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a-z crono

Fandom, design e memória: Utilizando o design de UX para construir uma plataforma colaborativa de acervo de teatro musical no Brasil

O presente projeto tem como objetivo estruturar o desenvolvimento de uma plataforma colaborativa de catálogo e review focada em teatro musical, por acreditar que a falta de centralização de informações sobre essa área tão importante do mercado cultural brasileiro, que só em São Paulo movimentou mais de R$ 1 bilhão em 2018 (“IMPACTO ECONÔMICO TEATRO MUSICAL”, [s.d.]), causa problemas não só para fins de estudo na posteridade, mas também para a experiência de um fã ou espectador. A fim de conhecer bem o mercado de fãs casuais e adoradores, conduzi um formulário que foi divulgado no grupo “Broadway Meme Fórum” no Facebook, do qual faço parte como moderadora, desenvolvi quatro arquétipos ("personas") a fim de conduzir entrevistas com profissionais na área, produtores, comunicadores, atores e fãs. Para isso, foram utilizadas ferramentas como formulário de pesquisa de usuário para mapear o público interessado no artefato e estudos de usabilidade e arquitetura de dados de plataformas semelhantes para desenvolver o esqueleto do artefato. O resultado do projeto é um aplicativo que encontra-se com prototipação concluída, telas prontas para desenvolvimento web em mockup, e como desdobramentos futuros a viabilização real e lançamento.

2023

FACILEITOR: Um projeto de design de experiência para melhorar a facilidade de leitura

2021

Fabricio Astúa de Moraes

Fabrícia Longue Lovate

Fabiola Sposito Gerbase

Fábio Luís Pinto da Silva

Fabio Lopez

Fábio Henrique Ribeiro de Sales

Fabiano da Fonseca Ramos

Fabiano Cunha Almeida

Fabiana Duffrayer

Fabiana Ayumi Takeda

Extintor de incêndio

Tese (hoje TCC) da diplomação na Escola Superior de Desenho Industrial (1975). Este TCC tem ênfase em Desenho Industrial, com o projeto de um Extintor de Incêndio. Conta com uma contextualização e um levantamento de dados sobre a importância do uso desse artefato para combate ao fogo. Também é possível ver uma extensa análise sobre as características físicas e legais do extintor.

NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

1976

Exposições e museus inclusivos: para quê e para quem?

Uma exposição acessível deve estar ciente das diversas deficiências, que são muito variadas, e cada uma com a sua especificidade. É necessário que o ambiente possua alguns recursos de tecnologia assistiva, para que pessoas com deficiência (PcD) possam ter a mesma possibilidade de acesso dos demais visitantes. Tecnologia assistiva (TA) é uma expressão que abrange todos os recursos e serviços destinados a melhorar as habilidades funcionais do PcD, promovendo uma vida independente e a inclusão social. Alguns exemplos são audiodescrição, interpretação em Libras, textos em braille e linguagem simplificada. É urgente superar as barreiras físicas, sensoriais, cognitivas, comunicacionais e atitudinais que impedem o pleno acesso das pessoas às exposições culturais, científicas e educativas. Com essa pesquisa, pretendo contribuir para a difusão de aprendizados e boas práticas para a acessibilidade na expografia. A pesquisa tem o objetivo de investigar se e como projetos expográficos incorporaram a acessibilidade ao longo dos últimos 10 anos, a partir de um diagnóstico de projetos expográficos executados em diferentes museus do estado do Rio de Janeiro. As análises serão realizadas a partir de pesquisas sobre acessibilidade e design universal.

Exposições Culturais: um conjunto de elementos necessários para projetos expositivos

Este relatório tem como objetivo desenvolver a pesquisa sobre a relação presente entre o ambiente exposi vo e o visitante. O projeto descreve elementos fundamentais às exposições e analisa como seus aspectos técnicos podem influenciar a função de democratizar a cultura, no seu sentido mais amplo. Pretende ainda, questionar sua importância para o desenvolvimento do indivíduo e será fisicamente verificado no cenário de algumas instituições culturais cariocas. O cerne do trabalho se desenvolverá guiado por uma junção temática de suas palavras chave: exposição, cultural, e atraente.

2020
De 05 jul 2023 a 06 ago 2023

Exposição da disciplina Design, Economia e Política

Mostra de cartazes realizados durante a disciplina de Design, economia e política pela turma 58.

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Experiências de uma andarilha: Imersões e colaborações em meio às práticas de design anthropology

14 abr 2025

Experiências de uma andarilha: Imersões e colaborações em meio às práticas de design anthropology

Convite para defesa da dissertação de Ana Luiza Gomes - 14 de abril de 2025, 09h.

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Experiência Interativa, Arte e Design

Experiência e visualidade do fonograma. Da audição analógica à digital

Através de uma análise histórica, a pesquisa se propõe a investigar o papel da visualidade nas transformações da experiência de consumo de música impostas pela evolução tecnológica. Se o surgimento do fonógrafo confere potencialidades inéditas à escuta, a ausência da performance determina a perda da visualidade como complemento à audição musical. O processo evolutivo da embalagem do fonograma fez surgir um conceito de projeto que se transfigurou como alternativa à privação dessa visualidade, graças à criação de um layout específico para aquele conteúdo musical. Com o advento do fonograma imaterial e sua transmissão em streaming, nota-se mais uma importante mudança nos processos de consumo de música, alterando as funções da visualidade e, por extensão, do designer na geração de soluções criativas para a mediação da escuta fonográfica.

08 mai 2019

Experiência do usuário: a jornada de designers nos processos de gestão de suas empresas de pequeno porte com utilização de sistema fantasiado em eco-sistema de interação cross-channel

A presente tese exibe conceitos de Experiência do Usuário (UX) e Arquitetura de Informação Pervasiva em sua relação evolutiva com avanços tecnológicos e de interação humano-tecnologia-informação para a compreensão da jornada do usuário em dinâmicas interativas cross-channel. Para tanto, a pesquisa expõe a preparação e execução da técnica Delphi com especialistas em tecnologia e HCI para construção de cenário tecnológico interativo futuro e análise de suas repercussões no ecossistema de processos de gestão.

A partir de fundamentos de gestão integrada (portfolio, projeto e financeiro) e gestão do design, a pesquisa investiga os processos de gestão de designers em suas empresas, bem como seus modelos mentais, suas affordances e suas expectativas de interação com sistemas de gestão em cenário cross-channel. Reapresenta-se a técnica Fantasia Guiada como meio de compreensão e mapeamento da jornada da Experiência do Usuário em um sistema fantasiado de acordo com as necessidades e processos de designers em suas estratégias de gestão.

A tese desenvolve nove princípios heurísticos de Experiência do Usuário em cenários cross-channel, explicita conceituação da jornada única do usuário em ecossistemas dinâmicos de interação e apresenta a jornada de designers em seus processos de gestão.

27 out 2016

Experiência do usuário na interação humano computador

experiência do usuário

Experiência arquitetônica ilustrada: possibilidades de representação gráfica de intenções projetuais de caráter intangível

Uma vez descrita a inquietação que deu origem ao presente projeto, pode-se determinar como objetivo geral de pesquisa investigar como representar graficamente intenções projetuais de ordem emocional e psicológica, buscando desenvolver novos métodos e estratégias para a comunicação visual desses elementos intangíveis no processo de projeto de arquitetura. Como objetivos específicos, aqueles que serão gradativamente atingidos ao longo da pesquisa, podemos citar (a) revisar a literatura acadêmica sobre arquitetura emocional, psicologia ambiental e representação gráfica na arquitetura, de forma a conhecer o que já foi produzido sobre o tema; (b) realizar uma análise crítica da representação gráfica de projetos arquitetônicos existentes que foram bem-sucedidas em expressar elementos intangíveis de ordem emocional e psicológica, afim de conhecer estratégias já consolidadas; (c) conduzir uma pesquisa empírica com estudantes de arquitetura para explorar suas percepções e abordagens ao representar intenções emocionais e psicológicas em seus projetos, com forma de propor novas formas de representação ainda não exploradas.

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