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TFGs

312 itens encontrados
a-z crono
Graduação Design

O design na criação de hábitos em jogos online

O capitalismo de vigilância como fenômeno não afeta apenas as redes sociais, e seus 

mecanismos vão além da extração de dados. As práticas de captura de atenção e 

formação de hábito, fundamentadas na psicologia comportamental e utilizadas para 

este fim também se manifestam no mercado dos jogos online, como ferramenta de 

retenção e conversão de jogadores em consumidores. Ao analisar o contexto em que 

se deram tais práticas, esta pesquisa propõe uma análise teórica do design de jogos 

e como se dá a cooptação desse meio por elas. Mesmo que essas práticas não 

passem despercebidas pelos jogadores, que sentem seus efeitos, suas naturezas 

sorrateiras se misturam com o ciclo normal de jogabilidade. Com a finalidade de 

articular esses pontos na prática, propõe-se um estudo de caso do jogo Genshin 

2023
Augusto Macedo da Veiga
Graduação Design

Fandom, design e memória: Utilizando o design de UX para construir uma plataforma colaborativa de acervo de teatro musical no Brasil

O presente projeto tem como objetivo estruturar o desenvolvimento de uma plataforma colaborativa de catálogo e review focada em teatro musical, por acreditar que a falta de centralização de informações sobre essa área tão importante do mercado cultural brasileiro, que só em São Paulo movimentou mais de R$ 1 bilhão em 2018 (“IMPACTO ECONÔMICO TEATRO MUSICAL”, [s.d.]), causa problemas não só para fins de estudo na posteridade, mas também para a experiência de um fã ou espectador. A fim de conhecer bem o mercado de fãs casuais e adoradores, conduzi um formulário que foi divulgado no grupo “Broadway Meme Fórum” no Facebook, do qual faço parte como moderadora, desenvolvi quatro arquétipos ("personas") a fim de conduzir entrevistas com profissionais na área, produtores, comunicadores, atores e fãs. Para isso, foram utilizadas ferramentas como formulário de pesquisa de usuário para mapear o público interessado no artefato e estudos de usabilidade e arquitetura de dados de plataformas semelhantes para desenvolver o esqueleto do artefato. O resultado do projeto é um aplicativo que encontra-se com prototipação concluída, telas prontas para desenvolvimento web em mockup, e como desdobramentos futuros a viabilização real e lançamento.

2023
Clara Brandão Gomes de Sousa
Graduação Design

Pequenos barcos : um desenho industrial

Tese (hoje TCC) para obtenção de diplomação em Desenho Industrial (1967) versa sobre a construção de barcos de pequeno porte. 

NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

1967
José Maria de Oliveira
Graduação Design

Desenvolvimento de mobiliário para o dormitório do Criosfera 1 Habitat

A proposta apresentada nesse projeto de graduação busca integrar um módulo habitacional antártico chamado Criosfera 1 Habitat, para pesquisadores do Programa Antártico Brasileiro (PROANTAR). Este projeto de graduação, entretanto, foca exclusivamente no desenvolvimento do dormitório presente nesta instalação, especificamente nos móveis que compõe o dormitório. Este, será focado em acomodar confortavelmente 4 (quatro) pesquisadores durante o verão antártico, quando as expedições ao continente são realizadas.

2023
João Gabriel de Ornellas Jasmim Calvo
Graduação Design

Design System em uma Holding de Ensino Superior

O design system é essencial para uma holding de ensino superior, proporcionando uma identidade visual consistente e eficiente, além de trazer benefícios para a gestão do design. Com a digitalização em curso, é necessário oferecer experiências educacionais inovadoras e de qualidade, e o design system desempenha um papel estratégico nesse sentido. Ele cria uma identidade visual unificada, transmitindo os valores da instituição de forma coerente, e otimiza os processos de criação e manutenção de interfaces digitais, promovendo eficiência e agilidade no desenvolvimento. Além disso, o design system facilita a gestão do design, estabelecendo diretrizes claras e promovendo a colaboração entre as equipes de design e desenvolvimento. O objetivo geral deste trabalho é analisar o papel do design system em uma holding de ensino superior, compreender sua implementação e identificar os benefícios que podem ser alcançados na área educacional, fornecendo também entregáveis visuais complementares. No capítulo de Estudo de Caso, esses entregáveis incluem um infográfico que ilustra a estrutura organizacional de uma empresa e um design system white label para uma ferramenta de prototipação. Essas ferramentas visuais servirão como recursos auto educativos para empresas de ensino superior, permitindo uma compreensão mais abrangente da implementação e utilização do design system na prática. Para realização deste projeto, foi realizado um estudo de caso e foi adotada a metodologia de revisão bibliográfica. A revisão bibliográfica consiste em buscar e analisar criticamente o conhecimento disponível em artigos científicos, livros, publicações e outros recursos relevantes sobre o tema do design system em uma holding de ensino superior. Em conclusão, a implementação de um design system na holding de ensino superior traz uma série de benefícios, como consistência visual, eficiência no desenvolvimento e manutenção de interfaces, maior engajamento dos usuários e melhoria na experiência geral. Recomenda-se que a instituição invista na criação e implementação de um design system personalizado, levando em consideração as características e necessidades específicas da comunidade educacional.

2023
Sergio Adriano Menezes dos Santos Souza
Graduação Design

Pictorial: projeto de website voltado para o uso da ilustração em produtos digitais

Pictorial é um site focado no uso da ilustração em produtos digitais. O projeto visa orientar designers e ilustradores que pretendem escolher a ilustração como um recurso visual e estratégico para melhorar a experiência do usuário em seus projetos de interfaces web ou móvel e reforçar o branding da empresa envolvida.

O site tem como objetivo mostrar as possibilidades que a ilustração pode trazer para o projeto, sendo pensada como um recurso de design em primeiro lugar. Nesse sentido, tem como foco ajudar a explicar ao público, de forma simples, diretrizes que podem ser levadas em consideração, servindo de referência para fornecer possíveis etapas, fundamentos e estudos de caso que auxiliem nesse processo.

2018
Clarissa Lira Corrêa
Graduação Design

Sanguinalia: projeto de jogo de tabuleiro centrado na experiência do jogador

O projeto aqui apresentado é um estudo sobre jogos de tabuleiro e suas relações com a memorabilidade, imersão e experiência de jogo. O projeto desenvolvido foi o jogo de tabuleiro Sanguinalia: uma disputa de segredo e sangue. Sanguinalia é um jogo competitivo, onde os jogadores interpretam vampiros nos dias anteriores ao evento da Revolta da Vacina, ocorrido entre 10 e 16 de novembro de 1904 na cidade do Rio de Janeiro. O intuito foi de desenvolver um jogo de tabuleiro completo e comercializável após às análises sobre o assunto, além de fornecer uma base de estudos sobre experiência e memória no design de jogos para futuros estudantes da área.

2020
Gabriel Fernandes Lima
Graduação Design

Coordenação modular dos componentes da cozinha

Tese (hoje TCC) para obtenção de diplomação em Desenho Industrial (1967) versa sobre projetar uma cozinha com componentes padronizados, evitando problemas como perda mínima de espaço, valorizando flexibilidade e aspecto visual de ordem.

NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

1967
Theodore Ding Wen-Wu
Graduação Design

Pino para tomada de força, análise e utilização do assento : projeto de uma cadeira para barbearia

Tese (hoje TCC) para obtenção de diplomação em Desenho Industrial (1967) versa sobre desenvolver um pino para uma tomada de força que será utilizado numa linha de aparelhos. O projeto objetiva também desenhar uma cadeira para barbearias.

NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

1967
Roberto Verschleisser
Graduação Design

Hino Nacional Brasileiro uma narrativa audiovisual

O projeto consiste em um conjunto de filmetes que busca esclarecer o significado da letra do Hino Nacional Brasileiro. Ele é direcionado a crianças do primeiro ciclo do ensino fundamental, mas pretende ser apreciado por qualquer brasileiro. Propondo uma abordagem diferenciada, o projeto visa transmitir informações sem esvaziar a subjetividade intrínseca ao texto poético. Dividido em partes e transposto para uma linguagem oral e simples, o hino é apresentado em quatro filmetes. Sugere-se assim que o conteúdo, muito extenso, seja passado aos poucos para simplificar o aprendizado. O projeto se enquadra dentro do tema ‘cidadania’ por trabalhar uma canção que, além de ser um símbolo nacional, aborda assuntos como paz, coragem, amor e História do Brasil.

2010
Alice Garcia Gomes
Graduação Design

Memoráveis

Este projeto se propõe a documentar um pouco da nossa memória editorial carioca durante a belle époque e os costumes e hábitos da sociedade que viveu naquela época. Para isto, foi planejada, criada e desenvolvida uma animação piloto de uma série maior. Nesta animação o período considerado foi a década de 1920 e nesse espaço de tempo foi utilizada como referência e instrumento de trabalho a revista Para Todos, periódico que nasceu em 1918 e que nos anos seguintes, se tornaria um especial veículo de informação e também de divulgação do que se vivia naquela década pela população do Rio de Janeiro.

2010
Thamyres Mitidieri Barbosa
Graduação Design

Microgerador de energia perene

O projeto tem foco na investigação, experimentação e desenvolvimento empírico de um gerador de energia: autônomo, compacto, prático e independente de combustíveis fósseis ou baterias. Baseado no conceito dos motores ‘todo-magnéticos’.

2013
Carlos Henrique Braga Brandão
Graduação Design

Interfaces eletrônicas em madeira: fundamento, sistema, técnica e potencial

Sob um cenário de recente revaloração de processos e materiais historicamente relacionados aos ofícios e artesanias, este documento relata etapas do projeto que tem por objetivo posicionar a madeira em um novo espectro de aplicações. Através de intervenções analógicas e digitais, modernas e tradicionais, foi conferida ao material a capacidade de reconhecer o toque e proximidade sem que houvesse alteração de seus atributos táteis e visuais originais.

2015
Raffael Machado Costa
Graduação Design

Inclusão social através da Educação de Jovens e Adultos

Este projeto pretende transpor os muros da escola com uma ação que visa à conscientização da sociedade para a necessidade de incentivar a matrícula de novos alunos no Programa de Educação de Jovens e Adultos da cidade do Rio de Janeiro. Para isso foi, elaborada uma série de cinco cartazes modulares abordando este tema sob a forma de uma campanha.

2010
Tiago Gonçalves
Graduação Design

Gambiarra adaptações criativas de elementos do dia-a-dia

Esse estudo busca compreender a criação/adaptação artesanal de artefatos e suas relações com o desenho industrial, analisando a prática da gambiarra e suas proporções na sociedade moderna. Trata-se de uma análise da cultura material, com reflexões sobre consumo, uso de recursos e questões socioeconômicas. Combinar os conceitos de design com a observação dessas soluções não convencionais nos traz novas perspectivas quanto a relação dos usuários com os artefatos industriais; uma vez que propriamente identificados agregam grandes contribuições ao desenvolvimento de produtos e serviços.

Palavras-chave: artefatos , artesanato, consumo, desenho industrial, gambiarra,

2011
Jennifer Moreno Pedro
Graduação Design

Oficina, faça, crie, projete. Uma imersão no processo de mudança em uma escola pública.

O projeto trata-se de uma experiência de desenvolvimento de projeto realizada inicialmente com um grupo de alunos na escola Rui Frazão Soares através da oficina de projeto: Faça, Crie, Projete. A oficina teve como principal objetivo desenvolver a ideia de resolução de problemas no ambiente escolar, promovendo relações de parceria e cooperação, aliadas ao desenvolvimento de certas competências, habilidades e capacidades nos alunos, adquiridas através da “experiência do fazer”, ou “experiência de projetar”, ideia defendida por diversos pesquisadores. A conceitualização dessa oficina foi desenvolvida seguindo a corrente pedagógica de ensino por projeto, pois essa se apresenta como uma alternativa ao ensino tradicional, modelo que faz parte do projeto político-pedagógico da maior parte das escolas públicas no país. Na oficina tivemos o desenvolvimento de um desafio real: pro- mover uma mudança na escola, realizada pelos alunos, ideia proposta nesta oficina pelo tema “mudança no espaço”. Esse desafio se transformou na realização do projeto de montagem da biblioteca anexo aquela escola, que atualmente está em processo de reativação, desenvolvido e administrado por um grupo de voluntários moradores da região. O projeto BEM – Biblioteca Engenho do Mato pretende ser um ponto de leitura, cultura e lazer para o uso dos alunos e moradores da região, um projeto que irá beneficiar diretamente os alunos daquela escola.

2013
Priscilla Alves de Moura
Graduação Design

Muro Cotidiano

Muro cotidiano é um projeto de design que consiste em fazer uma interferência gráfica em um muro da Avenida Brasil, usando o conceito de modulação para criar uma reflexão na sociedade sobre a condição dos muros abandonados da avenida, e criar novas possibilidades para a programação visual deles.

2011
Clarissa Costa de Oliveira
Graduação Design

Cidadão-Sim: simulador de cidadania

Cidadão Sim é um jogo para computadores cujo objetivo é auxiliar na fixação e entendimento dos conceitos básicos da cidadania a alunos do ensino fundamental. Através de um jogo de tabuleiro, a interface do jogo oferece simulações de situações do cotidiano onde o aluno/jogador pode aplicar o conteúdo apreendido nas aulas teóricas, seja em grupo ou individualmente, formando um sistema de ensino.

2018
Antonio Luiz Souza Machado da Cunha
Graduação Design

Calçadas de Iguaçu: memória e identidade de um projeto de urbanismo para Nova Iguaçu

O presente documento relata a concepção e o desenvolvimento do projeto "Calçadas de Iguaçu", uma investigação ao longo da História e sobre os elementos que compõem a memória e a identidade desta sociedade localizada na Baixada Fluminense. A partir de dados históricos e geográficos e de informações sobre urbanismo, arte e arquitetura, o projeto tem como desdobramento a criação de padrões e grafismos exclusivos a serem aplicados nas calçadas da cidade, como uma forma de tornar estas informações acessíveis à uma população que nem sempre cultiva o hábito de investigar suas origens e também para promover uma melhora nos aspectos visuais e utilitários das ruas iguaçuanas.

2011
Leonardo de Morais Soares
Graduação Design

ESCOA: Explorando a relação entre auto expressão, vestuário, moda sustentável e fluidez de gênero

Esta pesquisa busca explorar a complexidade das classificações e denominações contemporâneas de gênero que surgiram ao longo dos anos, tendo em vista como o discurso de não - conformidade de gêneros classificados como " queer " se relaciona aos papeis normativos de gênero . O foco do projeto será trazer tais questões para o campo do vestuário e do estilo enquanto ferramentas para expressão individual, desenvolvendo um projeto que contemple a diversidade e fluidez dos gêneros e como eles se expressam através das roupas, sob uma ótica de processos de Design. Para isso, foi estudada uma forma de tornar a comunicação de modelagens planas de peças de roupas mais acessível para usuários com pouca ou nenhuma experiência na confecção e costura de vestimentas. Essa nova linguagem foi oferecida por meio de um produto digital com o intuito de fornecer uma ferramenta de fácil acesso e de caráter flexível para a expressão individual.

2018
Mariana Maia de Mello Mendes
Graduação Design

Estudos e análises ergonômicos em ferramenta agrícola

Baseado no tema “design do silêncio”, texto escrito pelo designer e professor da Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Pedro Luiz Pereira de Souza, o presente tópico uniu-se a uma questão social de uma pequena parcela da população brasileira que, cada vez mais, perde espaço no campo devido a mecanização deste. Estas pequenas famílias que produzem a maioria dos alimentos que abastece o mercado nacional transmitem o silêncio nas expressões, nos olhares, nas deformidades dos corpos e mãos, tornam-se imperceptíveis pela tecnologia e pela biotecnologia em prol do capital. As críticas severas a grupos que são acusados de associação a vandalismo e oportunistas, como MST, têm colocado a sociedade contra o movimento. Essas críticas são motivadas por informações disseminadas pelos meios de comunicação subsidiados por pequenas oligarquias rurais. Através desse diagnóstico crítico ao modelo monocultor que o país vem adotando como peça central da economia e com a expulsão silenciosa dos trabalhadores rurais foi circunstância para o início de projetar algo para campo.

2014
Wallace J. de Souza
Graduação Design

Consumindo o consumo: uma abordagem sobre produção de embalagens pelo design

O projeto "Consumindo o Consumo" tem como objetivo promover uma discussão sobre o uso dos recursos naturais do nosso planeta e as soluções que que damos para os problemas enfrentados. O trabalho propõem o pragmatismo ao invés de mudanças radicais, mesclando o processo de consciencialização ambiental da população com a maior motivação industrial: a redução de custos. Discutindo soluções viáveis ,o projeto faz uma crítica sobre os processos sustentáveis e procedimentos refil, sugerindo mudanças paulatinas e inserindo materiais biodegradáveis na produção de embalagens.

2004
Filipe Rodrigues Nóbrega
Graduação Design

Estética afro-brasileira: linha de embalagens para cosméticos voltados para mulheres negras.

Nesse projeto, Luana Braun realiza uma profunda pesquisa histórica a respeito da relação do negro para com a sua Nesse projeto, Luana Braun realiza uma profunda pesquisa histórica a respeito da relação do negro para com a sua autoestima e o mercado da beleza, desde a abolição oficial da escravidão no Brasil até os dias atuais. Essa busca resulta no levantamento de problemáticas ainda vigentes e na exaltação dos avanços do movimento negro na sociedade e nessa indústria, concentrando-se na falta de representatividade da pele negra, com foco na mulher, no mercado cosmético. A partir dessa escassez, Luana projeta uma linha de embalagens de maquiagem que conversam com a mulher preta brasileira sem a propagação de estereótipos, como a associação dessas á uma cultura negra estrangeira, como é comum na indústria. Essas embalagens trazem, em seus desenhos e cores, uma inovação tanto social quanto estética de maneira muito eficiente e interessante. e o mercado da beleza, desde a abolição oficial da escravidão no Brasil até os dias atuais. Essa busca resulta no levantamento de problemáticas ainda vigentes e na exaltação dos avanços do movimento negro na sociedade e nessa indústria, concentrando-se na falta de representatividade da pele negra, com foco na mulher, no mercado cosmético. A partir dessa escassez, Luana projeta uma linha de embalagens de maquiagem que conversam com a mulher preta brasileira sem a propagação de estereótipos, como a associação dessas á uma cultura negra estrangeira, como é comum na indústria. Essas embalagens trazem, em seus desenhos e cores, uma inovação tanto social quanto estética de maneira muito eficiente e interessante.

2015
Luana de Oliveira Braun Pereira Lima
Graduação Design

Amanhã eu faço e outras mentiras: livro interativo para incubação voluntária

A ação de deixar para amanhã o que se pode fazer hoje é repetida incontáveis vezes durante a nossa vida, por incontáveis pessoas, sem distinção de cultura, língua, gênero ou idade. Nesse momento, alguém está procrastinando em algum lugar. É um hábito comum, criticado e combatido como se fosse um mal da atualidade. Mas o tempo para a preguiça nem sempre foi visto como um problema, muito pelo contrário: "era nele que se produziam as ideias filosóficas, artísticas e políticas.”¹. Nossa relação com o tempo, ao longo da história sofreu uma série de alterações para se adaptar a métodos de trabalhos vigentes, ou preceitos religiosos. Absorvemos e naturalizamos hábitos que, apesar da evolução tecnológica a favor do menor esforço, não conseguimos nos desfazer. Meu objetivo com esse projeto é mostrar que a procrastinação não precisa ser encarada como a inimiga da produtividade, e que o tempo ocioso é fundamental para a criatividade. Proporcionar uma reflexão sobre como cada um lida com o tempo ocioso e com o tempo do trabalho, a importância que se aprenda a tirar prazer do ócio, e que não fazer nada não significa a não produção de nada.

2015
Letícia Lucena Carvalho
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