Projetos
Ecochefs e o caminho da comida: um lugar estratégico para cozinheiros profissionais na cadeia de valor do alimento
O presente trabalho tem como objetivo demonstrar a importância dos cozinheiros como conectores entre a produção e o consumo, além de sugerir a qualificação de cozinheiros para ações, projetos e programas de sustentabilidade na cadeia de valor dos alimentos. O trabalho sugere novos papéis estratégicos para estes profissionais, onde haja a valorização dos agricultores, pescadores e extrativistas familiares no que tange a promoção dos alimentos locais que compõem a sociobiodiversidade de diversas regiões do Brasil. A necessidade foi identificada ao longo da trajetória de quatro décadas da autora como chef de cozinha e empreendedora social à frente de seu restaurante O Navegador e da organização do terceiro setor Instituto Maniva, fundada por ela, decorrente das ações e programas desenvolvidos com outros chefs- os Ecochefs - nas áreas da educação alimentar para crianças, produção audiovisual, oficinas de culinária e participação por cinco anos nas feiras orgânicas da cidade do Rio de Janeiro. A aproximação com grupos de agricultores familiares, ocorrida durante este período, serviu para promover a visibilidade e comercialização dos produtos decorrentes deste trabalho e para criar uma rede de relacionamento que se fez constar nos inúmeros eventos e projetos onde ambos os atores, Ecochefs e agricultores, estiveram presentes. Partindo do relato pessoal, o trabalho de reconstituição desta trajetória trouxe à luz a influência do pensamento sistêmico adquirido na formação anterior da autora como designer e evidenciou a importância desta perspectiva epistemológica para que seja pensado o sistema alimentar, em especial questões relacionadas ao equilíbrio entre oferta e demanda de alimentos. Este fator está presente atualmente nas pautas das discussões das agendas mundiais sobre a crise climática e mostra a necessidade de buscarmos uma nova forma de consumo, que traga resiliência para o meio ambiente. A pesquisa sugere uma mudança no escopo do que é ensinado nos cursos ligados à produção de alimentos no país e faz uma reflexão sobre as necessidades de atualização de chefs, merendeiras, professores de culinária e cozinheiros institucionais e nutricionistas quanto aos aspectos críticos do sistema alimentar que resultam do fluxo e logística no caminho da comida. O trabalho enfatiza a existência de novos setores públicos onde a exigência legal é de aquisição de percentual de alimentos regionais e preferencialmente orgânicos para a confecção de refeições e onde a conscientização das questões abordadas no curso de Ecogastronomia, sugerido no último capítulo, o que será relevante para a criação e execução de seus pratos.
Cenários futuros para o ensino do design
O futuro é moldado por transformações históricas, especialmente as tecnológicas e sociais, o que enfatiza a importância das habilidades como empatia, criatividade e resiliência. Eventos marcantes, como epidemias e guerras, têm o poder de acelerar ou alterar mudanças já em curso na sociedade, como visto na pandemia de Covid-19, com a incorporação das ferramentas de tecnologia no dia a dia. A presente pesquisa foi elaborada com o propósito de contribuir com o entendimento dos impactos da pandemia no ensino, com objetivo principal de desenvolver cenários futuros para o ensino do Design no Brasil. O trabalho está dividido em quatro capítulos, o primeiro apresenta um panorama histórico das características do ensino do Design no Brasil. O segundo demonstra estratégias e desafios no ensino do Design durante a pandemia, identificados por meio de uma ampla pesquisa exploratória com diferentes métodos. No terceiro capítulo, as informações levantadas foram analisadas e transformadas em elementos para construção dos cenários, conforme metodologia de prospecção, o que culminou na definição de dois eixos direcionadores para os cenários, a ubiquidade digital e a consciência holística. O resultado, apresentado no capítulo 4, é a criação de quatro cenários futuros distintos: o cenário desejado, que serve como referência normativa e representa o ideal; dois cenários intermediários, que capturam nuances e variações, podendo favorecer mais um eixo do que o outro; e o cenário indesejado, também conhecido como cenário crítico ou adverso, que deve ser evitado. Os cenários não se configuram como previsões definitivas, mas sim narrativas que constituem uma plataforma de elementos para debates sobre o futuro, possibilitando a exploração de várias perspectivas dos interessados. Considera-se que o trabalho contribui para o campo, fornecendo insights para construção de um ensino futuro do Design no Brasil mais inclusivo, atualizado e, sobretudo, preparado para os desafios que estão por vir.
O processo criativo do design de moda aliado à Inteligência Artificial
A Inteligência Artificial (IA) vem desempenhando um papel crescente na indústria da moda, transformando o design de roupas e otimizando a cadeia de suprimentos. A aplicação das ferramentas de IA no auxílio ao desenvolvimento criativo possibilita a automação da geração de alternativas na criação de produtos, e assim uma nova forma de pensar o projeto e as metodologias de design vem sendo desenvolvida. Esta pesquisa teve como objetivo investigar as mudanças no processo projetual de design de moda que podem ser proporcionadas pela inserção da IA nas etapas de criação. O estudo empregou uma abordagem teórica e prática. A parte teórica buscou entender os conceitos base tanto da área de IA como do design de moda, revisando questões técnicas e históricas, além de aplicações dos dois âmbitos. Na etapa prática, foi realizado um estudo de caso com a plataforma AiDA e profissionais com experiência na área do design de moda. A coleta de dados foi efetuada por meio de questionário, entrevistas e observação direta. Dentre outras descobertas, observou-se que o tema traz preocupações e visões conflitantes entre os designers. Entretanto, foi possível concluir que ferramentas como a AiDA apenas facilitam as etapas de criação gerando ideias e sugestões para os designers, dependendo ainda do feedback humano para avaliar a qualidade dos resultados.
Entre a ferida aberta e a sutura: a posicionalidade dos estudantes frente às opressões no processo formativo em Design na ESDI/UERJ
A pesquisa procura investigar, junto aos estudantes da Escola Superior de Desenho Industrial da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (ESDI/UERJ), como as opressões estão inseridas no processo formativo em Design. Busca-se também reconhecer e/ou criar espaços de diálogo para o enfrentamento das opressões identificadas, tais como raça, classe e sexualidade. A investigação trata das interações sociais dentro e fora da sala de aula, compreendendo as práticas pedagógicas adotadas a partir das experiências e reflexões dos discentes de Design da ESDI/UERJ nos anos de 2022 e 2023. A pesquisa se vale de uma perspectiva posicionada e interseccional, visando contribuir para um reconhecimento crítico do processo formativo em Design, mesmo que a partir de uma perspectiva localizada. Na primeira etapa, foram realizadas duas dinâmicas em disciplinas distintas, culminando na análise do impacto da posicionalidade dos estudantes na elaboração de soluções de projeto e conteúdo para as aulas. Na segunda etapa, foi realizada uma oficina intitulada Tecido Social, que buscou compreender como os estudantes se sentem afetados pelas opressões que violam suas experiências diante do processo formativo. Posteriormente, foi realizada uma conversa online com os mesmos estudantes-participantes da oficina para aprofundar e discutir as impressões deixadas por ela, investigando os interesses e mobilizações realizadas por eles ao apresentarem seus modos de validar suas presenças nesse espaço. Como resultados, conclui-se que a aprendizagem ocorre não apenas no currículo, mas também nas relações interpessoais. Parte das opressões manifesta-se nas interações sociais cotidianas, enquanto outra parte ocorre quando os conteúdos do curso reforçam valores hegemônicos que oprimem certos grupos sociais. Apesar das experiências negativas, os estudantes reconhecem na universidade espaços e relações nos quais podem validar suas perspectivas, afirmar-se como sujeitos e desenvolver-se profissionalmente.
O design em lugar nenhum: uma empreitada moral de William Morris
William Morris (1834-1896), artesão-artista, escritor e ativista político inglês (para leituras contemporâneas, também um "designer"), costuma ser representado através de uma visão fragmentada desses títulos que carrega. De maneira geral, Morris aparece acompanhado de um recorte, seja baseado nas suas diferentes atividades ou nos seus diferentes ideais. Poucas são as investigações que se propõem a compreender seu trabalho a partir do seu caráter multidisciplinar (ou, ao menos, que tentem reunir tal multidisciplinaridade sob um mesmo tipo de análise, sem recorrer a fragmentações e valorações de partes da carreira de Morris diante de outras). Nesta pesquisa, buscamos desenvolver um olhar ampliado sobre a sua carreira, encontrando na ideia de "empreitada moral" um fio condutor capaz de agregar os diferentes tipos de criação e diferentes fases desse personagem histórico. Para alcançar isso, expandimos nossa percepção de design, vendo-o como um meio para criar universos e cenários de vida. Dessa forma, ele pode ser excedido para além da sua materialidade. No caso de Morris, o design costuma ser interpretado dentro dos limites da sua produção de objetos e artigos decorativos – se estendendo, no máximo, a alguns ideais que "embasam" tal produção. Neste trabalho, nosso esforço é o de borrar esses limites, nos atentando para os motes que direcionam as ações de Morris e que podem manifestar-se em qualquer uma das suas aventuras artísticas e políticas.
Pensar-com imagens: subversões e fabulações em torno da bandeira nacional brasileira
Esse documento apresenta um estudo de versões modificadas da bandeira nacional brasileira, realizado a partir de ações de coleta (LE GUIN, 1989) de origens e autorias variadas. Esse conjunto de imagens é organizado, dividido e lido a partir de uma análise relacional, sustentada na concepção da pesquisa como uma prática de correspondência (GATT e INGOLD, 2013). Nessa investigação, a bandeira nacional brasileira é apresentada como uma imagem de dissenso estético – uma condição presente desde sua instituição como símbolo nacional, na Proclamação da República, mas que se tornou ainda mais aguda e visível entre os anos de 2013 e 2023, recorte temporal proposto para a coleta de imagens deste trabalho. A dissertação tem por objetivo investigar aproximações teóricas entre práticas de design ativismo e experimentos de fabulações especulativas (HARAWAY, 2023). Como contribuição, é apresentada uma coleção de 338 imagens de mobilização e releitura da bandeira brasileira, que podem ser observadas como usos plurais de design aplicado a imagens de comunicação e motivação política. Além disso, é defendido o potencial de ampliação de consciência crítica e de reorientação de subjetividades que ações de design ativismo e narrações especulativas carregam, contribuindo para o desenvolvimento e atualização de pesquisas e práticas no campo do design.
O Design no processo de aprendizagem de Artes na Educação Básica
O presente trabalho reflete as trajetórias acadêmica, profissional e pessoal que venho construindo, em que permeiam as áreas da educação e a da criatividade, em especial o Design. Desse modo, relaciona-se ao percurso de construção da minha prática pedagógica para o ensino-aprendizagem de Artes, tendo como recorte o Centro Educacional de Maricá Joana Benedicta Rangel, uma das escolas em que lecionei durante o estudo. Assim, em um cenário de desafios, prazeres e descobertas, trata-se de uma pesquisa exploratória, que tem como enfoque metodológico a pesquisa-intervenção, orientada pelo método cartográfico, assumindo as interferências entre sujeito e objeto pesquisado. Tem portanto, como objetivo primário, acompanhar e vivenciar os processos de integração entre Design e o ensino-aprendizagem de Artes, em uma escola pública da cidade de Maricá, tomando esta comunidade escolar como um público parceiro de projeto de design, estabelecendo relações entre design, artes e o Paradigma da Comunicação (Pacheco, 2019), buscando possibilidades de ressignificar este componente curricular nesse contexto escolar. Para desvendá-lo, inicio com uma análise a partir de pesquisa de campo, com base em documentos, questionários e entrevistas, que me levaram a identificar os principais pontos de interesse em investimentos da prefeitura em educação, os maiores anseios das alunas e alunos e os objetivos das professoras e professores de Artes. Em seguida, fundamentada em uma revisão assistemática de literatura, busco possíveis relações entre artes e design, compreendendo-os como processos. Posteriormente, apresento um panorama sobre a Arte e sobre o Design na Educação Básica, bem como as quatro abordagens que embasam este trabalho: Abordagem Triangular (Barbosa et al., 2010), Aprender Projetando (Martins, 2022), Aprendizagem Inventiva (Kastrup, 2005), e Aprender em Comunidade (Pacheco, 2019). Estes, em geral, se conectam dentre outras coisas, pela proposta de promover uma aprendizagem ativa, por meio das relações, além da construção da autonomia e da subjetividade. Reunindo as principais descobertas, apresento um desenho de uma proposta pedagógica, vivenciada com duas turmas de sexto ano do Ensino Fundamental. Analisando a experiência, foi possível perceber a presença de diversos aspectos das quatro abordagens, consistindo em uma reunião frutífera para a construção de competências e de conhecimentos, e para o desenvolvimento de habilidades e de valores importantes para a formação integral do indivíduo, apesar de algumas implicações. Estas, por sua vez, provocaram reflexões com vistas à novas possibilidades.
Empreendedorismo em startups: gestão do design aplicada à inovação
A presente pesquisa tem como objetivo principal a identificação de elementos da gestão do design presentes na ação empreendedorista que contribuam para o surgimento de inovações. São apresentados inicialmente o histórico e a evolução do conceito de empreendedorismo, além das definições relacionadas à inovação empreendedorista e à gestão do design, e da relação entre empreendedorismo, inovação e design. Por meio da técnica de revisão sistemática da literatura descreve-se os 4 aspectos que compõem a ação empreendedorista e os elementos internos e externos que a influenciam. Aprofunda-se no estado da arte referente à gestão do design, registrando seus diferentes papéis nas empresas, descrevendo seu funcionamento em três níveis organizacionais – operacional, tático e estratégico e indicando os cuidados para implementação em pequenas e médias empresas (PMEs), incluindo startups. Levanta-se aspectos socioeconômicos relevantes para o tema em estudo, com foco específico nos tipos de iniciativas inovadoras e em diferentes ambientes nos quais as inovações podem se desenvolver. Por fim descreve-se a técnica de entrevista estruturada, utilizada com o objetivo de conhecer o perfil dos empreendedores de startups brasileiras, de identificar quais elementos da gestão do design estão presentes na ação deles e como esses elementos contribuem para o processo de inovação. Essa técnica é aplicada a três diferentes amostras: empreendedores de startups, especialistas em inovação e professores de design, com pautas específicas para cada público. Os resultados mostram que o perfil de empreendedores de startups entrevistado tem maiores chances de criar um negócio de sucesso do que a população geral de empreendedores; que pequenos negócios precisam ser inovadores e adaptáveis para conseguir criar um modelo de negócio escalável; e que o design e o aprendizado constante podem contribuir, respectivamente, para a inovação e para a adaptabilidade do negócio; para inovação por meio das metodologias de desenvolvimento de novos produtos e de projetos de comunicação visual; e para adaptabilidade por meio do meta-aprendizado para formação de empreendedores. Por fim, a pesquisa propõe definição de empreendedorismo que o posiciona como uma prática de gestão, endereçando a busca pelo entendimento de qual é a relação entre empreendedorismo e gestão.
Medição da experiência do usuário na gestão de portfólio de aplicações
As organizações conduzem seus negócios suportadas por uma vasta gama de softwares chamados de aplicações. À medida que aperfeiçoam suas operações e estratégias, aumenta o conjunto de aplicações, trazendo complexidade para a gestão. A gestão do portfólio de aplicações de uma organização envolve uma avaliação contínua do desempenho das aplicações em um processo de coleta de dados e análise, que propicia tomadas de decisão com o objetivo de racionalizar o portfólio, reduzindo assim sua complexidade, direcionando melhor os investimentos e contribuindo para melhorar o desempenho dos processos suportados por estas aplicações. Entre as avaliações realizadas nas aplicações, destacam-se aquelas que medem a experiência do usuário através das percepções das pessoas sobre as aplicações. Medir a experiência do usuário das aplicações torna-se de suma importância uma vez que ao apontar aplicações que os frustram ou não os atendem, os usuários indicam aplicações candidatas naturais a melhorias ou substituições. Embora a gestão do portfólio de aplicações considere a importância da medição da experiência do usuário, há uma lacuna conceitual na escolha das métricas, dentre uma diversidade de métricas de experiência do usuário existente na literatura. Para organizações com grande portfólio de aplicações e níveis de maturidade mais baixos quanto à experiência do usuário, definir métricas de experiência do usuário torna-se um problema, tendo em vista a necessidade de integrá-las à gestão do portfólio de aplicações. Este trabalho tem por objetivo desenvolver uma solução satisfatória para o problema prático descrito, na forma de um método de medição de desempenho sobre experiência do usuário a ser incorporado à gestão de portfólio de aplicações, desenvolvendo um conhecimento útil e aplicável, o que enquadra esta pesquisa no método Design Science Research.
Influências da transformação digital no design de experiência do empregado: um estudo de caso na Petrobras
A Transformação digital vem alterando significativamente as características de produção e consumo da sociedade nos últimos anos, impactando fortemente o cotidiano das pessoas, gerando novas experiências, e os processos das organizações, com automatizações e redução de custos. Neste contexto, as organizações procuram desenvolver mecanismos gerenciais para atrair e manter talentos em seus quadros, como uma boa definição de cargos e salários, sistema justo de recompensa, desenvolvimento de lideranças, entre outros. Alguns estudos procuram avaliar a satisfação do empregado a partir da percepção que eles apresentam sobre os mecanismos gerenciais adotados pela empresa (Ferreira, 2022). Contudo, é necessário evoluir na construção de alta satisfação por meio do projeto de melhores experiências (Brown, 2020). Assim, se por um lado há uma questão relevante e cada vez mais crítica para as organizações no que diz respeito à atração e retenção de talentos, por outro, a aplicação das tecnologias digitais nas rotinas de trabalho e nos processos organizacionais, parecem influenciar nesta questão (Morgan, 2017). Desta forma, esta pesquisa procura apresentar um conjunto de métodos, que parte do levantamento dos principais aspectos conceituais do fenômeno de transformação digital, apresenta os fundamentos de experiência do empregado e propõe um estudo de caso por meio de uma análise quantitativa qualitativa para avaliar os efeitos da transformação digital na experiência de seus colaboradores, sendo esse, o seu objetivo geral. Para atingi-lo são colocados quatro objetivos específicos e complementares: (1) levantar os principais aspectos do fenômeno de transformação digital; (2) fundamentar experiência do empregado; (3) desenhar e aplicar um método efetivo de verificação dos efeitos da transformação digital na experiência dos empregados e (4) Descrever as correlações encontradas entre a transformação digital e a experiência de seus colaboradores. Como principais resultados da pesquisa, foi encontrada uma alta correlação estatística entre a maturidade digital e uma boa experiência dos empregados, quando se faz uma análise por área de atuação, sendo esta correlação confirmada por meio de análises qualitativas.
Das primeiras ideias ao MVP: um modelo sistematizado de procedimento para criação de novos produtos e serviços digitais
O desenvolvimento de novos produtos e serviços é uma atividade chave para qualquer empresa se manter competitiva, visto que leva à construção de soluções inovadoras e relevantes ao consumidor final. Para tal, é imprescindível que as companhias tenham processos bem estruturados, nos quais novas ideias surjam e evoluam até que se tornem produtos e serviços realmente aderentes ao mercado. Contudo, apesar dos métodos de geração de ideias terem se desenvolvido nos últimos anos - tanto em sua relevância acadêmica quanto em sua prática mercadológica -ainda há uma lacuna de processos e ferramentas referentes ao momento de refino e avaliação de ideias. Como resultado, projetos de novos produtos e serviços muitas vezes se encerram prematuramente ou enfrentam severos percalços, muitas vezes levando-os até soluções pouco inovadoras. Ciente do cenário abordado, a presente dissertação se debruçou sobre a pesquisa do tema, combinando visões acadêmicas e de mercado. Realizou-se uma revisão sistemática da literatura onde foi possível, com seus insumos, propor um framework e uma ferramenta de avaliação que oriente o refinamento de ideias. Em seguida, foram realizadas duas verificações - através de entrevistas com profissionais do mercado e análise de estudos de caso - com o propósito de averiguar a aderência e a relevância do material gerado. Os insumos obtidos, além de reforçarem a importância do tema da avaliação de ideias e a carência de soluções existentes para tal, permitiram o refino do framework e a ferramenta, apresentados como resultados desta dissertação.
RPG, Design e Educação: trajetórias, cocriação e transdisciplinaridade a partir de observação na Ludus Magisterium
O título dessa pesquisa é RPG, Design e Educação: trajetórias, cocriação e transdisciplinaridade a partir de observação na Ludus Magisterium, desenvolvida por Rafaela Nóbrega, orientada por Bianca Martins e co-orientada por Barbara Necyk, dentro do Programa de Pós-Graduação em Design da Escola Superior de Desenho Industrial na Universidade do Estado do Rio de Janeiro. Essa pesquisa investido o uso do RPG dentro do ensino aprendizagem sob um olhar da Educação fertilizada pelo Design, tendo a Ludus Magisterium como texto para pesquisa. Trazemos o cenário atual da educação brasileira, juntamente com a BNCC, como mapeamento de contraposição a educação libertária de Paulo Freire para que se possa investigar as possíveis transversalidades e entrelaçamentos entre os três temas principais da pesquisa. Orientamos-nos a partir da questão: Quais possibilidades se revelam a partir do uso do RPG como estratégia de ensino aprendizagem, pelas professoras da Ludus Magisterium, a partir da ótica do Design, da Educação e das fertilizações que já foram estudadas entre as duas áreas? Para isso utilizamos, como proposta metodológica a pesquisa exploratória dividida em referencial teórico (abarcando uma revisão sistemática do RPG em consonância com o design e a educação e uma revisão assistente da bibliografia dos temas) e produção de dados (utilizamos questionário, entrevistas e análise de dados). Os principais resultados encontrados foram um quadro comparativo de similaridades entre os três pilares principais da pesquisa além das suas diferenças, transversalidades e entrelaçamentos consolidados em características que perpassam os temas.
Desenho Industrial e Tecnologia Assistiva: perspectivas de atuação para os profissionais de projeto de produto
A tese teve como objetivo situar o Desenho Industrial como área pertinente e relevante à Tecnologia Assistiva, com perspectivas de atuação para o designer habilitado em projeto de produtos. Apresenta um panorama da área no Brasil e no mundo, com conceituações pertinentes, sua relevância, principais desafios, iniciativas que estão sendo empreendidas para saná-los e os grupos que estão atuando para isso. É feita contextualização sobre o público-alvo, o mercado e a indústria dos produtos assistivos. A partir de conceitos relacionados ao Desenho Industrial, são caracterizados atributos e atribuições dos designers e os diferentes âmbitos nos quais os profissionais são qualificados para atuar. Ao enfocar o projeto de produtos assistivos, destacam-se contribuições peculiares da atividade para a Tecnologia Assistiva. São identificados fatores que interferem ao longo da atuação, os quais devem ser reconhecidos e evitados, para que tais contribuições sejam efetivas. Por meio de pesquisa diacrônica, que compreendeu literatura multidisciplinar e representações de artefatos diversos, utilizados ao longo da história para fomentar a funcionalidade, foram identificados fatores que influenciaram as configurações dos produtos assistivos, bem como possibilidades que foram exploradas no design de produtos para pessoas com deficiência, que podem ser retomadas no contexto contemporâneo, com fins a reduzir os altos índices de insatisfação e abandono de produtos assistivos. A pesquisa sincrônica, por sua vez, foi realizada a partir de entrevistas com designers que atuam em projetos de produtos assistivos, da organização de opiniões as atitudes das pessoas com dificuldades funcionais em relação a projetos e produtos, e de empreendimentos bem-sucedidos no sentido de promover inovação em Tecnologia Assistiva, e que utilizam de métodos e profissionais de Desenho Industrial para isso. Tem-se, assim, a Tecnologia Assistiva como um campo que não apenas tem espaço para os profissionais de projeto de produto, como tem necessidades que competem as suas competências peculiares, e perspectivas para sua atuação. É recomendado o conceito de funcionalidade mais alinhado ao escopo de atuação do desenhista industrial. Propõe-se que sejam compreendidos como produtos assistivos aqueles que promovem a funcionalidade ao favorecer a seus usuários serem da forma como desejam e realizarem as atividades que valorizam. Considera-se que tal orientação aproxima e situa o Design na Tecnologia Assistiva; minimiza os vieses que atuam sobre as contribuições dos desenhistas industriais; amplia e diversifica as oportunidades de projeto e as perspectivas de atuação dos profissionais. A partir daí são propostas bases a partir das quais os designers devem atuar em prol da funcionalidade: certificação do público-alvo; seleção de tecnologia apropriada; colaboração de profissionais capacitados; atualização constante; e princípio de mutualidade. São apontadas trilhas de atuação, as quais os designers estão habilitados para exercer, que podem ser empreendidas de acordo com suas aptidões e motivações específicas: projeto; curadoria; capacitação; pesquisa; e consultoria. Finalmente, são indicados campos de atuação nos quais o desenhista industrial pode contribuir, pleitear serviços, parcerias ou atuação em projetos relacionados à Tecnologia Assistiva: instituições de atendimento especializado; instituições de ensino e pesquisa; empresas e startups; e em projetos de pessoas com deficiências.
O fazer criador de si e do mundo: um olhar sobre a experiência dos processos experimentais no ensino de design contemporâneo
Este estudo tem como objeto de pesquisa as experiências oportunizadas por processos criativos nos quais se prioriza a livre experimentação. Dando-se no contexto do ensino superior de Design, neste trabalho, olhamos para a experimentação como errância e investigação que possibilita breakdowns (VARELA, 2003) – colapsos que desestabilizam modos de agir corriqueiros, criam novas formas de operar, reinventam mundos e maneiras de viver. Nos distanciando dos valores capitalistas de produção que pautam também o ensino, refletimos sobre a contribuição destas "experiências errantes" para a formação dos designers na contemporaneidade, entendendo a graduação em Design como possibilidade de espaço de suspensão desta lógica produtivista, configurando-se como ambiente seguro e convidativo a intensas experimentações através do fazer. Por meio de conversas realizadas com estudantes e professoras de Design, buscamos reunir diferentes pontos de vista sobre a experiência dos fazeres experimentais enquanto prática pedagógica. Ao relacionarmos o ambiente do ensino superior em Design a um picadeiro de circo que, com sua rede de proteção, tranquiliza o acrobata – este profissional de corpo suspenso no ar, também pressionado pelo desempenho perfeito – para a aprendizagem de sua prática, sugerimos que a suspensão da lógica produtivista se dê a partir de três elaborações: pelo enfrentamento do risco, do erro, do não padronizado; pela produção coletiva que subverte a ideia de efetividade pela afetividade; e pela adoção de um modelo de ensino não tradicional, que expande as fronteiras do espaço físico das salas de aula.
Estética afrodiaspórica: resistência e luta do vestir político
“Estética afrodiaspórica: resistência e luta do vestir político” busca expor a importância do processo de letramento racial para a construção de uma estética enegrecidamente confortável para os povos negros brasileiros e combativa para a branquitude brasileira. Por meio das vivências narradas por mim e pelos relatos dos diferentes negros que atravessam esta pesquisa, objetiva-se compreender o processo de entendimento da negritude, seu lugar político, a necessidade de luta para manutenção de uma imagem positiva de ser negro no país e como a estética tem um papel importante na assinatura da ocupação do negro em diferentes locais de poder. A tese também considera o design, a partir da moda, como fator importante para materialização de uma estética afrocentrada, para produção de artefatos, indumentárias, adornos em geral, que possibilitem a negros contemporâneos a assinatura de sua ancestralidade por meio do corpo, sem estigmas. Neste sentido, o trabalho evidencia as tensões políticas de raça, desde a colonização, passando pelos resultados atuais e sintomas da escravidão, até os dias atuais, com olhares e pensamentos decoloniais, políticos e firmes, que colocam os negros assinando sua estética em espaços de poder distintos, sem que isso o coloque em lugar de desprestígio.
CurtaEsdi
A arquitetura como briefing: uma relação visual de fachadas gráficas na cidade
Projetando práticas de ensino-aprendizagem: o design no cotidiano, ação e reflexão do professor da educação básica
Alguns autores do Brasil e do exterior já traçaram os caminhos costurando Design e Educação, assim como algumas escolas já adotam o design, seja como metodologia – de forma que sirva para os professores elaborarem suas aulas – ou como componente curricular – em forma de projeto no qual os alunos sejam envolvidos. Fala-se, nesta dissertação, entretanto, não do designer especialista/profissional designer na escola, mas do professor designer de práticas de ensino-aprendizagem, ou seja, do design como processo de pensamento e desenvolvimento de atividades e gerenciamento de espaços. A partir de uma pesquisa bibliográfica e uma entrevista com 6 professores da educação básica da rede pública, conceitua-se o design como processo de pensamento, e investiga-se se a premissa de que o design é inerente à todo ser humano, e neste caso, a todos os professores.
Logos Cinéticos: Origem e popularização dos logos cinéticos em identidades visuais
Florescer nas frestas: continuidades entre agroecologia e design
O design, enquanto campo de produção de conhecimento e materialidade, contribuiu de muitas formas para um estado de colapso ambiental em âmbito global que ameaça as possibilidades de futuro da humanidade. Por outro lado, estando aberto para ser reformulado, este também pode assumir o papel de colaborador em processos de regeneração de habitabilidades locais, sendo redirecionado no sentido de uma prática mais sensível e cuidadosa para com a manutenção da vida. O que se propõe com essa pesquisa é buscar entender os possíveis entrelaçamentos entre agroecologia e design enquanto habilidade de resposta a tal conjuntura de crise sistêmica. Para isso, a partir do campo do Design Anthropology, foram investigadas as dinâmicas de associações multiespécies em sistemas agroflorestais no contexto do assentamento da reforma agrária do MST Mário Lago, na cidade de Ribeirão Preto - SP. Tecendo diálogos entre design, ecologia e antropologia, procurou-se vislumbrar a colaboração entre humanos e não humanos, a fim de compreender as potencialidades desses atravessamentos na reinvencão do campo do design no sentido do cuidado da vida. Observando como formas de vida florescem e se atravessam em meio às ruínas do Antropoceno, o design se torna uma ótica de investigação assim como um aprendiz dessas relações multiespecíficas que, aliado à agroecologia, pode contribuir no processo regenerativo de habitabilidades que simultaneamente produzem de comida, biodiversidade, florestas e culturas.
Ler, entender e participar: uma proposta de comunicação colaborativa do IBGE com o cidadão
A presente tese de doutorado trata da relação de colaboração cidadã com a comunicação pública. Partiu-se da hipótese de que a criação de um sistema colaborativo no setor público, a ser desenvolvido com ferramentas de Design, através da participação do cidadão, possibilitaria aprofundar o sentimento de cidadania, ampliar a democratização da informação e apresentar uma visão mais ampla da sociedade. Acredita-se que, no âmbito do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), seria possível obter informações diferentes das levantadas nas pesquisas em campo da instituição. Importante notar que os campos do Design e Jornalismo atuam em conjunto nos processos de comunicação no IBGE, podendo ser vistos como fatores de inovação no setor público. A metodologia de pesquisa utilizada foi o Modelo de Pesquisa em Design de Illinois, além de revisão exploratória e sistemática de literatura e entrevistas. No começo da pesquisa, foi identificado a inexistência no Governo, até então, de um sistema de via de mão dupla de colaboração com o cidadão, por essa razão foi proposto o modelo denominado G2C2G2S (Governo-cidadão-governo-sociedade). Foi verificado que o cidadão tem interesse em colaborar, que entende a importância disso para a sociedade e que se sente valorizado com isso. Também foram encontradas evidências de que a colaboração cidadã pode ser um fator de fortalecimento da democracia. A partir do modelo G2C2G2S e das diretrizes estabelecidas, foram elaboradas orientações para a criação de sistemas colaborativos para o setor público, denominado Sistema COLAB de Comunicação do IBGE. A relevância desse tema remete à cidadania e democracia, bem como ao uso do design para a inovação. O caráter original da pesquisa, nesse contexto, advém da constatação de que os institutos de estatística - exceto o IBGE e o Instituto Nacional de Estatística do Chile (INE) - não estimulam práticas colaborativas nem de participação cidadã. Por fim, não se deve esquecer que o cidadão deve estar sempre no centro da atenção dos governos, pois ele é o principal usuário dos serviços públicos.
O papel do designer na cultura do DIY e sua atuação em espaços maker no Rio de Janeiro
O Do It Yourself é um movimento que ganhou força nos Estados Unidos, mas que tem raízes muito mais antigas, como o sloyd na Suécia em 1860. Esse movimento, que chegou ao Brasil há poucos anos, trouxe consigo novos modelos de negócios. Um deles é o compartilhamento de oficinas e cursos práticos, como o de marcenaria com enfoque no público hobbista, realizados nos locais conhecidos como espaços maker. No atual cenário de desindustrialização e de crises econômicas, o surgimento desses espaços abre portas para designers que desejam desenvolver peças autorais e trabalhar atuando diretamente com a produção artesanal de suas peças em pequenos e médios lotes. O principal objetivo deste trabalho é observar e mapear os avanços do campo do design de produto dentro dos espaços maker no contexto da cultura DIY na cidade do Rio de Janeiro, identificando as formas de atuação e as contribuições tanto para os prossumidores quanto para os próprios designers. Por meio de uma série de entrevistas com designers residentes nestes locais, foi possível observar os modos de atuação de cada um dentro do espaço, analisando seus históricos de vida e suas escolhas profissionais. Nessa pesquisa,foram entrevistadas quinze designers, formais e informais. Na amostra, foi percebida uma baixa adesão de designers formais atuando como residentes nos locais pesquisados, o que pode estar relacionado à baixa divulgação da existência destes locais para trabalho e ao ensino de design com pouco incentivo no desenvolvimento de habilidades manuais práticas.
A revista O Tico-tico: uma análise gráfica da infância no Brasil em 1905, 1923, 1941 e 1955
A presente dissertação tem como principal objetivo analisar as transformações de ordem visual, semântica e retórica na revista O Tico-tico (1905-1962), a fim de compreender os valores morais projetados para a infância em quatro fases da publicação, em 1905, 1923, 1941 e 1955. Ao longo de sua extensa existência, O Tico tico, um dos primeiros periódicos nacionais voltados para o público infantil, configurou se como um importante veículo de comunicação, sempre alinhado com conteúdos escolares e com o propósito de formação moral da sociedade brasileira em um momento de busca por projetos de identidade nacional. De maneira consistente, reafirmou o objetivo tríplice instaurado desde o lançamento, o de instruir, distrair e formar os jovens brasileiros. Ao longo de mais de cinco décadas, a revista se comunicou com o público infantil de maneira carismática e pioneira, reproduzindo em seus personagens, contos e seções arquétipos tipicamente brasileiros e reafirmando uma determinada visão de infância. Na presente pesquisa serão explorados os recursos visuais, como diagramação, tipografia, ilustração, composição, além de aspectos narrativos, a fim de compreender sob o ponto de vista do design gráfico o posicionamento moralizante e pedagógico da revista O Tico-tico. E, desta forma, estabelecer os códigos visuais projetados sobre a infância, para o público da revista em quatro fases editoriais pivotais. Esta dissertação se insere nas áreas de história do design brasileiro e memória gráfica.
DeSIG: um método para o design de serviços intrinsecamente gamificados
Esta tese trata da pesquisa, desenvolvimento e testagem de um novo método para o design de serviços intrinsecamente gamificados: o DeSIG (acrônimo de Design de Serviços Intrinsecamente Gamificados). O método, portanto, serve ao desenvolvimento de serviços que tenham a gamificação como uma característica essencial, projetada, já de partida, como parte integrada do serviço. O DeSIG visa preencher uma lacuna observada no campo da gamificação, aplicada aos serviços, que sugere uma demanda por métodos multivalentes, sistemáticos e validados de gamificação. Para se posicionar nesse espaço, o DeSIG foi desenvolvido de modo a utilizar, no design de um serviço, recursos de game design e design de serviços conjuntamente, com o primeiro focado no design de processos e experiências gamificadas e o segundo na análise das necessidades e objetivos dos serviços, assim como também no design do próprio serviço em si. O processo de desenvolvimento do método foi, em sua maior parte, abdutivo, e estruturado através da metodologia Design Science Research. A estrutura de pesquisa e desenvolvimento do DeSIG pode ser resumida em seis partes: (1) mapeamento de métodos e metodologias de gamificação, contextualizando a pesquisa dentro do estado da arte do campo e mapeando métodos e artefatos de gamificação capazes de contribuir com a proposta de desenvolvimento do método; (2) mapeamento de conceitos de game design e elementos de gamificação, sistematizando-os em um conjunto de três ferramentas de gamificação; (3) mapeamento de métodos e ferramentas de design de serviços, para utilização no desenvolvimento e aplicação do DeSIG; (4) montagem do método propriamente dito, utilizando os recursos de design de serviços e gamificação coletados; (5) testagem do método através de seu uso, com alunos universitários; (6) reflexão sobre os resultados de todo o processo. Os dados e feedback coletados apontaram possíveis aperfeiçoamentos e confirmaram o potencial do DeSIG como método de design de serviços intrinsecamente gamificados.