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Projetos

639 itens encontrados
a-z crono
PPDESDI Doutorado

Certificações da qualidade e a certificação CERNE: análise comparativa de avaliação de desempenho de incubadoras de empresas

Esta tese apresenta o campo teórico-conceitual das incubadoras de empresas de modo a tratar da origem do termo e práticas, de seu percurso evolutivo no Brasil, assim como de sua importância em diferentes aspectos do campo do desenvolvimento humano, territorial e competitivo nacional. Ademais, discorre-se sobre as certificações organizacionais mais importantes em nível nacional e internacional não só no campo das incubadoras de empresas, mas também no de certificações de produtos e processos, e serviços, e apresenta-se de forma teórico-conceitual o Modelo CERNE, suas características, níveis, processos e incubadoras certificadas. O ponto de partida deste estudo foi a hipótese de que o Modelo CERNE se configura como uma certificação de incubadora mais apropriada do que as demais abordadas, e acredita-se que com o seu aperfeiçoamento, o CERNE tem se configurado como a mais adequada, gerando enorme valor para o ecossistema de inovação do Brasil. A metodologia aqui adotada envolveu a busca e o tratamento de dados secundários de organizações e normatização sobre certificações institucionais; a prospecção de dados primários, que lançou mão de questões previamente organizadas em um roteiro semiestruturado, junto a um conjunto de interlocutores-chave integrantes do ecossistema de empreendedorismo inovador nacional, mais precisamente gestores de entidades de apoio e de normatização das incubadoras no Brasil; a apresentação do CERNE comparativamente às outras certificações existentes; e os resultados de uma pesquisa de campo à luz da pergunta-guia hipotética de nossa investigação. A pesquisa de campo foi realizada através de um roteiro semiestruturado e a aplicação de questionário eletrônico com 23 questões objetivas (enviado a todos gestores de incubadoras associados à ANPROTEC em 2018), do qual recebemos 64 respostas. Assim, pelos resultados obtidos, verificou-se a hipótese de que a certificação CERNE é a mais adequada para as incubadoras de empresas brasileiras.

22 fev 2019
Alessandro Valério dos Santos
Graduação Design

Ciberconvergência Interseção entre Ciberespaço e Espaço Físico

Este trabalho de conclusão de curso tem como propósito criar uma experiência de caráter artístico que possibilite a visualização da interseção entre diferentes espaços: o Espaço Fìsico e o Ciberespaço, através do uso da tecnologia de Realidade Aumentada, evidenciando a justaposição desses espaços na comunicação contemporânea.

Para a realização deste trabalho foi feita uma pesquisa sobre Cibercultura a partir da leitura de filósofos e escritores como: Pierre Lévy e André Lemos. A partir dessa pesquisa conceitual e teórica também ocorreu uma pesquisa estética e cultural sobre o movimento Cyberpunk dos anos 80, especialmente no que diz respeito à ficção científica e publicações independentes cyberpunks denominadas Cheap Truths.

A ideia do trabalho é criar uma experiência digital, com o uso de tecnologia recente, que aproxime/ evidencie a conexão entre o ciberespaço e o espaço físico de forma aberta e gratuita à um grande público conectado com a internet, ressignificando e atualizando a ideia de publicações independentes cyberpunks como as Cheap Truths se valendo da tecnologia como meio para propagação de ideias e reflexões.

A experiência é desenhada para usuários que possuam acesso à internet e estejam interessados em diferentes abordagens do uso da tecnologia de realidade aumentada em redes sociais, além disso a experiência busca trazer refl exões e diferentes formas de visualização entre espaço físico e ciberespaço.

2021
Vitória Cribb
Graduação Design

Ciclotopia: reflexões sobre o futuro e a bicicleta

Ciclotopia é um filme curta-metragem do gênero documentário estruturado em três tempos: por meio do resgate da memória da bicicleta no tempo passado, e a observação da presença deste veículo no tempo presente, buscam-se reflexões a respeito de suas possibilidades no futuro. Através das narrações pessoais da própria autora e dos relatos de experiências de ciclistas urbanos, são investigados cenários para um futuro mais amigável à bicicleta no Rio de Janeiro.

2014
Ísis Helena Daou
Graduação Design

Cidadão-Sim: simulador de cidadania

Cidadão Sim é um jogo para computadores cujo objetivo é auxiliar na fixação e entendimento dos conceitos básicos da cidadania a alunos do ensino fundamental. Através de um jogo de tabuleiro, a interface do jogo oferece simulações de situações do cotidiano onde o aluno/jogador pode aplicar o conteúdo apreendido nas aulas teóricas, seja em grupo ou individualmente, formando um sistema de ensino.

2018
Antonio Luiz Souza Machado da Cunha
Graduação Design

Cinema + escola

O projeto pedagógico "Cinema + escola" visa abordar a importância do recurso cinematográfico na formação de jovens, e tem como objetivo cadastrar obras do cinema brasileiro no formato de um catálogo, para assim auxiliar educadores que desejarem usar desse meio para transmitir conhecimento, com foco maior na área da Sociologia. Dos filmes selecionados, são apresentados seus dados técnicos, resenhas e linha de tempo, e são organizados de acordo com os assuntos abordados, como preconceito, identidade brasileira e engajamento político.

2010
Bruno Silva Alves
PPDESDI Doutorado

Codesign como compostagem com uma comunidade agroeco-lógica na Serra da Misericórdia, Rio de Janeiro

Esta tese de doutorado tem como objetivo analisar o lugar do designer no desenvolvimento de uma rede de agricultores na Serra da Misericórdia, Rio de Janeiro. Pretende-se entender qual o papel do designer e como ele articula o seu conhecimento projetual especializado e como a sua experiência contribui para a criação dessa rede. A pesquisa acompanha a formação de uma rede de agricultores na Serra da Misericórdia, chamada “Arranjo Local Penha”, e como ela se projeta em mundos alternativos agroecológicos, de bem viver, relacionais e participativos. Esta tese é principalmente elaborada a partir das experiências de campo na Serra da Misericórdia durante os anos de 2017 a 2021 e tem como base teórica o trabalho do antropólogo Arturo Escobar, sobretudo sua pesquisa sobre autonomia e design como caminho para alcançar pluriversos. No capítulo 1, apresento a minha trajetória, desenvolvo a ideia de agricultura urbana para além do plantar, sobre o que é sustentabilidade, por que essa noção continua atrelada ao desenvolvimentismo e discuto algumas possibilidades de sustentabilidade com envolvimento a partir das noções de bem viver, design para autonomia e para transição, design participativo, pesquisas já realizadas em favelas do Rio de Janeiro e como as linhas do making podem enlaçar as lutas do commoning. No capítulo 2, começo a descrever a minha aproximação e os primeiros experimentos na Serra da Misericórdia. Apresento o que é a Serra da Misericórdia e quais significados e representações ela adquire para os grupos ambientais que a protegem e como estes se formam ambientalistas, destacando a luta da organização não governamental, a ONG CEM. O CEM foi um dos organizadores do Arranjo Local Penha, rede de parceiros que mobiliza a agricultura urbana para a promoção da soberania alimentar na Penha. A partir de Escobar, analiso tanto na construção da Serra da Misericórdia como do Arranjo Local Penha, como as comunidades fazem design de si um fazer em rede, nunca isolado. Mais do que uma comunidade, uma unidade comum, um composto em redes instáveis que se fazem e refazem e viram juntas outra coisa muito fértil. No capítulo 3, abordo a minha participação na terceira fase do Arranjo Local Penha, na qual será formada uma rede de agricultores produtores de mudas de plantas na Serra da Misericórdia. Apresento a proposta do projeto que foi submetida a um edital de financiamento da Faperj e que viabilizou a realização da rede. Do desenho do projeto para sua realização, a rede foi atravessada por questões locais, do território e dos seus habitantes, e globais, como a pandemia de Covid-19. No andamento desse processo, meus colegas e eu aprendemos ver os problemas como parte do trabalho e não como obstáculos. Mas, para isso acontecer, nossa ação demandou um grande envolvimento, um fazer parte dessa comunidade/composto. Por fim, proponho que o codesign que realizamos assemelhou-se ao processo de compostagem.

12 jul 2022
Pedro Biz Eschiletti
Graduação Design

COGNI: Plataforma digital educativa

O projeto "COGNI" visa desenvolver uma plataforma digital educativa acessível para alunos do ensino médio da rede pública estadual. Nela, são disponibilizados materiais didáticos e auxiliares, e atividades interativas, cujo desempenho pode ser analisado por professores. O objetivo é trazer exercícios de maneira mais lúdica, tornando o aprendizado e fixação das informações menos pesados para os estudantes. Como exemplo de uso, este trabalho foca na matéria de História, apresentando uma atividade de linha do tempo, em que os alunos podem alinhar eventos históricos com suas descrições e datas.

2014
Rodrigo Guimarães da Silva
PPDESDI Mestrado

Colaboratório: experimentos de colaboração e educação na oficina gráfica da Esdi

Esta dissertação tem como objeto de pesquisa o projeto Colaboratório que tinha como objetivo reativar a oficina gráfica da Escola Superior de Desenho Industrial - Esdi através da experimentação e desenvolvimento de uma gestão compartilhada do espaço, recursos e saberes referentes aos meios e métodos de produção gráfica. Ao longo de minha vivência como pesquisadora da Pós-graduação da Esdi utilizei as noções de correspondência (Ingold, 2013) como inspiração para desenvolver minha metodologia de pesquisa ao me engajar em um processo investigativo sobre como essa experimentação se deu e qual sua relevância para a escola e para o campo do design. Os aspectos descritos sobre o Colaboratório acom- panham o projeto desde sua concepção no início de 2016 até o fim da presente pesquisa em 2019 e dizem respeito a sua origem e motivação de seus participantes em fazerem parte de tal projeto, sua organização e através de que ferramentas é realizada a gestão compartilhada da oficina gráfica, a produção de artefatos gráficos e como esta se dá e como é viabilizada a comunicação e troca de saberes dentre seus participantes. A partir desta investigação é pos sível compreender o projeto em questão como uma plataforma de colaboração que promove um ambiente de desenvolvimento e aprendizado sobre a colaboração em si e, também, diferentes formas de acessar o conhecimento acerca da produção gráfica, distintos aqueles aos que estamos habituados a encontrar dentro de um ambiente universitário. Estas reflexões são apresentadas ao colocar em diálogo as experiências observadas no Colaboratório com três principais temas tratados neste documento, são eles: laboratório, colaboração e educação. Como conclusão e apontamentos compreendemos que tal projeto colabora com a escola ao reativar um espaço de oficina que se encontrava com pouco uso, mas principalmente ao apre-sentar diferentes formas de possibilitar a permanência deste espaço ativo, como também em investigar meios para que alunos e não alunos construam de forma mais autônoma caminhos para sua formação e disseminação de seus trabalhos. Não é possível prevermos quais serão os desdobramentos futuros do Colaboratório mas podemos renovar a aposta realizada em sua concepção de que a potência de construir algo juntos é um caminho viável para a democratização dos meios e métodos de produção gráfica.

06 set 2019
Roberta Pinheiro Guizan Silva
Graduação Design

Comida da Gente

Este trabalho trata do desenvolvimento de um sistema capaz de atender às necessidades da iniciativa Comida da Gente - um grupo não-comercial que visa realizar compras colaborativas e locais do Rio de Janeiro. Seu objetivo é criar uma plataforma que uniformizará o processo, provendo uma experiência agradável e intuitiva que não interfira na dinâmica do grupo. Também permitirá que usuários cadastrem-se e os seus estabelecimentos para participarem das listas de compras colaborativas. Para a construção do protótipo, foi criado um escopo relevante e sincronizado com as previsões de lançamentos das versões do projeto. O fluxo de cadastro deve ser capaz de tratar os cadastros de usuários comuns e produtores. A página do usuário é onde se encontra suas participações em listas e notificações pertinentes a estas. A de empreendimento é pública e onde o empreendedor pode explicar sua empreitada e divulgar informações. Com isso, foram realizados testes com usuários para o aperfeiçoamento da plataforma.

2015
Ana Tarrisse
PPDESDI Doutorado

Como medir um corpo trans. A antropometria como ferramenta cisheteronormativa

O objetivo desta pesquisa é investigar produções antropométricas a fim de perceber a relação de representações métricas e sua relação com os corpos dissidentes, e a partir de um olhar queerizado, propor revisões discursivas e das formas de representação gráfica dos corpos que possibilitem olhar para além da lente binária biológica homem- mulher.

Grassine
PPDESDI Mestrado

Comparação de parâmetros biomecânicos entre sistemas de captura de movimentos: avaliação do Microsoft Kinect

O objetivo do presente trabalho foi avaliar comparativamente parâmetros biomecânicos (tanto antropométricos, quanto cinemáticos) de dados obtidos a partir do console Microsoft Kinect (2010). A avaliação destes parâmetros foi realizada para validar seu uso para obter informações complementares à Análise Ergonomica do Trabalho (AET) e em outras pesquisas, cujos objetivos envolvem o diagnóstico de uso de produtos ou ambientes de trabalho a partir da análises posturais e interações da população que o utiliza. A pesquisa com este console em particular é justificada uma vez que seu lançamento modificou o cenário da biomecânica, já que se trata de um equipamento acessível e portátil. Porém, sua precisão em relação à outros equipamentos ainda está em aberto, sendo inclusive, objeto de estudo de muitas pesquisas em andamento. Os dados obtidos por meio de sistemas de captura de movimentos tridimensionais permitem a avaliação de produtos, atividades e análises de interações homem-objeto. No campo do Design, é uma importante realização, uma vez que permite que profissionais tenham acesso à ferramenta que, anteriormente, era limitada à nichos especializados. O console foi comparado com o sistema de captura de movimentos inercial MVN Biomech (XSENS TECHNOLOGIES) e com o tradicional registro por meio de vídeo. Para obter dados do console Kinect, um software disponível no mercado foi selecionado a partir de critérios predefinidos para obter dados cinemáticos do console. Dois experimentos laboratoriais foram realizados: o primeiro, teve como objetivo obter dados operacionais dos equipamentos e suas limitações de uso; e o segundo foi realizado de forma a obter dados biomecânicos e compará-los a partir de três parâmetros estáticos e um dinâmico. Os parâmetros estáticos envolveram ângulos articulares e segmentares em posturas selecionadas e dimensões segmentares, onde a proposta foi avaliar dados antropométricos e as características do modelo biomecânico referente à manter os corpos rígidos durante a movimentação. O parâmetro dinâmico foi realizado de forma a obter dados de deslocamento global das articulações em movimentações selecionadas. Para possibilitar esta análise, uma plataforma digital foi desenvolvida, constituindo um campo neutro para o tratamento dos dados. A plataforma mantém os dados originais dos sistemas, permitindo a distinção entre os modelos biomecânicos e a retirada de dados que possam ser comparados. Os experimentos realizados permitiram avaliar a usabilidade do console, fornecendo diretrizes para seu uso. Para avaliar a utilização do console em ambientes reais de trabalho, foram realizados registros preliminares em laboratórios químicos, os quais se mostraram viáveis se as limitações, semelhantes às de sistemas baseados em tecnologia ótica, sejam consideradas. Futuras análises devem ser conduzidas para validar estatisticamente os resultados obtidos. Porém, considerando o objetivo do trabalho, pode-se concluir que o sistema avaliado é uma alternativa confiável no contexto proposto.

13 nov 2013
Priscilla Streit
Graduação Design

Compartilhaê: a plataforma de serviços da favela

O presente projeto, consistiu no desenvolvimento de uma plataforma de serviços voltada para uma comunidade no Rio de Janeiro. A partir de estudos de campo, entrevistas e pesquisas voltadas ao comportamento dos membros da comunidade, surgiu-se a necessidade do desenvolvimento de uma ferramenta com o objetivo de mitigar o acúmulo de lixo de grande porte dentro da comunidade, melhorar as relações pessoais dos moradores e promover o reconhecimento de serviços locais. Para tanto, desenhou-se uma plataforma de serviços online para os moradores, com opções de anunciar e comprar produtos, procurar e cadastrar serviços. Para o desenvolvimento do trabalho foram realizados questionários com os moradores, entrevistas em forma de conversas e uma oficina colaborativa na favela. Foram usados também elementos gráficos para compor o layout, extraídos de formas e cores da comunidade em questão. A plataforma possui uma extensão fixa, presente em alguns pontos mapeados de maior fluxo de pessoas, dentro da favela. Ela atua como canal de reconhecimento e aproximação dos moradores e traz como importante consequência a diminuição do lixo nos pontos de descarte, através da compra e venda de produtos e oferecimento de serviços de dentro da comunidade.

2015
Daniela Capistrano Fonseca
Graduação Design

Comum, um ambiente colaborativo

O presente projeto é um ambiente colaborativo que estimula a produção e troca de percepções sobre o espaço urbano e seu uso. Para isso foram combinadas noções de cartografia alternativa, participativa e online com conceitos de cocriação e compartilhamento presentes nas redes e mídias sociais. Ele se deu a partir da reflexão sobre o espaço urbano e suas camadas de significação, observando a subjetividade da cidade e seus cotidianos que estimularam a vontade de valorizar o que é considerado ordinário e comum. Seu desenvolvimento se baseou em protótipos e testes com potenciais usuários.

2012
Aline de Araujo Alonso
PPDESDI Doutorado

Comunidades Criativas de Luta: hortas urbanas comunitárias pela compreensão do Design para Inovação Social e Sustentabilidade

Esta pesquisa tem como objetivo aprofundar a compreensão sobre o papel político das hortas comunitárias, adotando como referencial teórico o Design para Inovação Social e Sustentabilidade. A análise se concentra nos estudos de caso da Horta do Vinil e do Parque do Martelo, buscando identificar e interpretar os significados e as implicações dos processos de colaboração e das dinâmicas de luta presentes nesses espaços. As hortas urbanas comunitárias começam a surgir com maior expressividade no Rio de Janeiro após o ano de 2013, quando muitos foram às ruas protestar por melhor qualidade de vida. São espaços de produção de plantas comestíveis sem agrotóxicos, que no contexto da cidade do Rio de Janeiro ganham uma característica de luta contra a especulação imobiliária que assola a cidade. Para isto, o primeiro passo será uma revisão bibliográfica a partir do Design para Inovação Social e Sustentabilidade, suas abordagens e práticas e analisa-las para o contexto social carioca. Em um segundo momento, será revisitado um percurso pelas hortas urbanas comunitárias apresentando suas fragilidades e principais desafios. Em seguida, o percurso da pesquisa aborda as hortas do Parque do Martelo e a Horta do Vinil como principais estudos de caso. As ações no território, diários de pesquisa e entrevistas servirão como metodologia para ilustrar os estudos de caso. As ações no território, diários de pesquisa e entrevistas com o objetivo de fortalecer e dar maior visibilidade a estas iniciativas. Propõe-se o termo “comunidades criativas de luta”, a partir do conceito de comunidades criativas de Meroni e Manzini, na medida que seus principais protagonistas – os hortelões – lutam por espaços verdes públicos e tornam a prática uma resistência contínua contra a especulação imobiliária. Os resultados da pesquisa foram validados por meio de uma vídeo chamada e a ferramenta espiral regenerativa. Conclui-se por meio de uma visão do Design para Inovação Social que essas hortas estão realizam um papel político que ganha afirmação por meio dos seus movimentos sociais na criação de espaços verdes.

Fernanda Gusmão Pernes
Graduação Design

COMUNIQ

O projeto "COMUNIQ" tem como principal objetivo, aumentar a participação do cidadão em seu papel fiscalizador e estreitar a comunicação/interação entre o cidadão e o governo. Em um aplicativo de celular e através de uma rede social, o cidadão, junto com a comunidade, têm a possibilidade de indicar soluções de problemas na cidade e relatar para as autoridades competentes, participando de todo o processo de melhoria do local. Por meio de entrevistas, alunos do ensino médio mostraram que compreendem as atribuições do estado. Assim, foi levantada a hipótese de que o cidadão com maior conhecimento do que é o estado e seus deveres, é mais qualificado para exigir seus direitos como cidadão. A pesquisa foi realizada a partir do relato dos alunos. Tratando qualitativamente, categorizando e agrupando seus relatos usando uma técnica de análise de conteúdo.

2010
Rafael Carvalho Ferraz
PPDESDI Doutorado

Conjecturando futuras relações entre design e propriedade intelectual

Esta tese visa fornecer subsídios técnicos e teóricos no sentido da atualização de leis, práticas e políticas de proteção da Propriedade Intelectual relativas ao design. Para tanto, são traçadas conjecturas que exemplificam direções para onde podem se encaminhar os direitos de Propriedade Intelectual relativos ao design no Brasil, considerando especialmente as mudanças na produção industrial contemporânea. Realizando um movimento temporal em direção tanto ao passado como ao futuro, a pesquisa executa também um movimento de territorialização epistêmica, trazendo esse debate, geralmente levado a cabo por juristas e pesquisadores em direito ou economia, para o campo teórico do design. Entre os temas abordados estão o surgimento das leis de salvaguarda ao design em países como França e Inglaterra, ao longo dos séculos XVIII e XIX; o desenvolvimento das legislações de proteção aos desenhos e modelos industriais no Brasil, nos séculos XIX e XX, e, em paralelo, a institucionalização nacional do campo do design. Lança-se ainda um olhar crítico ao estado atual da proteção aos desenhos industriais, à Lei de Propriedade Industrial vigente, seus requisitos e critérios de exame. Por fim, realiza-se o exercício ficcional das conjecturas, abordando temas como manufatura aditiva, indústria 4.0, inteligência artificial e a crescente importância do design de interação no que se tem convencionado chamar de quarta revolução industrial.

09 set 2019
Cássia Mota de La Houssaye
Graduação Design

Considerações sobre as relações funcionais do programador visual em uma empresa editorial

Tese (hoje TCC) para diplomação de Programador Visual da Escola Superior de Desenho Industrial (1967) consiste na análise da produção de uma revista, reforçando a importância do papel do programador visual em uma empresa editorial e sua atuação entre o planejamento e o preparo para a produção.

NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

1967
Paulo Campos
PPDESDI Mestrado

Construção de si: uma abordagem metodológica para explorar a subjetividade e imagens mediadas por meios digitais

Com o constante aumento de redes e produtos digitais centrados no compartilhamento, manipulação ou geração de imagens, faz-se necessário refletir sobre o papel da imagem mediada por dispositivos digitais na contemporaneidade, bem como o que pode ser a participação do design, enquanto disciplina, dentro desta dinâmica. É necessário para a disciplina do design, enquanto uma ciência social aplicada, ter um olhar que não se volte apenas para a técnica e a criação do artefato, mas que também se proponha a realizar uma análise crítica do seu impacto na sociedade e por consequência, na formação da subjetividade daquelas que compõem a mesma. De uma maneira mais geral, dever-se-á admitir que cada indivíduo, cada grupo social veicula seu próprio sistema de modelização da subjetividade, quer dizer, uma certa cartografia feita de demarcações cognitivas, mas também míticas, rituais, sintomatológica, a partir da qual ele se posiciona em relação aos seus afetos. suas angústias e tenta gerir suas inibições e suas pulsões.(GUATTARI, 1992, p. 21) A figura do designer também aparece em jogo, como sujeito e objeto uma vez que essa pesquisa propõe-se uma reflexão sobre seu papel e responsabilidades para com o entendimento desses meios e mídias, mas acima de tudo, em seu comprometimento com as "Práticas de si" e com as pessoas nas quais está centrando sua criação. É possível pensar em outros modos de estar nessa rede digital, produzir interfaces e influenciar comportamentos? Adota-se como ponto de partida também, a observação de que este trabalho também é atravessado pelas experiências pessoais da autora enquanto mulher, cidadã carioca e designer com anos de experiência no mercado de produtos digitais. Pretende-se também nesse processo incorporar o saber empírico e o criar em conjunto com outras pessoas. Pretende-se adotar como ponto de partida abarcar também o erro, intuição e observações informais dos participantes a serem convidados a participar do projeto. Refletiremos também sobre a atuação do designer dentro do cenário contemporâneo, com o intuito de explorar a natureza transdisciplinar do design, entendendo as potencialidades da questão: O design pode se apresentar também como uma experimentação acerca da experiência, linguagem e narrativa?

Amanda Rosetti
PPDESDI

Construindo uma estratégia para o enfrentamento do racismo estrutural no Design brasileiro

Embora o design exerça papel fundamental na construção de visualidades e representações culturais, suas bases modernistas seguem reproduzindo estruturas racistas, eurocentradas e excludentes. No Brasil, essas práticas acentuam a invisibilidade de designers negros e a homogeneização das identidades, ignorando as complexidades raciais da sociedade. Ainda que se observe, nos últimos anos, um movimento de resistência protagonizado por designers negros que reivindicam seus lugares de fala e saberes próprios, nota-se a ausência de pesquisas que investiguem, de forma sistemática, como essas práticas podem contribuir para o enfrentamento do racismo estrutural no design. Este estudo tem como objetivo analisar que maneiras projetuais afrorreferenciadas e contracoloniais, desenvolvidas por designers negros, podem confrontar o racismo estrutural no design brasileiro e reconfigurar suas visualidades. Buscar identificar influências culturais mobilizadas nesses projetos, explorar o papel do pensamento contracolonial no fortalecimento do lócus social negro e propor estratégias que valorizem e empoderem essas identidades. A metodologia é qualitativa, composta por análise temático-visual de produções de 15 designers negros, vivências territoriais em contextos afro-brasileiros e experimentações colaborativas. Parte-se da hipótese de que práticas ancoradas em perspectivas contracoloniais são capazes de resgatar heranças culturais, proporcionar visualidades contra-hegemônicas e gerar táticas de enfrentamento ao racismo. A pesquisa tem potencial para reposicionar a negritude como ponto de partida epistêmico, político e estético, propondo caminhos para um design mais justo e plural.

Plínio Balbino
Graduação Design

Consumindo o consumo: uma abordagem sobre produção de embalagens pelo design

O projeto "Consumindo o Consumo" tem como objetivo promover uma discussão sobre o uso dos recursos naturais do nosso planeta e as soluções que que damos para os problemas enfrentados. O trabalho propõem o pragmatismo ao invés de mudanças radicais, mesclando o processo de consciencialização ambiental da população com a maior motivação industrial: a redução de custos. Discutindo soluções viáveis ,o projeto faz uma crítica sobre os processos sustentáveis e procedimentos refil, sugerindo mudanças paulatinas e inserindo materiais biodegradáveis na produção de embalagens.

2004
Filipe Rodrigues Nóbrega
PPDESDI Doutorado

Contribuições a uma configuração ampliada em projetos de acessibilidade no espaço público do Rio de Janeiro

A Acessibilidade vem sendo estudada em período relativamente recente, constituindo-se num campo de pesquisa amplo e interdisciplinar. Na condição de atributo relevante do espaço público, e quando configurada de modo adequado, a Acessibilidade concorre para a melhoria do ambiente urbano e na integração das pessoas à vida pública e à cidadania. Este trabalho trata da relação entre pessoas com mobilidade reduzida e o espaço público na cidade do Rio de Janeiro, e tem como objetivo investigar as bases teóricas para sua concepção, a partir de três eixos: (I) a compreensão do significado da Acessibilidade em projetos de espaços urbanizados, (II) a caracterização da população suprimida da vida urbana, pela ausência deste atributo, prioritariamente nas áreas em que a acessibilidade é crítica, e (III) a forma de se conscientizar projetistas destes espaços de que a identificação da Acessibilidade Crítica contribui com a configuração de projetos reflexivos e consequentes. A metodologia partiu de uma abordagem qualitativa, com pesquisas bibliográfica e documental, entrevistas semiestruturadas com autoridades em Acessibilidade, observação sistemática em áreas de intensa movimentação de pessoas e oficina com projetistas desta especialidade, utilizando a Desenhística como apoio à análise da produção gráfica. Este trabalho permite que se conclua que o mapeamento e diagnóstico das barreiras de acessibilidade e a visualização das áreas de Acessibilidade Crítica contribuem para a reversão da tendência à projetação irrefletida e burocrática, com intervenções descontínuas e privilégios ao tráfego de veículos, e colabora para o entendimento da Acessibilidade como um encadeamento de ações projetuais.

17 jul 2018
Arnaldo de Magalhães Lyrio Filho
PPDESDI Mestrado

Contribuições do design industrial para a inovação no setor de energia offshore

Este trabalho estuda a relação entre design industrial e o setor de energia offshore, duas áreas que historicamente mantiveram pouca interação. O estudo objetiva identificar uma oportunidade de inovação ao aplicar o design centrado no usuário e a prototipagem no desenvolvimento de uma solução focada na segurança em ambiente offshore. A pesquisa adota uma abordagem exploratória, utilizando uma metodologia que inclui uma revisão sistemática da literatura e um estudo de caso realizado em uma empresa de engenharia submarina e operação de navios PLSVs (pipe laying support vessels). Além disso, a pesquisa aborda os atuais desafios do setor offshore, como a digitalização e a transição energética, uma grande mudança na exploração de combustíveis fósseis para energias renováveis. Espera-se que os resultados obtidos nesse estudo contribuam para pesquisas futuras na área de energia offshore focadas no design, além de contribuir para uma maior conexão entre designers, profissionais da área offshore e pesquisadores.

Anderson Lee
PPDESDI Mestrado

Contribuições do design para a administração doméstica da polifarmácia do idoso

 Cumprir o tratamento farmacológico em casa é fundamental para o controle de doenças crônicas de pacientes de todas as idades. Porém, principalmente na velhice, observa-se certa dificuldade em seguir corretamente as prescrições médicas, em parte por fatores mais recorrentes nessa faixa etária, como a polifarmácia, a complexidade do tratamento e o comprometimento motor, visual e cognitivo dos indivíduos. Somam-se a esses problemas outras questões, como a não adesão proposital ao tratamento e o maior índice de analfabetismo entre idosos. Além disso, produtos e serviços inadequados ou inexistentes tornam o uso dos fármacos ainda mais complicado. Através de revisão de literatura, pesquisa exploratória e entrevistas com geriatras foi possível compreender o contexto dos medicamentos no Brasil e identificar as principais dificuldades dos idosos em administrar sua polifarmácia. Dessa forma, são apresentadas algumas sugestões de melhorias no setor farmacêutico, com ênfase nas potenciais contribuições do design para a Atenção Farmacêutica, representadas graficamente nessa dissertação por meio de modelos, com o objetivo de mapear os cenários que designers poderiam atuar, como pesquisas, projetos de produtos, serviços e estratégias centradas nas necessidades da terceira idade, que poderiam otimizar a administração da polifarmácia e reduzir os Problemas Relacionados a Medicamentos nessa faixa etária.

01 set 2017
Vanessa Cristina Libório
PPDESDI Mestrado

Contribuições do design para a EaD on-line corporativa do setor público: Uma experiência de definição de requisitos do AVA do TRE-RJ

A presente dissertação tem por objetivo principal identificar e avaliar alguns dos recursos de design aplicáveis à EaD on-line corporativa que mais contribuam com o projeto dos meios de comunicação e materiais didáticos dessa modalidade educativa no contexto do setor público e, assim, com a efetividade da mesma. Por recursos, entende-se, neste trabalho, os conhecimentos, métodos, técnicas e procedimentos, elementos de criação, produtos e instrumentos da área do design e correlatas. Com o intuito acima descrito, o trabalho percorre, inicialmente, duas grandes seções de revisão de literatura sobre os seus principais termos: educação e design , revisão essa que é complementada com um estudo de caso do universo amostral da dissertação, o Tribunal Regional Eleitoral do Rio de Janeiro (TRE-RJ), para o embasamento de hipóteses. Nos capítulos da primeira ordem, são analisados os conceitos de educação, educação corporativa e EAD on-line em sua relação com o design amplamente considerado e ramos pertinentes, em especial o do design instrucional, quer de serviços ou de comunicação. Já os capítulos da segunda ordem tomam por referência os dois produtos essenciais da EAD on-line, o ambiente virtual de aprendizagem (AVA) e o objeto de aprendizagem (OA), para tratar do design de comunicação desses produtos, em especial de suas interfaces, bem como para abordar alguns pontos sobre a ilustração do conteúdo das ações educativas correspondentes, principalmente por meio de animações interativas. Boa parte desses conhecimentos havidos na literatura e na documentação oficial foram oportunamente avaliados por meio de um experimento, constituído de grupo focal voltado à definição dos requisitos do AVA do TRE-RJ, então em vias de reformulação. Nesse evento, especialistas da área de educação corporativa do órgão debateram sobre diversos aspectos referentes ao design do citado site educativo, chegando a respostas que servem não só ao universo específico da pesquisa, mas, também, a todos os demais interessados no design da EAD on-line corporativa corrente nas administrações pública e geral. Finalmente, a discussão dos resultados do experimento, sintetizada na conclusão, confronta as descobertas do levantamento bibliográfico e documental com as respostas encontradas no grupo focal, visando-se à ratificação do maior número possível de tópicos entre os analisados. Intenta-se, com isso, que os conhecimentos aferidos venham a servir tanto ao seu emprego seguro e efetivo nas áreas de trabalho em que se aplicam, quanto ao embasamento para futuras pesquisas científicas, comprovando-se, ademais, a grande relevância que a profissão do design tem para a administração pública, especialmente nos esforços de educação corporativa do setor profissional em questão.

30 set 2016
Bruno Moreira Lima
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