Raphael Argento de Souza
Doutor em Design (Esdi/UERJ) com pesquisa na Linha de Design e Tecnologia, sobre o tema de Captura de Movimentos e Animação de Personagens. Em minha pesquisa desenvolvi um algoritmo em C# para cartunizar movimentos reais advindos de equipamentos de motion capture. Possuo Mestrado em Design pela Esdi/UERJ (2009), graduação em Desenho Industrial Programação Visual pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (2006). Diploma em Digital Character Animation (2010) pela Vancouver Film School, no Canadá. Atualmente Professor do campus Mesquita do IFRJ, onde atuo também como pesquisador e Coordenador de Pesquisa e inovação. De 2013 a 2016 fui Coordenador e professor do Curso de Design Gráfico da Universidade Veiga de Almeida (Campus Tijuca). Tenho experiência na área de Desenho Industrial, com ênfase em Programação Visual, atuando principalmente nos seguintes temas: Motion Graphics, Realidade Virtual, Modelagem 3d, VRML, Televisão, Telejornalismo, Animação 3D e Animação de Personagens e Infografia em Vídeo. De 2013 à 2016 coordenei a Graduação Tecnológica em Design Gráfico da Universidade Veiga de Almeida. Desde 2010 a 2016 lecionei Animação de Personagens, Animação 3D e disciplinas relacionadas ao Audiovisual e à Animação. De 2012 à 2014 coordenei a Pós-Graduação em Animação 3D e Edição Digital de Vídeo do Instituto Infnet. De 2004 a 2010 trabalhei na TV Globo, criando infográficos animados para os seguintes produtos televisivos: Jornal Nacional, RJTV, Jornal da Globo e Fantástico. Participei da produção de arte para os seguintes eventos: Eleições 2006 e 2008, Pan-Americano 2007, Olimpíadas 2008. Criei animações para o Jornal da Globo e o Fantástico.
Do realismo ao cartum: sistematização de um modelo de conversão para captura de movimentos
A animação de personagens 3D é um dos campos tecnológicos de atuação do designer, que utiliza os métodos desenvolvidos pela animação tradicional para entregar suas produções. Desde a década de 1970, entretanto, um outro campo vem se desenvolvendo paralelamente a este processo: a captura de movimentos. Inicialmente rejeitada pelos profissionais deste setor, hoje ela é parte integrante e dependendo do tipo de produção, como os games e cada vez mais utilizada para a realização de animações. Neste trabalho, foi realizada uma pesquisa envolvendo captura de movimentos e animação de personagens 3D para comprovar nossa hipótese e proposta de criação de um sistema de cartunização de capturas de movimentos de semi-automática. Nosso método utilizou o modelo proposto pela Universidade de Illinois e, através dele, percorremos as seguintes etapas: levantamento bibliográfico sobre animação e seus estilos, com vistas à aplicação no sistema proposto e questionamento dos princípios de animação (propondo uma classificação sua); levantamento bibliográfico exploratório no campo da visão computacional, relatando o histórico desta área e o estado da arte dos sistemas de reconhecimento de movimentos; captura de movimentos, por meio de equipamento eletromagnético; experimento empírico, utilizando o reconhecimento de movimentos, através de um algoritmo desenvolvido na linguagem de programação C#, com aplicação de lógica Fuzzy para reconhecimento e classificação de movimentos através de uso de linguagem natural; aplicação de movimentos cartoons com estilos de animação levantados anteriormente sobre a captura de movimentos em software de animação 3D. Como resultados, obtivemos: o reconhecimento bem sucedido de dois movimentos similares capturados (corrida e caminhada), sua conversão em movimentos cartoons; uma proposta de classificação dos princípios de animação; uma proposta de classificação de animações.
A visualização da informação quantitativa em jornalismo televisivo: classificação de infográficos em vídeo
Estudo da visualização da informação em telejornalismo, através da pesquisa da base teórica da visualização da informação, e da análise dos infográficos veiculados em vídeo no telejornalismo brasileiro, que fazem parte dos motion graphics. A pesquisa aborda diferentes visões da visualização da informação, o processo de produção dos infográficos, e uma categorização dos infográficos em telejornalismo brasileiro, que se constituem como um passo para a exploração mais profunda deste campo de atuação do designer. Além disso, as entrevistas realizadas com designers da TV Globo são um ponto forte no posicionamento do designer neste campo de trabalho e sua atuação. Acompanha um anexo digital com exemplos das partes contituintes de um telejornal e a classificação proposta.