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TFGs

138 itens encontrados
a-z crono
Graduação Design

REDESIGN DA CADERNETA DE SAÚDE DA CRIANÇA PARA PLATAFORMAS DIGITAIS

Este projeto pretende propor uma reconfiguração e atualização da Caderneta de Saúde da Criança e seu modelo atual. Nesse redesign, foi identificado que a oportunidade seria a transformação da caderneta em um produto digital, visando possibilitar uma atualização regular dos conteúdos da caderneta, o acesso de maneira online as informações dela. Além disso, o formato digital dessa ferramenta instrutiva, não está à mercê de acidentes e intempéries que um suporte físico tem. Logo, o objetivo passou a ser tornar o seu uso mais acessível e engajador ao usuário, além de possibilitar uma geração de dados mais funcional nos sistemas de dados contemporâneos. Com essa linha de pensamento os desenvolvimentos elaborados chegaram a um resultado que permite uma interação e aprendizado mais dinâmico e atraente ao usuário, praticidade e facilidade para acessar os dados de vacinas e exames, além de uma atualização imediata de dados e informações entre o SUS e os usuários. Tendo isso em vista, os novos desenvolvimentos se centraram na esquemática vacinal, tradução gráfica de conteúdos instrutivos e nos registros médicos de acompanhamento da criança.

2023
Josenildo do Nascimento Araujo
Graduação Design

VITERA

Este trabalho de conclusão de curso tem o objetivo de desenvolver um projeto de lançamento para um jogo independente de RPG, com o um protótipo de alta fidelidade de um livro. Para contextualizar, o projeto inclui brevemente a história do mercado do RPG e o cenário atual. Para metodologia utilizei a técnica de análise de produtos similares para assimilar as identidades visuais e as regras dos sistemas de RPG, adaptando os conceitos para construir o produto. Por fim eu descrevo as partes desenvolvidas para o produto final que contemplam as regras e o projeto editorial.

2023
Luís Pedro Lucas da Rosa
Graduação Design

Soma - Plataforma Online para Artistas Digitais

Soma foi um projeto onde se foi criado e prototipado uma plataforma online para artistas digitais, onde se pode interagir com diversas outras plataformas utilizadas por esse público. Na plataforma é possível publicar, visualizar e interagir com diversas publicações de diferentes sites e aplicativos em um só lugar, visando facilitar o trabalho dos artistas que utilizam tais ferramentas.

2023
Leonardo de Medeiros Furquim
Graduação Design

cannab cast

O tema deste estudo é o uso dos canabinoides. Tem como objetivo ampliar o acesso à informação qualificada sobre o uso da Cannabis, por meio da criação de um podcast, amplificando as vozes de mulheres, com seus relatos, depoimentos e memórias que possam contribuir para redução do preconceito e a desinformação contra a Cannabis. É demonstrada a relação do preconceito com a planta e as questões de saúde pública envolvidas, por um ponto de vista político, social e econômico. Esse estudo analisa como a comunicação pode agregar na transformação da Cannabis no Brasil, onde vivenciamos uma cultura de massa que exclui certos indivíduos e nega as evidências científicas dos canabinoides.

22 set 2022
Luiza Braga Passos
Graduação Design

O design e a modelagem 3D como auxiliar no ensino da parasitologia

Este trabalho de conclusão de curso visa utilizar o design como instrumento para contribuir na produção de ferramentas alternativas de ensino na área de ciências biológicas, mais especificamente em parasitologia. Com o objetivo de criar modelos 3D virtuais e impressos do ovo do nematoide Trichuris muris, para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem em ciências e educação em saúde. Esperamos que nossos resultados permitam o aperfeiçoamento do uso de modelos didáticos virtuais e impressos, com base em ferramentas de produção de imagem como o uso de microscopia de alta resolução. Contamos que os resultados possam auxiliar nos mais diferentes níveis de formação com o intuito de promover a divulgação científica.

2022
Larissa Figueiredo Belem
Graduação Design

Caminhos da Indústria de Anime

O intuito deste trabalho é oferecer uma análise das circunstâncias e métodos que formam essa indústria, analisando seus pontos altos e baixos. A partir daí, fica proposta a seguinte questão: "Em um contexto da indústria de produção e exportação de cultura global, quais lições podemos aprender analisando a indústria de anime?”.

2022
Eduardo Eugênio de Oliveira Magalhães Costa
Graduação Design

Ajude-me a sair da casa da sogra. Um diálogo com as ruas da cidade.

Este projeto se propõe a pesquisar as diferentes linguagens de intervenções gráficas gravadas nos espaços urbanos da cidade do Rio de Janeiro, e a rua como espaço para tais inscrições. O que queremos com essa pesquisa é fazer uma leitura desses mecanismos de expressão/comunicação que consistem em usar a rua como veículo de comunicação através da gravação de elementos gráficos nas diferentes superfícies da cidade.

O projeto é uma tentativa de estabelecer um diálogo com a rua e com a cidade através desses mecanismos de comunicação tão recorrentes no Rio de Janeiro. É uma espécie de exercício de observação e leitura da cidade através dos elementos gráficos presentes nas ruas. Um exercício de tentar perceber como a cidade comunica coisas através das várias camadas de intervenções que se misturam e se sobrepõem nas diferentes superfícies do espaço urbano.

Ao olhar para essa grande variedade de gravações nas ruas do Rio de Janeiro percebemos como elas interferem diretamente na existência e funcionamento dos espaços e nas relações que se criam a partir desses espaços. Desejamos perceber as potencialidades e as características e peculiaridades desses mecanismos decorrentes do fato de se utilizar a rua como veículo para gravar ou transmitir alguma coisa.

Durante a pesquisa olhamos para a cidade através de alguns processos que ocorreram simultaneamente e se retroalimentaram. São eles: Assistir filmes e capturar frames; realizar trajetos aleatórios no Google Street View e tirar prints; Realizar trajetos pela cidade, observar e documentar com fotos; Realizar um conjunto de intervenções gráficas no centro da cidade e registrar essas intervenções com o passar do tempo.

2022
André Rosster
Graduação Design

VER E OUVIR: A Evolução das Embalagens dos Sistemas Sonoros

O seguinte trabalho é fruto de uma pesquisa historiográfica envolvendo os artefatos de armazenamento de som e suas embalagens. Ele foi idealizado a partir do desejo da autora, como estudante de design, de unir o interesse pela música junto com temáticas inerentes ao curso de sua formação.

2022
Sofia Jordão Ferreira de Mendonça
Graduação Design

Desenvolvimento de Projeto para Adaptação de Veículo Autonomo, Movido a Energia Limpa, para o turismo Inclusivo no Rio de Janeiro, Rj

Este trabalho apresenta a geração de alternativas para um novo tipo de veículo autônomo movido a energia limpa e, mais, para o desenvolvimento turístico da costa do Rio de Janeiro (Cais do Porto até Barra da Tijuca, passando por Ipanema e Leblon) por pessoas com problemas de mobilidade física. No Capítulo I, apresenta-se uma compilação de trechos de matérias jornalísticas, de reportagens de TV, de vídeos do Youtube, e de livros que abordam temas sobre os avanços tecnológicos para o projeto/desenho de veículos autônomos e de energia limpa. No Capítulo II, aborda-se o potencial turístico do Rio de Janeiro sob a perspectiva de pessoas com dificuldades de locomoção, logo um veículo autônomo, com vista panorâmica de parte da costa da cidade do Rio de Janeiro, seria um produto a ser pensado. No Capítulo III, realizam-se um conjunto de identificação criativa e, Projetualmente, de aplicação de conjunto de técnicas analíticas ara produtos industriais, a fim de se descobrir através dos dados coletados quais os modos de transformação de situações Projetuais mais adequados para a geração de desenhos adaptados para o turismo nos veículos autônomos. No Capítulo IV, apresenta-se o conjunto de alternativas gerado, com base em Baxter (1998), Löbach (1984);Lewin; Borroff (2010), para adequar veículo autônomo para passeios turísticos com pessoas com dificuldade de locomoção.

2022
Patrick Lemos da Costa
Graduação Design

O DESIGN DE MOBILIARIO NO BRASIL: UMA ANÁLISE HISTÓRICA SOBRE SUAS ORIGENS E SUA CONTINUIDADE

A pesquisa objetiva o estudo e a análise da produção de mobiliário no Brasil, entendo sua prática como pertencente ao design de produto, analisando como essa produção iniciou-se no país, e discorrendo sobre a importância dela para nosso fortalecimento enquanto designers no âmbito nacional e internacional. Através do estudo bibliográfico, buscou-se fundamentos históricos e analíticos para respaldar o ponto de vista do autor desse projeto, além de servir de base fundamental para a presente análise. A pesquisa foi ilustrada para auxiliar o leitor na jornada pelo conteúdo. Por fim, utilizando ferramentas e softwares digitais, foi realizada o processo de escritura da presente pesquisa, procurando sempre melhorá-la. Palavras chave: Mobiliário, Design de Produto, Análise Histórica, Pesquisa Histórica 

2022
João Pedro Elian Durán
Graduação Design

Levantamento dos perfis e jornadas de usuários para buscas em sistemas de informação de acervos e coleções de mídia – O caso do Sistema Shiro

Esta pesquisa tem como finalidade um levantamento de perfis de usuário do Shiro, plataforma de gestão de conteúdo desenvolvida pela empresa brasileira Plano B, com foco no processo de recuperação da informação.

Este estudo aborda a evolução dos sistemas de busca e indexação da informação assim como questões de experiência de usuário e de desenho de interfaces digitais, dando exemplos de implementações contemporâneas. Nele é documentado também o processo de criação de personas através de estudos com usuários.

15 jun 2021
Kyle Tah Theh Kuo
Graduação Design

Daltonismo e as quatro relíquias: um site de aventura interativa para a compreensão do daltonismo

Este é um projeto que traz a compreensão dos diversos tipos de daltonismo de uma forma divertida, a partir de um site com uma narrativa interativa, personagens e desafios, além de apresentar informações científicas e uma metodologia de acessibilidade para inclusão de daltônicos em projetos de comunicação. A cor é uma das bases do design, e com ela nós conseguimos apresentar sentimentos e visões diferentes em uma composição. Com alguns fundamentos básicos sobre cor, podemos perceber o quanto a percepção humana sobre ela é variável e resultante de uma série de fatores. Alguns humanos possuem daltonismo, um distúrbio genético que interfere diretamente na percepção de uma pessoa sobre a cor e como ela interage com o seu ambiente. A pesquisa apresenta uma investigação sobre as questões fundamentais da teoria da cor, sua contextualização e aprofundamento na definição do daltonismo, trazendo estratégias que podem auxiliar designers na inclusão de daltônicos em projetos de comunicação. Foi investigada uma oportunidade de projeto, conciliando habilidades de concept art, pintura digital e design numa proposta de site que estimula jovens a interagirem com esse tema através de uma linguagem leve, lúdica e de aventura.

2021
Bruno Lorran Sanches do Vale
Graduação Design

ESCOA: Explorando a relação entre auto expressão, vestuário, moda sustentável e fluidez de gênero

Esta pesquisa busca explorar a complexidade das classificações e denominações contemporâneas de gênero que surgiram ao longo dos anos, tendo em vista como o discurso de não - conformidade de gêneros classificados como " queer " se relaciona aos papeis normativos de gênero . O foco do projeto será trazer tais questões para o campo do vestuário e do estilo enquanto ferramentas para expressão individual, desenvolvendo um projeto que contemple a diversidade e fluidez dos gêneros e como eles se expressam através das roupas, sob uma ótica de processos de Design. Para isso, foi estudada uma forma de tornar a comunicação de modelagens planas de peças de roupas mais acessível para usuários com pouca ou nenhuma experiência na confecção e costura de vestimentas. Essa nova linguagem foi oferecida por meio de um produto digital com o intuito de fornecer uma ferramenta de fácil acesso e de caráter flexível para a expressão individual.

2018
Mariana Maia de Mello Mendes
Graduação Design

Praças Saens Peña: narrativas visuais sobre seus usos e experiências

Praças Saens Peña é um livro composto por um conjunto de histórias em quadrinho curtas, mostrando diferentes experiências e usos que a praça do título teve ao longo das décadas de sua existência. Foi desenvolvido por Cadu França como projeto de conclusão de graduação na Escola Superior de Desenho Industrial, inicialmente sob orientação da professora Zoy Anastassakis e posteriormente da professora Barbara Szaniecki. Com seis protagonistas em cinco histórias que nunca se encontram temporalmente (apesar de existirem no mesmo espaço), o projeto busca refletir sobre a relação dos usuários com este espaço público e sobre a imagem dos moradores da Tijuca ao registrar suas existências, o bairro e a cidade.

2018
Carlos Eduardo Braga França
Graduação Design

Interpretando "Clube da Esquina" de conceitos abstratatos a uma coleção de moda

O projeto visa estabelecer uma compreensão dos principais conceitos identificados no álbum “Clube de Esquina” (objeto abstrato) de modo a analisá-los por meio de figuras de linguagem, traduzi-los de maneira imagética, conectando percepções conceituais com reflexos para o universo visual. Baseados nesses estudos é iniciado a criação de desenhos e elementos de representação visual, seguido por um estudo de cor e composição visando a criação de uma coleção de estampas e peças de moda

2018
Giulio dos Reis Forgiarini
Graduação Design

Sistema para mobiliário de piscina e locais similares

Este trabalho consiste no desenvolvimento de um sistema de mobiliário de alta resistência e que busca estar de acordo com as preocupações ecológicas vigentes para a utilização em espaços comuns de hotéis e resorts. Aqui é descrito todo o processo de pesquisa e desenvolvimento de um sistema que consiste em uma espreguiçadeira, caixa lateral com espaço térmico, caixa com tranca e uma segunda caixa para a armazenagem e suporte de um sombreiro especial de praia. Todo esse conjunto sendo devidamente planejado para ser construído com materiais de fácil reciclagem ou biodegradáveis.

2017
Erick Teixeira de Araujo
Graduação Design

[Estigma]: atributos físicos e comportamentais em comunidades homoafetivas

O objetivo desde projeto é observar e discutir formas contemporâneas de estigmatização ligadas a padrões corporais, comportamentais e sexuais, com base nos estudos teóricos de Erving Goffman. O foco deste trabalho são os indivíduos homoafetivos que se encontram fora dos padrões estéticos e comportamentais disseminados na comunidade homoafetiva carioca, padrões presentes em toda a sociedade. Tais observações e discussões resultaram em uma aplicativo/jogo digital que parte das percepções e narrativas do público estudado, e as reverbera em novos espaços.

2016
Gabriel da Silva Cardoso
Graduação Design

Interfaces eletrônicas em madeira: fundamento, sistema, técnica e potencial

Sob um cenário de recente revaloração de processos e materiais historicamente relacionados aos ofícios e artesanias, este documento relata etapas do projeto que tem por objetivo posicionar a madeira em um novo espectro de aplicações. Através de intervenções analógicas e digitais, modernas e tradicionais, foi conferida ao material a capacidade de reconhecer o toque e proximidade sem que houvesse alteração de seus atributos táteis e visuais originais.

2015
Raffael Machado Costa
Graduação Design

Estética afro-brasileira: linha de embalagens para cosméticos voltados para mulheres negras.

Nesse projeto, Luana Braun realiza uma profunda pesquisa histórica a respeito da relação do negro para com a sua Nesse projeto, Luana Braun realiza uma profunda pesquisa histórica a respeito da relação do negro para com a sua autoestima e o mercado da beleza, desde a abolição oficial da escravidão no Brasil até os dias atuais. Essa busca resulta no levantamento de problemáticas ainda vigentes e na exaltação dos avanços do movimento negro na sociedade e nessa indústria, concentrando-se na falta de representatividade da pele negra, com foco na mulher, no mercado cosmético. A partir dessa escassez, Luana projeta uma linha de embalagens de maquiagem que conversam com a mulher preta brasileira sem a propagação de estereótipos, como a associação dessas á uma cultura negra estrangeira, como é comum na indústria. Essas embalagens trazem, em seus desenhos e cores, uma inovação tanto social quanto estética de maneira muito eficiente e interessante. e o mercado da beleza, desde a abolição oficial da escravidão no Brasil até os dias atuais. Essa busca resulta no levantamento de problemáticas ainda vigentes e na exaltação dos avanços do movimento negro na sociedade e nessa indústria, concentrando-se na falta de representatividade da pele negra, com foco na mulher, no mercado cosmético. A partir dessa escassez, Luana projeta uma linha de embalagens de maquiagem que conversam com a mulher preta brasileira sem a propagação de estereótipos, como a associação dessas á uma cultura negra estrangeira, como é comum na indústria. Essas embalagens trazem, em seus desenhos e cores, uma inovação tanto social quanto estética de maneira muito eficiente e interessante.

2015
Luana de Oliveira Braun Pereira Lima
Graduação Design

Amanhã eu faço e outras mentiras: livro interativo para incubação voluntária

A ação de deixar para amanhã o que se pode fazer hoje é repetida incontáveis vezes durante a nossa vida, por incontáveis pessoas, sem distinção de cultura, língua, gênero ou idade. Nesse momento, alguém está procrastinando em algum lugar. É um hábito comum, criticado e combatido como se fosse um mal da atualidade. Mas o tempo para a preguiça nem sempre foi visto como um problema, muito pelo contrário: "era nele que se produziam as ideias filosóficas, artísticas e políticas.”¹. Nossa relação com o tempo, ao longo da história sofreu uma série de alterações para se adaptar a métodos de trabalhos vigentes, ou preceitos religiosos. Absorvemos e naturalizamos hábitos que, apesar da evolução tecnológica a favor do menor esforço, não conseguimos nos desfazer. Meu objetivo com esse projeto é mostrar que a procrastinação não precisa ser encarada como a inimiga da produtividade, e que o tempo ocioso é fundamental para a criatividade. Proporcionar uma reflexão sobre como cada um lida com o tempo ocioso e com o tempo do trabalho, a importância que se aprenda a tirar prazer do ócio, e que não fazer nada não significa a não produção de nada.

2015
Letícia Lucena Carvalho
Graduação Design

Sobrenós: desvendando a jornada do câncer de mama

Com este projeto buscou-se refletir sobre a relação do design com a área da saúde, e como uní-los para propor melhorias na qualidade de vida. Assim, o tema escolhido, câncer de mama, é tratado sob o ponto de vista do design.

A partir de uma abordagem guiada pela soma de perspectivas diversas (mulheres portadoras do câncer de mama, seus familiares, e os profissionais de saúde), foi possível mapear a jornada do câncer de mama e o seu impacto na vida cotidiana.

O estudo resultou em um livro, que tem como objetivo inspirar pessoas através de histórias reais, encorajar o enfrentamento da doença e proporcionar educação sobre câncer. Contribuindo assim, no processo de desmistificação da doença. Por fim, busca-se especialmente impactar positivamente na vida das pessoas e reafirmar a importância da multidisciplinaridade no campo da saúde.

2015
Bruna de Oliveira Lopes
Graduação Design

O processo criativo propriamente dito

O projeto consiste no desenvolvimento de um registro de texto e imagem sobre os experimentos e estudos realizados a cerca do processo criativo como experiência humana. Estruturado a partir de imagens e textos produzidos pelos participantes durante os experimentos, entrevistas realizadas, conteúdo teórico e estudos explicativos sobre o assunto. Objetiva uma reflexão sobre as individualidades e pluralidades ao pensar criativamente como ser (humano) consciente-sensível-cultural.

2015
Marina Almeida de Oliveira
Graduação Design

Similares: jogo como auxiliar pedagógico à cidadania

"Similares" é um jogo de tabuleiro paradidático que visa a educar crianças a partir de 4 anos de idade sobre a vida em cidadania. Este trabalho analisa a função e funcionamento de jogos na educação infantil por meio do estudo de teorias e descobrimentos de pesquisadores da área e vê como implementa-los para desenvolver a ideia de cidadania em uma forma compreensível para a faixa etária em questão. Também são usados conhecimentos do design de produto e comunicação para a criação de um produto seguro e compreensível para crianças.

2015
Karina de Oliveira Ribeiro
Graduação Design

Me conta

A comunicação faz parte da vida do homem como ser social. Ao longo de sua existência, a humanidade desenvolveu inúmeras formas de se comunicar, assim como novas mídias inspiradas nessas novas formas. A mensagem, elemento fundamental na comunicação, está em constante transformação devido a diversos fatores, desde os indivíduos envolvidos até os meios, passando pela linguagem, o tempo, a memória, entre muitos outros. Este trabalho visa demonstrar esses processos que fazem parte do caráter transformável da mensagem através de uma exposição que exibe uma série de sequências audio-visuais, resultados de experimentos baseados no jogo de telefone-sem-fio. Tal objetivo pauta-se no pensamento de que o designer é um agenciador de campos heterogêneos, e é capaz, portanto, de unir pensamentos de diferentes áreas em prol de ideias e demonstrações destas. Assume-se, portanto, que o resultado deste projeto não será unicamente prático, mas sim o processo de uma reflexão demonstrada de formas visuais, presenciais e didáticas.

2015
Mariana Alves Monteiro
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