Um retrato do folclore brasileiro

Adorno - Aquilo que enfeita ou adorna

O TCC em questão, nos traz uma proposta para o desenvolvimento de adornos com inspiração nas lendas do norte do Brasil.

Os adornos indígenas brasileiros são uma rica fonte de inspiração para o design contemporâneo, com suas formas orgânicas, cores vibrantes e técnicas artesanais únicas. A utilização desses elementos pode trazer autenticidade e valor cultural às criações modernas. Com isso em mente, o foco está nas áreas de patrimônio material, utilizando produções artesanais indígenas para tais ornamentos, nos quais seis das dez histórias apresentadas foram usadas como inspiração para os enredos e significados.

Ao longo do TFG, encontram-se instruções, inspirações, exemplos e processos criativos e práticos que são importantes para o significado e a realização dos ornamentos apresentados

2010
Ana Folhadella Barboza Bellagamba
Graduação Design

Aerodiy: gerador eólico

Este projeto busca apresentar uma alternativa de geração de energia a partir do conceito de DIY aplicado em comunidades. Tem como foco a utilização da energia dos ventos através de aerogeradores e o posterior armazenamento dessa energia em baterias capazes de eletrificar uma residência por determinado tempo. O aerogerador apresentado é de utilização doméstica e tem o intuito de ser facilmente fabricado.

2010
Diego dos Santos Costa
Graduação Design

Ajude-me a sair da casa da sogra. Um diálogo com as ruas da cidade.

Este projeto se propõe a pesquisar as diferentes linguagens de intervenções gráficas gravadas nos espaços urbanos da cidade do Rio de Janeiro, e a rua como espaço para tais inscrições. O que queremos com essa pesquisa é fazer uma leitura desses mecanismos de expressão/comunicação que consistem em usar a rua como veículo de comunicação através da gravação de elementos gráficos nas diferentes superfícies da cidade.

O projeto é uma tentativa de estabelecer um diálogo com a rua e com a cidade através desses mecanismos de comunicação tão recorrentes no Rio de Janeiro. É uma espécie de exercício de observação e leitura da cidade através dos elementos gráficos presentes nas ruas. Um exercício de tentar perceber como a cidade comunica coisas através das várias camadas de intervenções que se misturam e se sobrepõem nas diferentes superfícies do espaço urbano.

Ao olhar para essa grande variedade de gravações nas ruas do Rio de Janeiro percebemos como elas interferem diretamente na existência e funcionamento dos espaços e nas relações que se criam a partir desses espaços. Desejamos perceber as potencialidades e as características e peculiaridades desses mecanismos decorrentes do fato de se utilizar a rua como veículo para gravar ou transmitir alguma coisa.

Durante a pesquisa olhamos para a cidade através de alguns processos que ocorreram simultaneamente e se retroalimentaram. São eles: Assistir filmes e capturar frames; realizar trajetos aleatórios no Google Street View e tirar prints; Realizar trajetos pela cidade, observar e documentar com fotos; Realizar um conjunto de intervenções gráficas no centro da cidade e registrar essas intervenções com o passar do tempo.

2022
Vários responsáveis
André Rosster
Davi Macedo Mekler
Graduação Design

Amanhã eu faço e outras mentiras: livro interativo para incubação voluntária

A ação de deixar para amanhã o que se pode fazer hoje é repetida incontáveis vezes durante a nossa vida, por incontáveis pessoas, sem distinção de cultura, língua, gênero ou idade. Nesse momento, alguém está procrastinando em algum lugar. É um hábito comum, criticado e combatido como se fosse um mal da atualidade. Mas o tempo para a preguiça nem sempre foi visto como um problema, muito pelo contrário: "era nele que se produziam as ideias filosóficas, artísticas e políticas.”¹. Nossa relação com o tempo, ao longo da história sofreu uma série de alterações para se adaptar a métodos de trabalhos vigentes, ou preceitos religiosos. Absorvemos e naturalizamos hábitos que, apesar da evolução tecnológica a favor do menor esforço, não conseguimos nos desfazer. Meu objetivo com esse projeto é mostrar que a procrastinação não precisa ser encarada como a inimiga da produtividade, e que o tempo ocioso é fundamental para a criatividade. Proporcionar uma reflexão sobre como cada um lida com o tempo ocioso e com o tempo do trabalho, a importância que se aprenda a tirar prazer do ócio, e que não fazer nada não significa a não produção de nada.

2015
Letícia Lucena Carvalho
PPDESDI Mestrado

Análise colorimétrica de faces humanas: uma abordagem para auxílio ao reconhecimento de imagens

Luciana de Souza Santos
PPDESDI Mestrado

Análise da Infografia Jornalística

27 ago 2009
Ricardo Cunha Lima
PPDESDI Mestrado

Antes do biquíni: evolução do traje de banho feminina no Rio de Janeiro sob a perspectiva do design (1808-1946)

 Este trabalho trata da evolução da roupa de banho feminina na cidade do Rio de Janeiro sob a perspectiva do design, com ênfase em aspectos da cultura e da tecnologia têxtil das fibras elastoméricas, considerando suas implicações para o desenvolvimento destas peças de vestuário. Para isso, foram utilizadas técnicas de revisão bibliográfica, análise de fotografias e, principalmente, de periódicos de época, em sua maioria, disponíveis na hemeroteca digital do site da Biblioteca Nacional. O Brasil é o maior mercado consumidor de moda praia do mundo e sua demanda interna é quase totalmente atendida pela industrial nacional. A opção por abordar o traje de banho feminino se baseia na representatividade deste público no conjunto do mercado consumidor. O período de tempo analisado inicia em 1808, ano em que a família real portuguesa se instala no Rio de Janeiro, impulsionando a difusão da moda e da prática do banho de mar terapêutico na cidade, e se encerra em 1946, ano em que o biquíni é lançado na França. A circunscrição ao território do Rio de Janeiro se apoia em dois fatores: a relevância política, econômica e cultural da cidade para o país e sua identidade cultural, marcadamente cosmopolita e praiana, simbolizada pela Zona Sul carioca. As mudanças observadas resultam de aspectos culturais e relativos à evolução da tecnologia têxtil, em espacial daqueles que influenciaram a redução das roupas de banho e o aumento de sua elasticidade e aderência ao corpo. Este estudo contribui para preencher uma lacuna em pesquisas sobre as características de um mercado tão significativo no Brasil.

29 mar 2016
Giselle Barreto Martins
PPDESDI Mestrado

Aplicando técnicas de hipermídia adaptativa em jornais online

20 ago 2007
Bruno Sérgio Coelho de Oliveira
Graduação Design

Apócrifa

Apócrifa é um projeto que resulta num filme de curta-metragem de ficção de animação de cerca de seis minutos de duração. Seu objetivo é entreter e instigar, tocando em temas eternamente espinhosos como religião, poder, frustração e existencialismo, com um toque de humor. O curta mostra a trajetória de Deus ao anunciar o fim do mundo, sua interação com a humanidade e com seus anjos subalternos, e seu confronto com o filósofo alemão Friederich Nietzsche. A história busca humanizar a figura de Deus, dando a ele características e emoções humanas como vaidade, frustração, dúvida, insegurança e afeto, narrando um momento crucial na vida do personagem. O repertório visual mistura personagens cartunizados, colagens e cenários de pintura suave, mas também conta com um momento de experimentação em mesclar a linguagem da colagem com animação, apropriando-se e manipulando recortes de pinturas clássicas e renascentistas A animação é executada quadro a quadro digitalmente.

2014
Lucas Pelegrineti Grynszpan
Graduação Design

Aqui trem: o universo do comércio ambulante dos trens do Rio de Janeiro

Aqui Trem é um zine que reúne fragmentos de histórias sobre o comércio ambulante dentro dos trens, desenvolvido como projeto de conclusão de graduação na Escola Superior de Desenho Industrial por Marcele Azevedo, sob orientação da professora Zoy Anastassakis. O zine apresenta pequenas narrativas de passageiros e ambulantes que se relacionam, de alguma forma, com a prática dos camelôs nos trens do Rio de Janeiro. Esta compilação de conversas busca registrar, por meio de relatos e imagens, parte deste universo.

2015
Marcele Moreira Azevedo

Arquivo ESDI

Vários responsáveis
Biatriz Silva de Sousa e Sousa
Carolina Guimarães
Gabriela de Paula Almeida
Guilherme Altmayer
Julia Rodrigues da Silva
PPDESDI Mestrado

As Cores na Revista Senhor

21 jun 2007
Cibele Bustamante da Costa
PPDESDI Mestrado

As crenças semióticas do branding como atuantes microfascistas na produção dos regimes de verdade

O presente trabalho parte da necessidade de expor como a parceria simbiótica entre branding e design reforça regras normativas e padronizadoras da produção de conteúdo visual mercadológico, que sustentam a colonização da subjetividade por práticas consumistas de discursos logocêntricos e fins capitalistas, focando na captura do desejo como principal recurso de dominação. A partir da análise dos discursos e comportamentos observados em 5 perfis presentes na rede social Instagram, pretende-se realçar o caráter tóxico da relação entre estética e capitalismo ao analisar as estratégias mitológicas e fetichistas utilizadas como forma de incentivo a vinculação e criação de afetos entre público e marca, usadas para endossar a produtificação da estética e a criação de personas como principal mercadoria, acarretando no consequente assujeitamento dos consumidores. Destaca-se o interesse em investigar os elementos não-discursivos associados aos fluxos de poder que possibilitam o surgimento e a conservação destes discursos - entender as dinâmicas políticas, linguísticas e mercadológicas que permitem a dominância desses saberes enquanto discursos de autoridade formadores de regimes de verdade; em outras palavras, pretende-se problematizar o princípio de formação desses saberes tornados autoridades, enquanto modelo de dominação simbólica colonial. Assim, o intuito é desenvolver percepções e reflexões sobre a colonização da subjetividade no fazer linguagem visual, levantar questões onde o design corrobora para a alienação das mentes e exclusão de formas de expressão não convencionais, reforçando o desejo reacionário por uma linguagem homogênea. Para isso, será utilizado o método arqueológico proposto por Foucault para situar esses discursos em territórios de codificação persuasiva e padronizada, identificando suas regularidades naturalizadas convertidas em mitos que funcionam como regras de formações discursivas, como também desvelar a natureza agenciada dos discursos, sua estrutura interna não unitária, composta pelos acontecimentos e singularidades que determinaram a sua condição de existência. Para contribuir com a sustentação dos argumentos, serão utilizados conceitos de Deleuze, Guattari, Foucault, Barthes, Pasolini, Rolnik, Adilson Citteli, W. J. T. Mitchell, Serroy e Lipovetsky como revisão bibliográfica desta pesquisa.

Bianca Domingues de Matos
PPDESDI Mestrado

As Relações entre Design e o Armonial de Suassuna

Francisco Beltrão do Valle
Graduação Design

Aspas urbanas

ASPAS URBANAS é um projeto colaborativo que busca estimular o diálogo entre as pessoas e a cidade. Através do registro e divulgação de imagens de manifestações predominantemente textuais presentes no espaço público urbano — como a pichação e o stencil — o projeto convida as pessoas a pensar, discutir e dar opiniões sobre as histórias e pontos de vista expressos nesses espaços. O projeto acontece através da distribuição de uma série de cartões postais, cada um com um registro de uma manifestação não autorizada inserida no espaço público urbano. Cada pessoa que recebe o postal é convidada a dar a sua opinião sobre a mensagem contida na imagem. O presente relatório contempla a primeira edição do projeto, que acontece na cidade do Rio de Janeiro.

2014
Louise Dias
Graduação Design

Assistente: uma proposta de sinalização para pessoas com deficiência visual

Para um design atuar em um projeto onde a visão não é o sentido primário, onde as cores, tipografia ou diagramação não existem, é um grande desafio. Por isso, observando um déficit de trabalhos brasileiros na área do design que abordam deficiência visual, o projeto visa uma releitura do sistema de sinalização que utiliza o piso e o mapa tátil voltado para pessoas com deficiência total e parcial da visão, a partir de pesquisa com os alunos do Instituto Benjamin Constante. O ASSISTENTE combina tecnologia RFID com o piso tátil, fazendo com que mensagens sonoras associadas a trechos do piso auxiliem na locomoção da pessoas com deficiência visual em locais fechados, garantindo maior autonomia na deslocação. As Tags passivas RFID são aplicadas sob o piso emborrachado e emitem a informação ao aparelho receptor carregado pelo deficiente visual quando entra no raio de leitura, produzindo, então, uma mensagem por um fone sem fio.

2011
Vitor Murakami Mendes Coelho
PPDESDI Mestrado

Avaliação Comparativa dos Scanners 3D ArtecMHT e CyberwareWBX para aplicação em Antropometria e Ergonomia

Denise Silva Batista
PPDESDI Mestrado

Avaliação da Gestão para Inovação nas Empresas de Design no Brasil

Anderson de Andrade Freire
PPDESDI Mestrado

Avaliação da usabilidade de ícones de aplicativos de dispositivos móveis utilizados como apoio educacional para crianças na idade pré-escolar

Ícones utilizados em aplicativos de jogos educativos infantis para dispositivos móveis apresentam problemas de usabilidade que induzem as crianças a erros e levam à desmotivação, como por exemplo o abandono da tarefa. Esta pesquisa, estruturada em seis capítulos, apresenta os resultados de um estudo dos ícones utilizados na interface de aplicativos de jogos educativos para crianças na idade pré-escolar, seu reconhecimento e consequente eficácia no auxílio da educação. O objetivo desta pesquisa é contribuir para o desenvolvimento de ícones que representem as atividades infantis em ambiente virtual. No primeiro capítulo são abordados os conceitos de ergonomia informacional e usabilidade, os critérios ergonômicos e conceitos semióticos para a compreensão da interação homem-computador e nos aspectos relacionados ao reconhecimento e significação dos ícones. No segundo capítulo, são elencados os pontos importantes para o entendimento da educação e sua relação com a tecnologia. Autores como Jakob Nielsen, Anamaria de Moraes, José Guilherme Santa Rosa, Eliana Formiga, Viviane Mosé, Jean Piaget, Lev Vygotsky e Lúcia Santaella foram abordados nestes capítulos. No terceiro capítulo, o jogo é levantado como ferramenta facilitadora na educação da criança na idade pré-escolar e são apresentados os aspectos relevantes dos jogos eletrônicos como auxiliador no processo de ensino-aprendizagem. O quarto capítulo é destinado a apresentar as técnicas escolhidas para o desenvolvimento desta pesquisa, como avaliação cooperativa e entrevistas estruturadas. Essas técnicas permitem a análise da usabilidade e reconhecimento dos ícones dos aplicativos utilizados como suporte à educação e a avaliação dos problemas relacionados ao design de interface destes aplicativos. Nestes capítulos, os principais autores abordados foram Jennifer Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp, Ben Shneiderman, Christian Bastien e Dominique Scapin. Os dois últimos capítulos são destinados a apresentar os resultados desta pesquisa e a conclusão, com a apresentação de parâmetros para atividade projetual de ícones para aplicativos educacionais para crianças.

12 jul 2016
Fernanda Mendes de Vuono Santos
PPDESDI Mestrado

Avaliação da Usabilidade do Sist.Dosvox na Interação de Cegos com a Web

Este relatório apresenta o desenvolvimento e os resultados de uma pesquisa sobre a usabilidade do Dosvox, sistema gratuito desenvolvido na UFRJ e utilizado por cegos no desempenho de suas tarefas com o uso de computadores, inclusive para interação com a Web. Por meio de pesquisa exploratória baseada na observação da interação de estudantes cegos com a Web, foram identificados problemas de usabilidade na interface do Dosvox e do Webvox, programa que faz parte do sistema e é utilizado no acesso a sítios eletrônicos na Web. Embora tenha havido uma grande preocupação em se desenvolver o Dosvox com foco no usuário iniciante, em entrevistas estruturadas com os desenvolvedores descobriu-se que os problemas estavam relacionados com o fato de a interface ser projetada de acordo com o modelo mental desses profissionais de Informática. Isso dificulta o seu uso por pessoas menos habituadas com estes conceitos. Somou-se a esses resultados informações encontradas na observação de cegos especialistas em acessibilidade usando o Dosvox na interação com a Web. Após a observação, foram realizadas entrevistas estruturadas, permitindo que fossem apontados outros problemas do sistema, além de caminhos de melhoria para a usabilidade do Dosvox.

Edson Rufino de Souza
PPDESDI Mestrado

Avaliação de usabilidade em jogo eletrônico: um estudo de caso de um jogo desenvolvido por uma empresa do Rio de Janeiro

Marcos dos Santos Venturelli
Graduação Design

Baralho dos Orixás: profanação dos dispositivos a partir do afrofuturismo

O propósito deste trabalho de conclusão de curso é a criação de um baralho temático que destaca os orixás da mitologia iorubá, com o objetivo de promover a visibilidade da cultura africana. A proposta é realizar uma intervenção em um objeto comum à luz das teorias de dispositivo e profanação de dispositivos de Michel Foucault e Giorgio Agamben. Para alcançar esse objetivo, foi realizada uma investigação abrangente sobre a mitologia iorubá, tarot, jogos de cartas e afrofuturismo. O documento também aborda o progresso no desenvolvimento do projeto, fornecendo detalhes sobre suas diferentes etapas. Por fim, apresenta-se o projeto do baralho temático, descrevendo o processo de criação e o desenvolvimento da identidade visual associada ao projeto.

2023
Gabriela Almeida Santos Costa
1 2 3 4... 12