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Processo seletivo

10312 itens encontrados
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Laboratório de Biomimética e Inovação

A Biomimética envolve a observação do que ocorre na natureza, com o estudo das possíveis aplicações (no mundo construído ou artificial), reunindo conhecimentos de diversos ramos da ciência, como a biologia, design e engenharia: é um campo tão vasto quanto a Natureza que nos cerca. O Laboratório de Biomimética, primordialmente, se volta especificamente para a procura de soluções voltadas a projetos de produtos e/ou sistemas.

LABSEM - Laboratório Multidisciplinar de Semiótica: Estudos, Pesquisas, Eventos e Produção -Semiótica Verbal, Não-verbal e Sincrética

O LABSEM é um laboratório de natureza multidisciplinar visando estudos, pesquisas, eventos e produções com suporte na semiótica. Congrega, a princípio, quatro unidades acadêmicas de centros distintos da UERJ – além da ESDI do Centro de Tecnologia e Ciências, o Instituto de Letras, a Faculdade de Formação de Professores e a Faculdade de Comunicação Social do Centro de Educação e Humanidades – com vistas a promover o diálogo – técnico-acadêmico-científico entre estas áreas e suas subáreas.

LaDA - Laboratório de Design e Antropologia

Grupo de pesquisa certificado pelo CNPq, o Laboratório de Design e Antropologia (LaDA) investiga as possibilidades teórico-metodológicas de conjugação dos modos de produção de conhecimento próprios ao design e à antropologia, ambos entendidos como ciências sociais. Compondo a Research Network for Design Anthropology, rede internacional que reúne pesquisadores na área de design anthropology, o LaDA se insere no emergente campo do conhecimento que se configura em meio ao espaço transdisciplinar entre as duas áreas, antropologia e design.

Da inovação social à imaginação coletiva: novas formas de engajamento e participação e suas correspondências com o ensino e a pesquisa em design (projeto vinculado à bolsa Prociência)

O projeto tem por objetivo dar continuidade à agenda de pesquisa levada a cabo por esta pesquisadora no Laboratório de Design e Antropologia, e que investiga as possibilidades de conjugação entre modos de produção de conhecimento próprios ao design e à antropologia, considerando também suas aplicações a situações e contextos de ensino e pesquisa, buscando assim por alternativas para o ensino e a pesquisa em design. Os principais objetivos do projeto são: 1) investigar as possibilidades teóricas e práticas de conjugação de modos de produção de conhecimento em design e em antropologia; 2) reunir dados primários e secundários sobre novos modos de engajamento e participação; 3) avaliar as possibilidades de correspondência entre esses modos de engajamento e participação e processos de ensino e pesquisa em design; 4) problematizar a noção de inovação social, avaliando as possibilidades de tensioná-la à luz da comparação com a categoria de imaginação coletiva.

Design e Antropologia: conexões possíveis

Investigar as possibilidades de conjugação de modos de produção de conhecimento em design e em antropologia, contribuindo para uma reflexão crítica sobre a transdisciplinaridade e suas implicações para a consolidação do design como campo de pesquisa. Contribuir para o estabelecimento de práticas de pesquisa em design, aqui tomado como ciência social aplicada, que nos permitam apontar para outros modos de enfrentamento dos desafios que se colocam à essa área profissional em meio à complexidade do mundo contemporâneo.

Design em movimento

Pretende pôr em movimento o campo constituído do design, com suas teorias e práticas, através de uma articulação entre diferentes campos de conhecimento: design, antropologia, ciências sociais e políticas. Este primeiro movimento, de cunho essencialmente teórico, se desdobra em uma multiplicidade de práticas que implicam em diversos atores/agentes, espaços institucionais e não-institucionalizados, assim como uma série de metodologias e ferramentas a serem testadas em experimentos.

Design, arte e condição de crise na modernidade

Questões teóricas concernentes às relações entre o design e a arte (ênfase: pintura e cinema) na atualidade. Possibilidades e potencialidades estético-poéticas do design. A atitude projetual como tema e como problema na arte. Capacitação reflexiva acerca das soluções teóricas elaboradas, do final do século XIX ao início do XXI, em função das principais questões por elas levantadas nos campos do design e da arte. Favorecimento de uma melhor compreensão do papel social do designer e do artista nos diferentes contextos culturais que marcaram a passagem da modernidade para a contemporaneidade. A condição de projeto e a condição de programa nas eras industrial e pós-industrial. O pensamento e a condição de crise sob as óticas do design e da arte. Os limites da teorização no momento cultural tardo-moderno. As ameaças recentes ao pensamento como criação: o consenso, a contemplação, a reflexão e a comunicação. O planejamento, a intenção, a criação, a diferença, a repetição, o agenciamento e a invasividade como estratégias de confrontação simbólica como caos.

Visualização de Informações, Usabilidade e suas Aplicações

Esta linha de pesquisa tem como objetivo a abordagem de métodos e técnicas inspiradas na visualização de informações que contribuam efetivamente para a experiência do usuário consumidor de tais informações. Uma das aplicações críticas que merece destaque é a visualização da informação em contratos eletrônicos. Em decorrência da revolução tecnológica e com a ascensão da sociedade em rede, vem se ampliando o número de negócios realizados por meios eletrônicos, principalmente diante das exigências de rapidez nas transações de alcance de escala mundial. Contudo, os contratos e documentos oriundos de meio eletrônico ainda causam incerteza quanto à sua validade e eficácia aos consumidores, o que gera uma forte insegurança jurídica para quem deseja se utilizar desses meios contratuais. Ou seja, o problema de excesso de dados e de informações produzidas gera grandes dificuldades na comunicação entre consumidores e empresas, causando incertezas, conflitos na tomada de decisões e até mesmo o desinteresse no uso desse meio. Como base metodológica, considera-se a ciência do design como abordagem pela qual os problemas devam ser tratados e as soluções propostas, considerando não só o componente teórico das questões tratadas, mas também os encaminhamentos e desdobramentos no mundo prático.

Design, informação e linguagens visuais

O projeto está voltado para a investigação das linguagens visuais, tanto em seu caráter geral quanto em particularizações em artefatos, tendo em vista questões técnicas e de informação. Seus objetivos são: a) o de contribuir para a compreensão da efetuação formal/visual no âmbito do projeto de artefatos; b) o de contribuir para o mapeamento das questões ligadas à articulação entre informação e linguagens visuais.

Design: sentido e significação, informação e comunicação

O processo de constituição do design como campo professional caracteriza-se por dinâmicas envolvendo tecnologia, relações de trabalho, organização do mercado, o consumo de bens simbólicos, o ensino do design e outros modos de institucionalização social etc. E em cada momento se realiza empiricamente em áreas de especialização e em um plano onde se articulam concepções sobre a prática e sobre o próprio campo. Tendo em vista o área do design de comunicação no marco contemporâneo da sociedade da informação – onde se destaca a concepção de que “design é fazer sentido [das coisas]” (Krippendorf, 1989) – o projeto visa investigar alguns agenciamentos pontuais entre esses vetores de constituição do campo.

Eventos acadêmicos do PPDESDI: divulgação, catalogação e disponibilização das pesquisas realizadas

O presente projeto visa promover eventos acadêmicos no PPDESDI. Através da realização anual do Simpósio de Pós-Graduação em Design (SPGD) e do Seminário de atualização dos docentes de Pós-Graduação da ESDI busca-se agregar a comunidade acadêmica promovendo uma aproximação entre graduação, pós-graduação e pesquisadores com interesse em Design possibilitando discutir e difundir os novos conhecimentos produzidos pelos Programas de Pós-Graduação. Com o Seminário de Atualização dos Docentes de Pós-Graduação, o objetivo é promover uma reflexão e atualização permanente do projeto pedagógico do curso (PPC), da produção acadêmico-científica, e da gestão educacional. Desta forma, acreditamos estar contribuindo para o desenvolvimento e divulgação das pesquisas realizadas pelos Programas de Pós-Graduação e pela constante renovação e reflexão da atuação docente na área.

Técnicas analíticas de produtos industriais: análise morfológica de capas de discos

Um disco de vinil, ou elepê, pode ser analisado sob diversos aspectos de uma civilização contemporânea. Para se fazer uso de técnicas analíticas, particularmente aquelas baseadas em exames gráficos, tomam-se a coleção e a seleção dos logogramas auxiliares ao desenvolvimento do raciocínio analítico. O primeiro quadro de logogramas servirá para posicionar taxionomicamente o produto industrial. O segundo quadro terá a finalidade de auxiliar a compreender os fenômenos criativos e projetuais de um produto, através de movimentos criativos, leis de simetria, distintos tipos de analogias e as ênfases nos artifícios, elementos gráficos. Consideram-se as linhas básicas que permitem identificar os fenômenos geométricos (pontos, linhas, configurações) num quadrado. Trata-se, por isso, de um produto resultante da prática projetual de comunicação, chegando por algumas vezes ao desenho de artefato. Em outros momentos se apresenta essencialmente concebido e produzido apenas como fruto do desenho expressional, mas a grande maioria das capas de disco é decorrência do forte trabalho criativo no desenho projetual.

Tecnologias digitais e autenticidade: o estatuto da imagem fotográfica na linguagem visual contemporânea

A investigação está voltada para o levantamento e a documentação: a) do estado da arte das técnicas de processamento da imagem, fomentadas por pesquisas científicas voltadas par o desenvolvimento de algoritmos específicos operantes sobre fotografias digitais ou digitalizadas; b) das raízes históricas da reformulação radical na linguagem visual contemporânea que essas técnicas implicam. As duas abordagens serão orientadas pela questão do estatuto da fotografia enquanto evidência.

Automação em Desenho Industrial

Projeto que tem como objetivo capacitar a Escola Superior de Desenho Industrial da UERJ a desenvolver seus próprios sistemas automatizados para dar suporte às diversas atividades de caráter tecnológico realizadas na unidade. Os equipamentos adquiridos com este projeto tornam possível o desenvolvimento de pesquisas mais aprofundadas nos campos de ergometria e biometria do PPDESDI e também possibilitam a execução prática de diversos projetos de graduação em design que necessitem de algum grau de automação.

Inovação orientada pelo Design

Este projeto está ligado a grupo de pesquisa do CNPq e tem como objetivo promover ações, nos âmbitos da pesquisa, do ensino e da extensão, destinadas a compreender e aprimorar processos de inovação orientada pelo design em diversos setores da economia, públicos ou privados, industriais ou de serviços. Para tanto, o grupo dedica-se a questões como (1) gestão da inovação nas organizações; (2) metodologias, técnicas e ferramentas de projeto; (3) construção de conhecimento pluridisciplinar sobre o processo cognitivo subjacente às decisões de projeto, concepção e gestão de soluções. O grupo é atualmente formado por docentes e discentes da Escola Superior de Desenho Industrial (ESDI) e do Departamento de Engenharia Industrial (DEIN), ambos da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ).

LDI - Laboratório de Design de Interação para Artefatos Digitais

Trata-se de um laboratório para desenvolvimento de projetos e pesquisas em design de interação que foi criado com a participação técnica da Universidade de Malmö, Suécia, e sob o patrocínio da FAPERJ. O LDI atualmente disponibiliza para seus alunos computadores PCs e MACs, microcontroladores Arduino, sensores e atuadores.

Raciocínio projetual: implicações para a educação geral e para o ensino de Projeto de Produto

Vários pesquisadores da área da educação projetual e criativa já realizaram estudos comparando o desempenho de sujeitos iniciantes e experientes como tentativa de melhor compreender o desenvolvimento de suas habilidades relacionadas ao projetar. Outros autores estudaram o raciocínio projetual – por eles denominado design thinking – sem realizar observações comparativas em termos da experiência acumulada dos sujeitos analisados. Nossa própria trajetória de pesquisa vem buscando traçar correlações entre a fluência na representação gráfica (ou graficacia) e o raciocínio projetual numa tentativa de encontrar indicadores ou padrões. Neste estudo pretende-se abordar o processo de transformação e de desenvolvimento do raciocínio projetual que ocorre ao longo da formação do estudante. Parte-se das premissas que: (a) projetar é atividade central e característica da profissão do Desenho industrial/Design, (b) essa atividade requer formas próprias de pensar e saber (uma epistemologia), (c) tal raciocínio pode ser aprendido e refinado a partir de experiências sistemáticas que se equilibrem entre desafios intelecto-criativos e suporte instrucional. Aqui se apresenta: (a) a revisão de estudos anteriores (esquema de Perry) úteis para o estabelecimento dos instrumentos de coleta de dados e de interpretação, (b) o relato dos estudos já iniciados pela proponente desta pesquisa; (c) uma breve discussão sobre a relevância do tema para a área de conhecimento do Desenho industrial e (d) a proposta de encaminhamento da nova etapa da pesquisa, explicitando objetivos, a metodologia prevista e os resultados almejados.

Sistemas de produtos para auxílio à administração de comprimidos

Em levantamento sincrônico e diacrônico de produtos existentes destinados ao gerenciamento de medicação (acondicionamento de comprimidos, separação por dosagens, alertas de horários), percebeu-se a carência de produtos que assistam às necessidades do paciente e de seus cuidadores no que diz respeito compreensão e cumprimento da prescrição médica. A literatura especializada indica o MRCI, Índice de Complexidade de Regime de Medicação que demonstra como a combinação de formas farmacêuticas, instruções, frequência de uso pode tornar a administração de medicamentos uma atividade bastante complexa. Esse cenário sugere que um sistema integrado de produtos e serviços merece estudo, desenvolvimento e teste com equipamentos apropriados em amostra populacional definida.

A crise da modernidade e sua representação no cinema contemporâneo de problematização simbólica

Na interseção entre a teoria da comunicação, da cultura e do cinema, este projeto de pesquisa pretende investigar os termos da representação da crise da modernidade – em pleno apogeu no mundo ocidental contemporâneo − por parte de um segmento florescente do cinema aqui chamado de cinema contemporâneo de problematização simbólica.[1] Apoiando-se não apenas nos principais modelos teóricos explicativos disponíveis aos quais, em geral, se recorre, ele também busca um diálogo com novas fontes de informação sobre o assunto. Para tanto, se ampara na quantidade de filmes produzidos – em sua maioria, ao longo das últimas três décadas − por aquele segmento que, a seu ver, têm indiciado um empenho inequívoco, por parte de alguns cineastas, em propor uma ponte entre: 1) o fato estratégico da disseminação das práticas quotidianas da distração individual e coletiva; 2) a necessidade de um posicionamento crítico frente às relações (sobretudo, entre o poder e o conhecimento) que determinam as orientações variantes do jogo sociocultural; e 3) a urgência de um esclarecimento, por parte da sociedade, relativamente a determinadas questões centrais − do ponto de vista sociopolítico – para as futuras condições da vida humana no planeta. Trata-se de um novo esforço de interpretação/diagnose do tempo presente singularizada por uma crise difusa (econômica, política, moral, psicológica), que, favorecendo uma visão complexa do cinema − na contramarcha da insistência dos defensores das imagens hegemônicas em vê-lo como uma prática comprometida tão somente com o entretenimento de massa − se centra antes em sua dimensão “metafílmica”, pela qual se propõe não apenas pensar as suas próprias circunstâncias de acontecimento, como também incentivar e auxiliar o maior número possível de pessoas a refletirem acerca de si mesmas e de suas relações com os outros e com o mundo. Por último, valendo-se de métodos e técnicas já, amplamente, desenvolvidos por outros pesquisadores, tanto no âmbito nacional quanto no internacional − como a pesquisa bibliográfica, a leitura textual comparativa, a hermenêutica crítica e a análise semiótico-discursiva – este projeto buscará sistematizar os dados obtidos e disponibilizar o corpus de conhecimento alcançado, de modo que a comunidade acadêmico-científica possa assimilá-lo e incorporá-lo, favorecendo assim o desenvolvimento de outras investigações.

Avaliação de Técnicas de Produção de Materiais Compósitos

Desenvolvimentos de eco-produto feitos de eco-compósito com matriz de polímeros de origem vegetal ou sintética com reforço de fibras celulósicas virgens ou a partir de resíduos de pós consumo ou pré consumo com o objetivo de proporcionar um conjunto de atividades práticas e agradáveis ao estudante fazendo uso de uma metodologia simples, com recurso de registro e análise de imagens e da descrição objetiva de dados coletados. O caráter prático exploratório foi o principal motivador educacional, passando a proporcionar aos jovens designers, o uso de metodologia cientifica de caráter observacional e experimental,fazendo-os refletir de maneira crítica sobre o resultado dos experimentos e a importância de um método cientifico, abordando conceitos e conhecimentos de disciplinas diversas como: materiais e processos de fabricação, metodologia, física, química, informática , ergonomia e eco design.

Infraestrutura para adequação de meios de prototipagem da ESDI

Trata-se da instalação de novas máquinas de prototipagem para a capacitação da ESDI na área de prototipagem, com a aquisição de uma impressora e “scanner” 3D. No entanto, não se pretende com esta parte do projeto tão somente transformar a escola em uma usuária das técnicas de impressão 3D, mas sim capacitar a escola para explorar novas possibilidades de técnicas de prototipagem por meio de técnicas de adição de material (impressão 3D). Com a aquisição de recursos adequados é possível a construção de equipamentos experimentais que permitirão o domínio do processo de fabricação 3D pela técnica de extrusão não só de materiais termoplásticos, mas também de outros materiais, por exemplo, ceras, argilas etc.

Processamento de Imagens, detecção de formas, partículas, padrôes e objetos

Este projeto tem por objetivo o desenvolvimento de programas em linguagem "Processing" para processamento e análise de imagens. Como exemplo pode-se citar um programa já registrado no INPI - Instituto Nacional da Propriedade Industrial (BR512015000670-3) destinado à reconhecimento de formas, padrões e partículas. Neste programa, a partir da segmentação de uma imagem digitalizada, calcula-se o numero de regiões ou partículas isoladas, bem como o centro de massa e tamanho de cada partícula, atribuindo-se um rótulo a cada uma delas. Atualmente estao em processo de registro vários programas destinados a correção de distorções causadas por perspectiva e correção via homografia.

Atravessamentos contemporâneos entre cidade, design e arte no limiar da cultura

O objetivo geral deste projeto é situar a ideia de arquitetura no debate contemporâneo das emergências sociais e de suas relações com design, arte e cultura, a partir de reflexões sobre participação, coautoria, decolonialidade, lugar, práticas populares, alteridade, intersubjetividade, superfície de contato, evento, entre outras. A hipótese central da investigação consiste em compreender que a condição da arquitetura contemporânea e das emergências sociais desafia os profissionais na criação de projetos que produzam deslocamentos de suas próprias ?identidades fixas? na construção de uma ?desidentificação aditiva?, onde as intervenções e a cultura material possam estar atravessadas por múltiplas facetas. , por exemplo, entre arquitetura, design, arte e cultura, expandindo fronteiras de construções socialmente justificáveis.

Design e Gestão de Projetos

Esta linha de pesquisa consiste na investigação sobre o gerenciamento de projetos da área de Design, buscando métodos que apoiem a identificação de um projeto de Design, como são organizados, executados e geridos pelos seus responsáveis e como as práticas presentes em Gestão de Projetos são (ou deveriam ser) utilizadas. A competição entre as empresas tem aumentado a participação do design como ferramenta estratégica de negócio. A discussão no campo do design foi ampliada, e, além de abranger “estilo” e “estética”, hoje aborda questões como “aprimoramento de produtos, serviços e processos”, “geração de inovação” e “eficiência operacional”. Seu foco está no desenvolvimento da experiência com o consumidor e na criação de produtos mais eficientes, nos setores público e privado. Sob este aspecto, torna-se fundamental definir o designer, enquanto uma competência central de empresas, tanto quanto estudar o papel do designer na gestão empresarial, especificamente na gestão de projetos. As ciências do design mostram-se, pois, promissoras como método de apoio à identificação de práticas e padrões que ajudam a definir regras que, por sua vez, podem ser utilizadas como base de sustentação de soluções organizacionais como a de gestão de projetos.

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