Projetos
Cidadão-Sim: simulador de cidadania
Cidadão Sim é um jogo para computadores cujo objetivo é auxiliar na fixação e entendimento dos conceitos básicos da cidadania a alunos do ensino fundamental. Através de um jogo de tabuleiro, a interface do jogo oferece simulações de situações do cotidiano onde o aluno/jogador pode aplicar o conteúdo apreendido nas aulas teóricas, seja em grupo ou individualmente, formando um sistema de ensino.
Cidadania plena: abordagem transmidiática
A cidadania representa diversos significados que estão diretamente ligados à cultura e à história de uma comunidade ou pais. Podemos considerar que, no Brasil, o termo ganhou grande destaque a partir da eleição da Constituição Cidadá de 1988. O projeto em questão consiste em articular caracteristicas de narrativas transmidiáticas (técnicas de transmissão de mensagens, temas ou histó rias através de diferentes plataformas de midia) para elucidar o processo de construção do distinto modelo brasileiro de cidadania.
Carioquicidade: estampando a alma da cidade na virada do século XX
A obra consiste em um acervo de estampas têxteis criadas a partir de crônicas literárias de autores renomados, que retratam a cidade do Rio de Janeiro na virada dos séculos XIX e XX. O objetivo aqui é representar graficamente o que se pode extrair de genuinamente carioca nos textos escolhidos. Carioquice, como chamamos os costumes e comportamentos típicos do Rio de Janeiro, foi a essência retirada dos textos. Para uma melhor edição e melhor compreensão dessa alma local, foram utilizadas pesquisas históricas e questionários pessoais para entender a identidade e o conceito de cidade e moda em diferentes grupos sociais. Pretende-se, a partir da coleção realizada, propor representações do contexto da cidade à época no plano do design de superficies, almejando o público da própria cidade.
Comida da Gente
Este trabalho trata do desenvolvimento de um sistema capaz de atender às necessidades da iniciativa Comida da Gente - um grupo não-comercial que visa realizar compras colaborativas e locais do Rio de Janeiro. Seu objetivo é criar uma plataforma que uniformizará o processo, provendo uma experiência agradável e intuitiva que não interfira na dinâmica do grupo. Também permitirá que usuários cadastrem-se e os seus estabelecimentos para participarem das listas de compras colaborativas. Para a construção do protótipo, foi criado um escopo relevante e sincronizado com as previsões de lançamentos das versões do projeto. O fluxo de cadastro deve ser capaz de tratar os cadastros de usuários comuns e produtores. A página do usuário é onde se encontra suas participações em listas e notificações pertinentes a estas. A de empreendimento é pública e onde o empreendedor pode explicar sua empreitada e divulgar informações. Com isso, foram realizados testes com usuários para o aperfeiçoamento da plataforma.
Arquivo ESDI
Teste TFG
Teste
Viagem de estudos Disciplina Reabilitacão de edifícios tombados
½ estalo
½ estalo é um projeto que se faz por conjuntos. Há um conjunto de desejos que permeia toda sua trajetória, desejos de transformação. Ele aglomera as noções de ensaio, heterotopia e dispositivos de Foucault e Deleuze para pensar as práticas envolvidas em seu processo. Estas se materializam numa série de três objetos sonoros interativos, que se acionam quando colocados em espaços públicos de circulação. A tentativa aqui é criar a possibilidade para momentos de aberturas em rotinas cotidianas. Esses momentos foram registrados em forma de vídeo. Este relatório une todos esses conjuntos; desejos, conceitos, referências, práticas, registros e reflexões.
Cogni, Plataforma Digital Educativa
O projeto em questão é uma plataforma digital educativa, destinada a estudantes do ensino médio da rede pública estadual. A mesma foi projetada para estimular o interesse dos alunos pelo conteúdo das disciplinas e melhorar a fixação das informações. Para isso o projeto se enquadra nos parâmetros utilizados pela tecnologia móvel, atende às características do método educacional conhecido como ensino híbrido e utiliza técnicas de gamificação. Desta maneira foi desenvolvida uma atividade para a matéria de História, como exemplo de uso.
Comida da Gente
O projeto “Comida da Gente” consiste no desenvolvimento de uma plataforma web adequada e intuitiva para a iniciativa de consumo colaborativo de mesmo nome que hoje funciona através de plataformas populares e de livre acesso, levando em conta a diversidade de seus usuários e os papéis que cada um pode assumir durante os processos do grupo.
Lettering manual - individualidade no design gráfico contemporâneo
A partir do meu interesse por ilustração manual, a minha estadia em Londres (2013-2014) e o estudo da tipografia, a ideia da abordagem temática para o meu projeto de formatura se concretizou. Essa simpatia me levou à observação de uma prática comum entre jovens designers e estudantes que buscam o desenho e técnicas tradicionais como determinantes da sua prática de projeto. Esse desenho de letras, ou lettering, carrega traços individuais e adiciona personalidade às composições. O produto final é uma série de cadernos que aborda a minha pesquisa e o material desenvolvido com finalidade didática, cujos tópicos são: História e Conceito, Contexto Contemporâneo e Referências, Modelos de Letra e Exercício Prático. Além do projeto editorial, desenvolvi a identidade visual a partir da própria metodologia proposta.