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Sydney Fernandes de Freitas

Graduação em Design pela PUC-Rio, mestrado e doutorado em Engenharia de Produção pela COPPE/UFRJ. Trabalha com pesquisa qualitativa e tem orientado em três principais temas: 1) Ensino e pesquisa em Design: Diz respeito a currículo, modelos pedagógicos, perfis de acadêmicos e profissionais, produção de conhecimento; 2) Usabilidade: Área da Ergonomia que trata de pesquisas de interfaces de sistemas digitais e de produtos; 3) Metodologia: métodos e técnicas de pesquisa e de projeto.

Orientador / Co-orientador
PPDESDI Doutorado

Empreendedorismo em startups: gestão do design aplicada à inovação

A presente pesquisa tem como objetivo principal a identificação de elementos da gestão do design presentes na ação empreendedorista que contribuam para o surgimento de inovações. São apresentados inicialmente o histórico e a evolução do conceito de empreendedorismo, além das definições relacionadas à inovação empreendedorista e à gestão do design, e da relação entre empreendedorismo, inovação e design. Por meio da técnica de revisão sistemática da literatura descreve-se os 4 aspectos que compõem a ação empreendedorista e os elementos internos e externos que a influenciam. Aprofunda-se no estado da arte referente à gestão do design, registrando seus diferentes papéis nas empresas, descrevendo seu funcionamento em três níveis organizacionais – operacional, tático e estratégico e indicando os cuidados para implementação em pequenas e médias empresas (PMEs), incluindo startups. Levanta-se aspectos socioeconômicos relevantes para o tema em estudo, com foco específico nos tipos de iniciativas inovadoras e em diferentes ambientes nos quais as inovações podem se desenvolver. Por fim descreve-se a técnica de entrevista estruturada, utilizada com o objetivo de conhecer o perfil dos empreendedores de startups brasileiras, de identificar quais elementos da gestão do design estão presentes na ação deles e como esses elementos contribuem para o processo de inovação. Essa técnica é aplicada a três diferentes amostras: empreendedores de startups, especialistas em inovação e professores de design, com pautas específicas para cada público. Os resultados mostram que o perfil de empreendedores de startups entrevistado tem maiores chances de criar um negócio de sucesso do que a população geral de empreendedores; que pequenos negócios precisam ser inovadores e adaptáveis para conseguir criar um modelo de negócio escalável; e que o design e o aprendizado constante podem contribuir, respectivamente, para a inovação e para a adaptabilidade do negócio; para inovação por meio das metodologias de desenvolvimento de novos produtos e de projetos de comunicação visual; e para adaptabilidade por meio do meta-aprendizado para formação de empreendedores. Por fim, a pesquisa propõe definição de empreendedorismo que o posiciona como uma prática de gestão, endereçando a busca pelo entendimento de qual é a relação entre empreendedorismo e gestão.

13 dez 2023
Rodrigo Schoenacher
PPDESDI Doutorado

Design e arquitetura educacional: dissintonias entre ideais pedagógicos e o espaço construído

Na arquitetura educacional pública, percebe-se dissintonias entre as políticas pedagógicas institucionais e alguns prédios escolares que são construídos para atender aos programas educacionais resultantes de tais políticas. Em alguns casos, é perceptível a lacuna entre alguns ambientes educacionais e a orientação pedagógica que os inspirou. O objetivo desta tese de doutorado é identificar as origens e prováveis causas para esse descompasso. Após um breve histórico sobre arquitetura e a sua convergência com o Design na 1ª Revolução Industrial, verifica-se, através de referências bibliográficas, a evolução dos espaços educacionais e sua importância no contexto social ao longo do tempo, desde as primeiras civilizações até um olhar mais detalhado no Brasil republicano, época em que a educação passou a ser uma preocupação do Estado. É utilizada a revisão sistemática de literatura para identificar os principais períodos de expansão da rede escolar, a relação do aumento na quantidade de escolas públicas com marcos importantes na histórica econômica do país e em quais cenários as soluções arquitetônicas sustentaram a orientação pedagógica com maior ou menor eficiência. A disseminação de projetos-padrão é identificada como uma das principais origens das dissintonias entre as expectativas da comunidade escolar e os edifícios que são entregues, assim como o processo de dualidade educacional (educação diferenciada segundo a classe social) que, junto com causas culturais, econômicas e a reprodução de tradições acríticas, provocam a precarização das instalações educacionais e sua inadequação para o atendimento dos programas de necessidades ou ideais pedagógicos de boa parte das instituições públicas de ensino. A pesquisa, através de revisão documental, desconstrói o paradigma do projeto-padrão pela contestação das principais alegações dos seus defensores e da aplicação prática de métodos voltados para a melhoria da experiência dos usuários do ambiente de aprendizagem em um projeto arquitetônico real de edifício educacional. O estudo também identifica, pelo método da observação assistemática, as boas práticas na edificação de espaços educacionais citados como relevantes para o sucesso de algumas correntes pedagógicas reconhecidas como referências na educação. Na conclusão, recomenda-se a maior integração da arquitetura educacional com o campo do design e o uso de novas tecnologias para, através desse alinhamento temático e sinergia, proporcionar uma combinação virtuosa dos processos e métodos de projetação desde a fase de elaboração dos estudos preliminares até as etapas de implantação de edifícios escolares mais alinhados com as necessidades e programas pedagógicos, sem deixar de lado o cumprimento da função social que se espera das instituições públicas de ensino.

12 ago 2022
Sergio Bernardo dos Santos
PPDESDI Mestrado

Resíduos têxteis como matéria-prima no design de produtos em empresas da economia criativa e circular

Este estudo descreve os resultados de uma pesquisa sobre o projeto de produtos com resíduos têxteis como matéria-prima em pequenas e microempresas brasileiras da economia criativa e circular. A pesquisa, qualitativa, teve como suportes a revisão narrativa da literatura e a pesquisa de campo, na qual se utilizou as técnicas da análise documental e da entrevista semiestruturada constituída por formulário e pauta. O objetivo geral é descrever os processos de desenvolvimento de produtos em empresas que utilizam resíduos têxteis como matéria-prima principal, discutindo desafios inerentes ao reaproveitamento desse material. Para isso elegeu-se a população formada por empresários responsáveis pela criação dos produtos. A amostra foi composta por onze empresários especialistas em suas áreas de atuação. Os resultados da análise documental, cotejados com as respostas das entrevistas converteram-se em nove categorias. Os processos de categorização e sintetização estão descritos detalhadamente na seção de Resultados. A partir das categorizações das análises documentais e das respostas das entrevistas, obteve-se o elenco dos tópicos que eram relevantes para a amostra. Isso tornou possível organizar os resultados e sintetizá-los, chegando a três principais categorias de análise: a) design de produtos b) economia criativa e circular; e c) ciclo de vida dos produtos e reaproveitamento de materiais. A partir da análise, pode-se afirmar que essas abarcam os fatores basilares para o desenvolvimento de produtos sustentáveis que tem resíduos têxteis como a matéria-prima principal.

29 mar 2022
Dayane Cabral Ziegler
PPDESDI Mestrado

Metodologia de desenvolvimento de produtos digitais com foco em UX: observação Participante em projeto da Fiocruz

Este estudo apresenta o registro do desenvolvimento de um produto digital para a Fiocruz. A pesquisa foi realizada com base na Observação Participante na qual o autor assumiu o papel de membro da equipe de desenvolvimento. Durante 15 meses foram registradas as etapas do processo de tomada de decisões projetuais. Na metodologia adotada constam os procedimentos de seleção das técnicas usadas no desenvolvimento do projeto: população, amostra, soluções aplicadas, entregas individuais, entregas coletivas, consumo de recursos, cronograma e testes. Os dados dos registros da Observação Participante foram cotejados com as categorias geradas nas entrevistas. Como resultado, tem-se listada uma série de sucessos e insucessos que objetiva servir como critérios norteadores para a melhoria na aplicação de metodologias baseadas em UX para desenvolvimento de produtos digitais.

19 set 2021
Eliseu da Silva Amaral
PPDESDI Doutorado

Método para análise de movimentos gestuais e sua aplicação em design de interação

 A presente pesquisa apresenta um estudo sobre a morfologia de gestos interativos freehands, gestos realizados com as mãos livres, considerados pelos usuários como naturais, executados em diferentes contextos culturais. Para a realização deste trabalho, foi necessário a abordagem de conhecimentos referentes ao Design de Interação, à interação gestual com o paradigma freehands, às interfaces naturais de usuário e aos conceitos referentes à cultura, que estruturaram uma base teórica pertinente ao objeto de estudo. Foi realizada uma simulação de interação gestual, seguida de uma entrevista semi-estruturada, tendo como amostra populacional discentes de pós-graduação em Design de duas instituições de ensino superior, em cidades com distintas origens e contextos culturais: a Universidade Federal do Maranhão – UFMA, em São Luís (MA) e a Escola Superior de Desenho Industrial, da Universidade do Estado do Rio de Janeiro – ESDI/UERJ, no Rio de Janeiro. A referida simulação consistiu em interpretações gestuais das ações resultantes de comandos comuns, no cenário de interação com software gráfico 3D, pelos usuários voluntários. Devido os cuidados para a contenção do contágio do Coronavírus, ainda muito intenso, as simulações ocorreram através de videoconferência, o que, de alguma forma, certamente influenciou na cognição das interpretações e construções dos movimentos interativos. Os dados obtidos através dos gestos executados foram descritos e analisados sob quatro parâmetros: postura assumida pela mão, localização, movimento e lateralidade, o que permitiu identificar detalhes pertinentes à sua morfologia e naturalidade, com valor para perceber os contrastes e similaridades entre os gestos interativos executados pelos usuários, discentes das escolas de Design. Em conjunto com os dados colhidos nas entrevistas e o arcabouço teórico delineado, a pesquisa concluiu que os atributos culturais assumidos pelos voluntários influenciaram no contraste entre os movimentos interativos realizados. Entretanto, a cultura tecnológica assumida por eles, em seus variados níveis de experiência, se apresentou como fator para a convergência das construções de modelos mentais e interpretações gestuais, resultando em movimentos interativos similares. Também foi observada a relevância do envolvimento direto do usuário nos estudos objeto da pesquisa, compreendendo sua forma de pensar a interação na simulação proposta. O que contribui para tornar a interface mais amigável e com a usabilidade positiva, para usuários de diferentes contextos culturais. Como desdobramentos da pesquisa, propõe-se a aplicação desta experiência para o desenvolvimento de interfaces gestuais freehands para artefatos tecnológicos destinados ao auto-atendimento público, visto a necessidade de evitar o toque nestes dispositivos, como forma de contenção do contágio do Coronavírus e suas variações.

03 set 2021
Inaldo Azevedo Maia Filho
PPDESDI Doutorado

Usabilidade de ícones em Ambientes Virtuais de Aprendizagem: uma análise pela ótica da neurociência e da experiência do usuário

Este estudo apresenta a análise da usabilidade de ícones em ambientes virtuais de aprendizagem, sob a ótica da neurociência e da experiência do usuário. A pesquisa foi realizada com base na Design Science Research, sendo, portanto, pautada em revisões sistemáticas da literatura de todos os temas abordados, obedecendo o rigor da metodologia proposta. Foi avaliada por meio de testes de usabilidade, como a avaliação heurística e a avaliação cooperativa, a carga cognitiva do usuário durante a utilização da plataforma de ensino a distância (EaD) da Fiocruz, e sua interação com a iconografia da interface. A contribuição da neurociência para esta pesquisa se deu durante a realização da avaliação cooperativa com a utilização do eye tracker e da espectroscopia funcional de infravermelho próximo (fNIRS) para mensurar a carga cognitiva do usuário, como sua atenção e seu engajamento, durante a interação com a interface e sua iconografia. Como resultado, tem-se a proposição de um conjunto de heurísticas HEAD, de caráter original e inédito, para ambientes virtuais de aprendizagem com foco na iconografia, como artefato para o desenvolvimento de interfaces com ícones mais representativos, que demandem um menor esforço cognitivo do usuário para sua compreensão, resultando em plataformas EaD mais intuitivas e eficientes.

09 abr 2021
Fernanda Mendes de Vuono Santos
PPDESDI Doutorado

Produção científica na pós-graduação stricto sensu em design no Brasil

O objetivo desta tese é apresentar o estado da arte da produção científica gerada pelos programas de pós-graduação stricto sensu em Design no Brasil, tendo como base a Avaliação Quadrienal da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), de 2013 a 2016. Nesta pesquisa, entende-se produção científica por artigos publicados em periódicos, trabalhos em anais, livros, capítulos de livros, teses e dissertações. Para esta definição são considerados os critérios da CAPES, responsável pela avaliação da pós-graduação stricto sensu brasileira. O problema central que motiva a elaboração desta pesquisa é o isolamento observado entre esses programas, independentes, dispostos em forma de arquipélago . Isso tem resultado em fragmentação e umbilicalismo da produção científica, com baixa aplicabilidade das pesquisas e, por fim, dificuldade de internacionalização do campo científico do Design. Isso posto, define-se a hipótese desta pesquisa: a consolidação da produção científica em Design no Brasil depende das relações científicas internas e externas dos programas de pós-graduação stricto sensu do campo, sendo essas relações impulsionadas pelos coordenadores, pelos docentes, discentes e também egressos. Para a elaboração desta pesquisa, a metodologia foi dividida em três etapas complementares: levantamento bibliográfico, pesquisa documental e entrevistas. Com o intuito de contextualizar a pós-graduação como campo científico e estudar a variável independente da hipótese, utilizou-se como referência central a obra de Pierre Bourdieu, sobretudo em sua Teoria do Campo. Durante a pesquisa documental, realizou-se uma revisão sistemática de artigos dos anais das edições de 2014 e 2016 do 11º e 12º P&D Design. Em seguida, foram coletados, tabulados e analisados os dados da produção científica dos programas de pós-graduação stricto sensu em Design na Plataforma Sucupira da CAPES, referentes à avaliação quadrienal (2013-2016). Nesta tese, apresenta-se os resultados da produção de teses e dissertações no período. Por fim, como parte da pesquisa de campo desta tese e com o objetivo de realizar uma análise qualitativa, optou-se por entrevistar coordenadores de programas de pós-graduação stricto sensu em Design e coordenadores da CAPES para a área de avaliação Arquitetura, Urbanismo e Design.

29 mar 2019
Patricia Borba Werner
PPDESDI Doutorado

Modelística: uma proposta metodológica para a prática e o ensino da modelação tridimensional física

O ato de transformar um meio físico de qualquer escala para atender a uma necessidade humana se classifica como uma representação de uma ideia, também nomeada de modelo. Tal ação é inerente a natureza humana e configura um modo de ação perante o meio em que o indivíduo está inserido, e esta é elaborada a partir da idealização consciente, dotada de inteligência e criatividade, possibilitando a ação de modelar: a Modelação. Esta pode ser utilizada para diferentes fins, desde de constituir-se como fim em si mesma, como o artesanato e as obras de Arte; até constituir parte de uma das muitas etapas criadoras de um processo projetual de um produto, o qual pode possuir naturezas distintas, tais como um utensílio, um veiculo, um edifício, uma cidade, uma ponte ou uma máquina. As modalidades da modelação podem ser de natureza uni, bi, tri ou até quadridimensionais, sendo mais comumente utilizadas em meio material as modalidades bi e tridimensionais. Sob a égide da noção filosófica bachelardiana da Imaginação criadora e da imaginação material, o ato de modelar em meio físico adquire propósitos e sentidos que ultrapassam as questões estritamente técnicas, e permitem a tomada de consciência dos preceitos do fenômeno em si, e suas possibilidades criadoras no embate entre o corpo e a matéria através das mãos, dotadas ou não de utensílios, configurando-se como uma extensão do pensamento. Enquanto recurso de representação, torna-se ferramenta, instrumento ou mesmo uma tecnologia nos processos criativos nas áreas do Design, da Arquitetura, das Engenharias e das Artes. Dentre as modalidades da modelação física, uma das mais utilizadas é a modelação tridimensional, cuja característica de simular com maior precisão e completude o objeto em processo de projeto, fato este que se deve a maior proximidade com a fabricação do intento final, torna-a uma ferramenta simultaneamente propícia para estudar, para testar e para apresentar ideias. Este trabalho tem como objetivo apresentar como contribuição original uma proposta teórico-metodológica com ênfase na dialética da fabricação de modelos tridimensionais físicos, baseada na noção da Modelação enquanto uma prática que tem um sentido, uma natureza, e uma relação intrínseca com as características físicas dos materiais, a materialidade. Partindo de uma fundamentação teórica transdisciplinar com ênfase nas contribuições da filosofia, da antropologia e da psicanálise para os campos do Design e áreas afins, buscou-se na história da modelação identificar na sua evolução a sua fenomenologia. Da lógica da modelação enquanto fenômeno, foram analisadas as experiências profissionais do autor ao longo dos últimos dezessete anos, visando iluminar e categorizar o processo do modelar, o qual foi sintetizado numa proposta intitulada de Modelística. Pretende-se que este trabalho contribua de modo geral para a ampliação da discussão acerca das temáticas circunscritas a ele, e de modo específico, contribuir para compreensão fundamental da modelação tridimensional física aplicada ao ensino e a prática profissional que envolva a Modelação.

27 mar 2019
Romulo Augusto Pinto Guina
PPDESDI Mestrado

Avaliação da utilização de digitalizador 3D para o setor joalheiro-pedrista

A incorporação de novas tecnologias pelas empresas joalheiras tem contribuído para a modernização das técnicas de prototipação e fabricação, mas são ainda incipientes no que tange a digitalização 3D. Há poucas soluções conhecidas voltadas para um setor que possui desafios peculiares, tais como digitalizar peças translúcidas, pequenas e com reflexos. Desse modo, o presente estudo foca na utilização de digitalizador 3D para digitalizar gemas (pedras preciosas) utilizadas na confecção de joias, aumentando a assertividade e diminuindo retrabalhos no decorrer dos processos, economizando recursos financeiros. Foram feitos testes de digitalização 3D com gemas preciosas de tamanhos entre 5,5mm X 3,9mm e 12,6mm X 12,5 mm. Ao tempo desta pesquisa foi lançado no mercado um digitalizador 3D com objetivo e tecnologia similares ao estudado aqui, e suas principais características serão explanadas. Foram realizados testes com outras tecnologias de digitalização 3D (modelagem 3D convencional, micro tomografia, fotogrametria), a fim de averiguar a acurácia real do digitalizador e comparar com os resultados obtidos. A microtomografia, por demandar um investimento discrepante e ser considerada uma tecnologia distinta das outras e apesar de superior em resolução, foi utilizada apenas como parâmetro balizador. Foi realizada, também, entrevista exploratória com modelistas 3D de joias, atuantes em empresas do setor no Rio de Janeiro e com o fim de avaliar as formas de medição de gemas empregadas atualmente e as expectativas desses profissionais em relação à utilização de digitalizadores tridimensionais. Após testes de recobrimento e com modelos em gesso, chegou-se à conclusão de que o digitalizador usado neste trabalho, além de capturar formas maiores, também é aplicável à digitalização de gemas para a joalheria. Porém, não com a mesma acurácia de um equipamento específico, mas não distante disso. São apresentadas, ainda, as possibilidades proporcionadas pela utilização dessa tecnologia em outros setores produtivos em empresa de joias ou mesmo empresas terceirizadas do setor, como a catalogação digital de modelos e engenharia reversa, utilizada para confecção de moldes e peças complementares.

18 jul 2018
Cassiane Patzlaff
PPDESDI Doutorado

Contribuições a uma configuração ampliada em projetos de acessibilidade no espaço público do Rio de Janeiro

A Acessibilidade vem sendo estudada em período relativamente recente, constituindo-se num campo de pesquisa amplo e interdisciplinar. Na condição de atributo relevante do espaço público, e quando configurada de modo adequado, a Acessibilidade concorre para a melhoria do ambiente urbano e na integração das pessoas à vida pública e à cidadania. Este trabalho trata da relação entre pessoas com mobilidade reduzida e o espaço público na cidade do Rio de Janeiro, e tem como objetivo investigar as bases teóricas para sua concepção, a partir de três eixos: (I) a compreensão do significado da Acessibilidade em projetos de espaços urbanizados, (II) a caracterização da população suprimida da vida urbana, pela ausência deste atributo, prioritariamente nas áreas em que a acessibilidade é crítica, e (III) a forma de se conscientizar projetistas destes espaços de que a identificação da Acessibilidade Crítica contribui com a configuração de projetos reflexivos e consequentes. A metodologia partiu de uma abordagem qualitativa, com pesquisas bibliográfica e documental, entrevistas semiestruturadas com autoridades em Acessibilidade, observação sistemática em áreas de intensa movimentação de pessoas e oficina com projetistas desta especialidade, utilizando a Desenhística como apoio à análise da produção gráfica. Este trabalho permite que se conclua que o mapeamento e diagnóstico das barreiras de acessibilidade e a visualização das áreas de Acessibilidade Crítica contribuem para a reversão da tendência à projetação irrefletida e burocrática, com intervenções descontínuas e privilégios ao tráfego de veículos, e colabora para o entendimento da Acessibilidade como um encadeamento de ações projetuais.

17 jul 2018
Arnaldo de Magalhães Lyrio Filho
PPDESDI Doutorado

O designer como o responsável por preservar a identidade da marca ao longo da produção das coleções de moda

Esta pesquisa examina a responsabilidade do designer de moda na manutenção da identidade de uma marca, uma vez que é ele quem concretiza as ideias na criação dos produtos. O objetivo principal deste estudo é averiguar o que pode ser guardado como registro das criações das empresas de moda, contribuindo para que os designers da área sejam capazes de elaborar seus próprios repertórios de informações e consultá-los para construir a identidade entre: as peças, a marca e as coleções anteriores. A primeira fase da tese consiste em uma revisão da literatura, especialmente acerca do tema coleção de moda . Na segunda fase é feita uma análise das coleções de moda no processo de design. A partir de então, junto com os orientadores, pontuamos os principais tópicos que um designer precisa dominar para projetar peças de vestuário. Salientamos que este estudo é válido para as demais áreas do design uma vez que tratamos do cruzamento de dados tangíveis e intangíveis que auxiliam o designer a vislumbrar soluções no processo criativo. As fases preliminares deram suporte à terceira fase, que consiste em confrontar a teoria com a prática para verificar a aderência entre elas. Isto foi feito por meio de entrevistas com profissionais e visitas à empresas de moda no Rio de Janeiro. A pesquisa resultou não somente em uma sugestão do que pode ser guardado, como também em uma reflexão sobre a qualidade dos dados que podem ser guardados, a fim de garantir a visualização da identidade da marca ao longo de tempo. Consideramos que este trabalho contribui para enfatizar a importância do papel do designer para a indústria da Moda.

11 abr 2018
Gisela Costa Pinheiro Monteiro
PPDESDI Doutorado

Diretrizes para o design e para seleção de berços hospitalares para crianças com condições crônicas complexas de saúde

Este trabalho apresenta os resultados da pesquisa Design de berços hospitalares para crianças com condições crônicas complexas de saúde . São apresentadas definições relacionadas ao tema e se explicita as suas características específicas. Tem como objetivo definir diretrizes para o design e para a seleção de berços hospitalares para crianças com condições crônicas complexas de saúde em situação de internação. Toma-se como referência a estrutura geral do Instituto Nacional de Saúde da Mulher, da Criança e do Adolescente Fernandes Figueira, campo dessa pesquisa. Aplicou-se a metodologia Ergodesign. Como resultados tem-se um diagnóstico ergonômico das atividades envolvendo o berço hospitalar, a definição de diretrizes norteadoras para o design, aquisição e uso desses berços, e a Intervenção Ergonomizadora como ferramenta de pesquisa na área de saúde.

08 mar 2018
Fernanda do Nascimento Maia
PPDESDI Doutorado

Cursos superiores de graduação tecnológica em design: expansão e contexto atual da oferta no Brasil

Esta pesquisa apresenta dados sobre a configuração dos cursos superiores de tecnologia em design no Brasil, com ênfase no Estado do Rio de Janeiro. O levantamento inicial foi feito por meio de uma pesquisa bibliográfica a partir de referências publicadas em artigos, livros, dissertações e teses relacionadas ao tema Educação Profissional no Brasil . As análises quantitativas da pesquisa documental foram representadas por meio de figuras e gráficos gerados através de informações fornecidas dos portais responsáveis pela regulação do ensino superior no país, além de linha do tempo sobre a História dos cursos superiores de tecnologia em Design no Brasil. Para a verificação da hipótese, entrevistou-se os atuais coordenadores cariocas dos cursos superiores tecnológicos em Design com perguntas de opinião focadas nos Indicadores de Qualidade da Educação Superior ─ Conceito Preliminar de Curso (CPC), Conceito de Curso (CC) e Exame de Nacional de Desempenho dos Estudantes (ENADE) ─ para saber se expressam ou não a qualidade das Instituição de Ensino Superior (IES) atuais. Para análise da técnica da Entrevista Semiestruturada, confrontaram-se dados e opiniões, visando identificar pontos comuns e divergentes que foram classificados em pauta de acordo com os seguintes critérios: perfil do aluno tecnólogo, inserção no mercado de trabalho, indicadores de qualidade, habilitações em Design e pesquisa em Design. Os resultados indicam que os cursos superiores tecnológicos em Design Gráfico são de curta duração e com o perfil do profissional de conclusão voltado para a prática profissional, porém estão sendo avaliados pelo Ministério da Educação (MEC) praticamente no mesmo formato que os cursos de bacharelado (longa duração e perfil teórico) através do ENADE, que não avalia corretamente o conhecimento de seus alunos tecnólogos. Mais especificamente, o Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (INEP) disponibiliza tipos de provas diferentes para os tecnólogos e bacharéis em Design, mas exige em seus conteúdos competências muito parecidas. Tudo indica que os cursos tecnológicos devam reavaliar seus currículos e inserir mais disciplinas teóricas, porém os estudantes tecnólogos têm maiores chances de se tornarem empregáveis se estiverem atualizados com os conhecimentos práticos exigidos constantemente em seu currículo pelo mercado de trabalho. Finalmente, verifica-se a importância de um equilíbrio entre teoria x prática através da implantação de unidades de apoio profissional (incubadoras, escritórios modelo de Design, etc).

12 dez 2017
Silvia Helena de Carvalho Schnaider
PPDESDI Doutorado

Experiência do usuário: a jornada de designers nos processos de gestão de suas empresas de pequeno porte com utilização de sistema fantasiado em eco-sistema de interação cross-channel

A presente tese exibe conceitos de Experiência do Usuário (UX) e Arquitetura de Informação Pervasiva em sua relação evolutiva com avanços tecnológicos e de interação humano-tecnologia-informação para a compreensão da jornada do usuário em dinâmicas interativas cross-channel. Para tanto, a pesquisa expõe a preparação e execução da técnica Delphi com especialistas em tecnologia e HCI para construção de cenário tecnológico interativo futuro e análise de suas repercussões no ecossistema de processos de gestão.

A partir de fundamentos de gestão integrada (portfolio, projeto e financeiro) e gestão do design, a pesquisa investiga os processos de gestão de designers em suas empresas, bem como seus modelos mentais, suas affordances e suas expectativas de interação com sistemas de gestão em cenário cross-channel. Reapresenta-se a técnica Fantasia Guiada como meio de compreensão e mapeamento da jornada da Experiência do Usuário em um sistema fantasiado de acordo com as necessidades e processos de designers em suas estratégias de gestão.

A tese desenvolve nove princípios heurísticos de Experiência do Usuário em cenários cross-channel, explicita conceituação da jornada única do usuário em ecossistemas dinâmicos de interação e apresenta a jornada de designers em seus processos de gestão.

27 out 2016
Adriano Bernardo Renzi
PPDESDI Mestrado

Formação e Perfil dos Coordenadores de Curso de Ensino Superior em Design

Nos últimos 20 anos, houve um aumento do número de universidades no País e, consequentemente, um aumento da concorrência, tornando a gestão de uma instituição tarefa mais complexa do que o habitual. Atualmente, o pensamento empreendedor e a capacidade de colocá-lo em prática e gerir os setores de uma empresa representa um importante diferencial competitivo, mas também um desafio. As Instituições de Ensino (IES) estão mudando a sua linha de ação sobre o mercado em que estão insertas e se posicionando dentro do modelo de negócios de prestação de serviços. A constante atualização do campo gera novos hábitos, tradições e comportamentos. O objetivo desta pesquisa é o de investigar em que medida a formação do coordenador do curso de Design pode contribuir para a melhoria do desempenho desse curso. Na maioria dos casos, as instituições de ensino no Brasil lança o professor com titulação ou com grande experiência na área acadêmica ou pesquisa a função de gestor de cursos. Essa é a tradição das instituições em relação aos líderes que irão coordenar os cursos. Esse docente encontra dificuldade no gerenciamento efetivo dos cursos, devido ao desconhecimento de certas técnicas de gestão que o auxiliariam no melhor desempenho da IES. A gestão traz algumas possibilidades para a instituição, entre elas, o fato de permitir reconhecer ameaças e oportunidades, transformando informações em conhecimento com valor agregado aos processos. Neste estudo, o campo a ser investigado é o de coordenador de curso de graduação em Design para, possivelmente, aplicarmos parâmetros e modelos de Gestão adequados à melhoria incremental destes cursos.

23 set 2016
Fernanda Rebelo Guimarães Cereja
PPDESDI Mestrado

Avaliação da usabilidade de ícones de aplicativos de dispositivos móveis utilizados como apoio educacional para crianças na idade pré-escolar

Ícones utilizados em aplicativos de jogos educativos infantis para dispositivos móveis apresentam problemas de usabilidade que induzem as crianças a erros e levam à desmotivação, como por exemplo o abandono da tarefa. Esta pesquisa, estruturada em seis capítulos, apresenta os resultados de um estudo dos ícones utilizados na interface de aplicativos de jogos educativos para crianças na idade pré-escolar, seu reconhecimento e consequente eficácia no auxílio da educação. O objetivo desta pesquisa é contribuir para o desenvolvimento de ícones que representem as atividades infantis em ambiente virtual. No primeiro capítulo são abordados os conceitos de ergonomia informacional e usabilidade, os critérios ergonômicos e conceitos semióticos para a compreensão da interação homem-computador e nos aspectos relacionados ao reconhecimento e significação dos ícones. No segundo capítulo, são elencados os pontos importantes para o entendimento da educação e sua relação com a tecnologia. Autores como Jakob Nielsen, Anamaria de Moraes, José Guilherme Santa Rosa, Eliana Formiga, Viviane Mosé, Jean Piaget, Lev Vygotsky e Lúcia Santaella foram abordados nestes capítulos. No terceiro capítulo, o jogo é levantado como ferramenta facilitadora na educação da criança na idade pré-escolar e são apresentados os aspectos relevantes dos jogos eletrônicos como auxiliador no processo de ensino-aprendizagem. O quarto capítulo é destinado a apresentar as técnicas escolhidas para o desenvolvimento desta pesquisa, como avaliação cooperativa e entrevistas estruturadas. Essas técnicas permitem a análise da usabilidade e reconhecimento dos ícones dos aplicativos utilizados como suporte à educação e a avaliação dos problemas relacionados ao design de interface destes aplicativos. Nestes capítulos, os principais autores abordados foram Jennifer Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp, Ben Shneiderman, Christian Bastien e Dominique Scapin. Os dois últimos capítulos são destinados a apresentar os resultados desta pesquisa e a conclusão, com a apresentação de parâmetros para atividade projetual de ícones para aplicativos educacionais para crianças.

12 jul 2016
Fernanda Mendes de Vuono Santos
PPDESDI Mestrado

Métodos e Técnicas de Design Centrado no Usuário: Um Levantamento a Partir da Usabilidade de Produtos do CTIC/Fiocruz

A relação causal entre métodos de projeto e a usabilidade de produtos de comunicação e informação foi o tema desse estudo que buscou identificar o estado da arte sobre um processo de projeto que resulte em mais usabilidade na web. A partir dessa identificação, avaliou-se as melhorias que poderiam ser adotadas nos processos de desenvolvimento de interfaces utilizados por uma equipe específica da Fundação Oswaldo Cruz (CTIC - Fiocruz). Entendeu-se que um método de projeto deve estar atualizado em relação aos conhecimentos de áreas como a Ergonomia, a Interação Humano-computador e o Design de Interação. Para isso, adotou-se a hipótese de que o processo de projeto deve combinar três aspectos: a) um significativo envolvimento do usuário ao longo do processo; b) o uso de sucessivas iterações para configurar o produto e c) uma combinação mínima de técnicas relacionadas a objetivos específicos de cada fase de uma abordagem de Design Centrado no Usuário. Para contribuir com o desenvolvimento de métodos e técnicas que melhorem a usabilidade, descreveu-se as características dos métodos registrados na literatura e praticados por profissionais externos à Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz). A partir dessas informações, o estudo direcionou-se para o segundo objetivo específico: identificar melhorias nos métodos e técnicas aplicáveis no caso do CTIC — Fiocruz. Através da combinação da revisão de literatura e da pesquisa de campo foram produzidas informações sobre tipos de fluxo dos métodos, tipos de envolvimento dos usuários, quantidade e gravidade de problemas de usabilidade observadas pelos profissionais e a validade de base geral de método para diferentes produtos. A primeira rodada de entrevista foi realizada para melhor entender o contexto da hipótese e a relação entre suas variáveis. A segunda rodada identificou as características do processo de projeto utilizado no CTIC. A partir dessas informações, aplicou-se duas técnicas com profissionais externos. Um questionário on-line foi utilizado para levantar informações bem específicas, em sua maioria de características quantitativas. A última técnica aplicada foi um card sorting on-line que apresentou um caso de projeto em que os profissionais indicaram quais técnicas seriam utilizadas diante de dois cenários diferentes: um mais favorável e outro restritivo. A análise demonstrou que a maioria dos profissionais acredita que os problemas de usabilidade são consequência da falta de determinadas abordagens e técnicas. Por isso, esses profissionais combinam fluxos iterativos com um significativo envolvimento do usuário no processo. Foram sugeridas melhorias para o método utilizado no CTIC sintetizadas através de um processo de Design Centrado no Usuário como ponto de partida que aplica o conceito tradicional de usabilidade (performance). Assim que possível, esse processo deve ser aperfeiçoado ao incluir o conceito de experiência do usuário que considera também os aspectos emocionais e hedonômicos na interação.

12 ago 2015
Aldo Lucio Pontes Moura
PPDESDI Mestrado

A significação da experiência de uso em um Ambiente Virtual de Aprendizagem: estudo de caso sobre a plataforma Moodle no CEDERJ

Essa pesquisa é um estudo de caso sobre a interação do aluno com a interface da plataforma Moodle. Para tal, foram utilizadas técnicas consolidadas de avaliação da usabilidade de interfaces digitais. Assim, com respaldo na Semiótica do americano Charles Sanders Peirce, verificou-se e discutiu-se questões subjetivas dos processos comunicativos envolvidos nos problemas interacionais identificados. Uma vez analisado o impacto desses problemas, desenhou-se um quadro geral, denominado “experiência do usuário”, no qual as interfaces avaliadas são arenas das frustrações e ações que esta proposta de inspeção foi capaz de descrever. A partir desse quadro, foram fundadas as bases para compreensão do modelo mental do usuário para propor soluções. Essas soluções são baseadas, principalmente, em prescrições de usabilidade de Jakob Nielsen, Donald Norman e Steve Krug Nesse cenário, é demonstrado como o design contribui para a elaboração de uma interface que convida à ação e reflexão, de forma a proporcionar um ambiente de interação satisfatório e consonante com as novas tendências educacionais e da cibercultura. Deste modo, também.

29 mai 2015
Magno Felipe Dal Magro
PPDESDI Mestrado

Design e Desenvolvimento do projeto de sinalização viária urbana

Reclamações contra a sinalização viária existente no Rio de Janeiro são comuns. A cidade ainda é a porta de entrada do Brasil e o destino preferido dos visitantes. Dentro de pouco tempo, o Rio será palco de importantes eventos esportivos internacionais e há preocupação em como poderá a cidade oferecer orientação para os turistas que nela venham a transitar. Este estudo procura saber quais são, de fato, os motivos que justificam as incessantes queixas contra a sinalização instalada e procura extrair daí diretrizes que possam ser aplicadas aos projetos de sistemas de sinalização que efetivamente resolvam os problemas de orientação dos usuários. Para isso, procurou-se primeiro mapear o contexto histórico em que vem evoluindo a sinalização de trânsito; em seguida, examinou-se em que implica o desenvolvimento de projetos de sinalização em geral; para no próximo passo se focar questões da sinalização de trânsito. Foram feitos dois levantamentos: o primeiro, de entrevistas estruturadas individualizadas com taxistas, que são usuários intensos das vias e da sinalização. A amostra escolhida foi de 19 taxistas frequentadores da Praça Santos Dumont, localizada na Zona Sul da cidade, e um importante entroncamento de tráfego. O segundo envolveu cinco profissionais designers com o perfil de experiência prévia no desenvolvimento de projetos de sistemas de sinalização. Com esse grupo, a técnica utilizada foi a de Think Aloud Protocol , através da qual cada um desses indivíduos foi acompanhado e documentado enquanto dirigia e se orientava pela sinalização num trajeto que vai desde a citada Praça Santos Dumont até o Estádio do Maracanã, situado na Zona Norte da cidade, e que costuma ser um destino preferencial em eventos esportivos. Os resultados das duas pesquisas foram analisados e deles extraídas diretrizes que são apresentadas nas Conclusões e que objetivam a eficácia do sistema através de mensagens claras, textos legíveis, posicionamento oportuno e estabilidade formal visando o reconhecimento e o entendimento por parte do usuário.

27 set 2013
Henrique Orlando Pires Alves
PPDESDI Mestrado

Avaliação de usabilidade em jogo eletrônico: um estudo de caso de um jogo desenvolvido por uma empresa do Rio de Janeiro

Esta pesquisa tem como objetivo documentar o processo de redução de riscos e incertezas de um jogo eletrônico em desenvolvimento por meio da aplicação de métodos de avaliação de Usabilidade. Foi realizado um estudo de caso da utilização de métodos e técnicas de avaliação de Usabilidade durante a produção do jogo eletrônico Dungeonland , conduzido entre 2010 a 2013 ao longo de diversas iterações do produto, da pré-produção ao lançamento. Foram utilizados os métodos de observação direta baseada em problemas, avaliação cooperativa, questionário e entrevista semi-estruturada. Os dados coletados demonstram a evolução do design do jogo, as diferentes metodologias empregadas em cada estágio de desenvolvimento, e o impacto da avaliação no projeto. Apesar de problemas e limitações no emprego dos testes de Usabilidade no produto em questão, o impacto da avaliação foi visto como muito grande e muito positivo pelos desenvolvedores - através de dados qualitativos como protocolos verbais e de gameplay de usuários, e de dados quantitativos sobre suas experiências com o produto que possam ser comparados estatisticamente, os desenvolvedores de jogos têm à sua disposição poderosas ferramentas para estabelecer processos de Design claros, centrados no usuário, e que ofereçam um ambiente onde problemas são rapidamente identificados e soluções são validadas com usuários reais.

28 jun 2013
Marcos dos Santos Venturelli
PPDESDI Mestrado

Ergonomia e Usabilidade na Definição do Conforto na Classe Econômica dos Aviões comerciais

Os passageiros têm reclamado da diminuição do conforto na classe econômica dos aviões comerciais. A autoridade aeronáutica brasileira instituiu um selo de qualidade, mas as empresas aéreas brasileiras mantêm os mesmos arranjos internos em seus aviões. Estadissertaçãotrata da avaliação do espaço entre as poltronas e a sua influência no conforto dos passageiros em vôos comerciais. Realizaram-se avaliações da usabilidade utilizando-se um simulador de cabine para treinamento de tripulantes e um avião B737-300. Os resultados indicam uma forte relação entre os níveis de conforto e o passo (medida de repetição das fileiras de poltronas ao longo do avião).

03 set 2012
Sergio Bernardo dos Santos
PPDESDI Mestrado

Design de jornal impresso: a relação entre formato e usabilidade

A presente pesquisa Design de jornal impresso: a relação entre formato e usabilidade tem como principal objetivo reforçar a importância do envolvimento do usuário no design de produtos, através da compreensão da influência que o formato definido pelo tamanho das páginas e organização dos cadernos exerce sobre a usabilidade do jornal impresso. São apresentados os aspectos tecnológicos e econômicos relacionados a esse produto e verificado a influência exercida por eles sobre o formato. É feito um mapeamento sobre os principais aspectos do design de jornais e sobre os diferentes formatos de jornais, suas origens e sua relevância para o design de jornais. Busca-se mapear o formato dos jornais em diferentes mercados e os possíveis impactos das mudanças de formato na circulação, no conteúdo e na publicidade dos jornais impressos. Faz-se uma revisão do panorama atual dos jornais eletrônicos e suas possíveis interferências nos hábitos de leitura. Revisa-se a bibliografia referente à usabilidade, concentrando-se na metodologia de design de documentos e sua aplicabilidade para testes de usabilidade em jornais impressos. Por fim, descreve-se a pesquisa de campo através de entrevistas com especialistas em design de jornais, de observações sistemáticas em gráficas de jornal e sobre o mercado de jornais impressos da cidade do Rio de Janeiro e de testes de usabilidade aplicados a jornais. Conclui-se que, considerando o público participante dos testes profissionais que trabalham com impressão de jornais , apenas o aspecto do formato relacionado à organização dos cadernos parece exercer influência sobre a usabilidade dos jornais.

25 abr 2011
Rodrigo Schoenacher
PPDESDI Mestrado

A Contribuição da Metodologia de Projeto em Design no Processo de Desenvolvimento de Recursos de Tecnologia Assistiva

O presente trabalho apresenta o processo utilizado por terapeutas ocupacionais no desenvolvimento de objetos de Tecnologia Assistiva. São apresentadas definições e teorias relacionadas ao desenvolvimento de produtos de Tecnologia Assistiva a qual trata de um grupo de produtos desenvolvidos para pessoas com deficiência. São apresentados: o design de produtos voltados para inclusão, modelos de ações voltados às pessoas com deficiência, princípios para o desenvolvimento de produtos para pessoas com deficiência, o mercado brasileiro e o perfil do público-alvo, e os métodos e técnicas de desenvolvimento de Tecnologia Assistiva. Sendo o terapeuta ocupacional um profissional que no processo de reabilitação desenvolve produtos de Tecnologia Assistiva, explicita-se o seu papel no desenvolvimento desses produtos. Tendo o Ergodesign como base metodológica para o desenvolvimento de produtos de Tecnologia Assistiva, apresentam-se questões pertinentes à essa teoria dentro da ergonomia e do design. Expõem-se os resultados da pesquisa de campo realizada com terapeutas ocupacionais que produzem produtos de Tecnologia Assistiva, com terapeutas ocupacionais que encaminham para outro profissional realizar a produção, com professores de disciplinas de Tecnologia Assistiva dos cursos de Terapia Ocupacional da cidade do Rio de Janeiro e com usuários desses produtos. A partir da pesquisa bibliográfica e dos resultados obtidos na pesquisa de campo, este trabalho tem como objetivo principal contribuir, através de uma proposta metodológica, para a formação do terapeuta ocupacional no processo de desenvolvimento de objetos para pessoas com deficiência.

28 fev 2011
Fernanda do Nascimento Maia
PPDESDI Mestrado

Usabilidade na procura e compra de livros em livrarias online

Esta dissertação trata da importância e influência da usabilidade na procura e decisão de compra de livros em livrarias online. A pesquisa baseia-se em estudos e teorias de pesquisadores renomados internacionalmente no assunto (Preece, Nielsen, Maurer, Haubl e outros), bem como resultados coletados através de enquetes e testes de usabilidade com direcionamento no design centrado no usuário. Os testes descritos e utilizados na dissertação resumem-se em questionário online e entrevista aberta com usuários, Think-aloud Protocol, direcionado ao comércio eletrônico e procura de livros de nicho, Matriz de Prioridade, Observação Fluxo-Tarefa nas livrarias físicas e Avaliação Heurística com especialistas em usabilidade. Resultados observados de cada etapa determinaram direcionamento de testes sequenciais e possibilitou comparativo entre ramificação física e online do negócio livreiro com teorias de marketing, rituais de compra, ambientação e flaneurismo. Recomendação automática de livros e possibilidade de manusear digitalmente como elementos para ampliar a possibilidade de compra são assuntos complementares também discutidos e testados na dissertação que se mostram com relevância para usabilidade e expectativas do usuário.

19 mar 2010
Adriano Bernardo Renzi
PPDESDI Mestrado

Avaliação de usabilidade do sistema Dosvox na interação de cegos com a web

Este relatório apresenta o desenvolvimento e os resultados de uma pesquisa sobre a usabilidade do Dosvox, sistema gratuito desenvolvido na UFRJ e utilizado por cegos no desempenho de suas tarefas com o uso de computadores, inclusive para interação com a Web. Por meio de pesquisa exploratória baseada na observação da interação de estudantes cegos com a Web, foram identificados problemas de usabilidade na interface do Dosvox e do Webvox, programa que faz parte do sistema e é utilizado no acesso a sítios eletrônicos na Web. Embora tenha havido uma grande preocupação em se desenvolver o Dosvox com foco no usuário iniciante, em entrevistas estruturadas com os desenvolvedores descobriu-se que os problemas estavam relacionados com o fato de a interface ser projetada de acordo com o modelo mental desses profissionais de Informática. Isso dificulta o seu uso por pessoas menos habituadas com estes conceitos. Somou-se a esses resultados informações encontradas na observação de cegos especialistas em acessibilidade usando o Dosvox na interação com a Web. Após a observação, foram realizadas entrevistas estruturadas, permitindo que fossem apontados outros problemas do sistema, além de caminhos de melhoria para a usabilidade do Dosvox.

29 fev 2008
Edson Rufino de Souza
PPDESDI Doutorado

Definição de parâmetros de ergonomia e design para projeto de pátios em escolas de educação infantil

Sayhane Rodrigues de Paiva
PPDESDI Doutorado

Design e economia circular nas confecções de vestuário em Nova Friburgo - RJ

Esta proposta de pesquisa visa investigar o design e a presença da economia circular nas confecções de vestuário em Nova Friburgo, estado do Rio de Janeiro. O trabalho terá enfoque no ciclo de vida das roupas e nos processos produtivos no setor de confecção. Como embasamento para compreender o contexto da economia circular na indústria da moda, o tema será conceituado e seu emprego em setores dessa indústria será investigado. Também serão discutidos o ciclo de vida das roupas íntimas e os processos produtivos no setor de confecção. Para compreender a organização do polo confeccionista de Nova Friburgo, serão analisados os documentos das associações de classe do setor, da FIRJAN, do SENAI Moda e pesquisas realizadas pelo Laboratório de Sustentabilidade e Química de Polímeros, do Instituto Politécnico da UERJ Nova Friburgo, que desenvolve pesquisa para reciclagem dos retalhos gerados pelas confecções da região. 

Dayane Cabral Ziegler
PPDESDI Doutorado

Métodos e técnicas para estruturação de pesquisa para projeto em design de serviço

O objetivo principal desta tese é identificar a estrutura de pesquisa que tem fundamentado a prática de design de serviço. Os objetivos específicos são: (i) identificar os elementos teóricos específicos de design de serviço; (ii) caracterizar as metodologias adotadas em design de serviço; (iii) identificar as estruturas de pesquisa utilizadas pelos profissionais que trabalham com design de serviço; (iv) identificar termos recorrentes na estruturação de pesquisa; (v) caracterizar as especificidades da pesquisa segundo o senso comum e a pesquisa científica. De maneira geral, a presente pesquisa busca responder: o que caracteriza a estrutura da pesquisa em design de serviço segundo as condutas dos profissionais de consultorias de design de serviço brasileiras? Além de, onde há convergências e divergências entre as estruturas práticas e acadêmicas de pesquisa?

Diogo Braga Camillo
PPDESDI Mestrado

O design e a modelagem 3D no auxílio do ensino-aprendizagem em ciência para a educação em saúde

A dissertação explora uma interseção entre design, educação e ciências biológicas, com ênfase na modelagem 3D como ferramenta didática para o ensino de virologia no Ensino Fundamental I. O estudo tem como foco a representação tridimensional de processos de contaminação viral, utilizando como caso exemplar a morfologia e a replicação de vírus específicos, como H1N1, SARS-CoV-2, Zika e Dengue, visando a compreensão desse conteúdo pelos estudantes. A pesquisa justifica-se pela necessidade de esclarecimento sobre esses agentes patológicos e suas implicações para a saúde pública, através da modelagem 3D permite-se a representar visualmente organismos microscópicos de uma maneira acessível e compreensível para os alunos, contribuindo para a construção de conhecimento sobre temas que frequentemente são abstratos e difíceis de visualizar.

Tomaram-se como referencial teórico artigos do campo da biologia, da epidemiologia, diretrizes curriculares e metodologias de design, além de tecnologias de modelagem e impressão 3D. A metodologia inclui uma revisão sistemática da literatura (RSL) utilizando-se a metodologia de Dresher (2017). Juntamente com a análise da Base Nacional Curricular em Ciências do Ensino Fundamental I, realizou-se uma entrevista exploratória com especialistas (professores e pedagogos) que ensinam e atuam neste meio buscando opiniões de possíveis organismos microscópicos com potencial de desenvolvimento tridimensional. Após seleção de um tipo de organismo microscópico (o vírus), desenvolveu-se o modelo didático 3D com softwares de modelagem, Nomad Sculpt, e por fim a impressão 3D do produto educacional pedagógico foi executada. Por último, realizaram-se entrevistas novamente com especialistas (professores e pedagogos) com foco na avaliação do potencial didático do modelo, coletando feedbacks e sugestões de melhorias tanto pedagógica quanto de forma para novos modelos.

Larissa Figueiredo Belém
PPDESDI Doutorado

O processo de profissionalização do UX reseacher

Bruna Milam Almeida
PPDESDI Doutorado

Recomendações para o wayfinding design em hospitais pediátricos: A influência dos artefatos de comunicação gráfica, tátil e audível no comportamento informacional dos usuários

O objetivo da presente pesquisa é conceber e avaliar um conjunto de diretrizes para que os designers de wayfinding e arquitetos brasileiros possam utilizar em projetos relativos às situações de orientabilidade espacial em ambientes de saúde, com enfoque pediátrico. Para isso, fez-se o uso de uma série de instrumentos relacionados ao método Wayfinding Information Behavior – WIB (Comportamento Informacional de Orientação), como as Entrevistas Semiestruturadas. Além disso, foram aplicadas as técnicas de Estudo documental e Observação Não-Participante, selecionadas para aplicação durante as etapas da pesquisa de campo. As revisões sistemáticas e narrativas de literatura possibilitaram, através das strings de busca, a categorização dos dados em: Conceitos de Wayfinding; Design de Wayfinding; Wayfinding em Hospitais. Nas Entrevistas Semiestruturadas foram utilizadas três amostras por conveniência, composta por gestores e informantes-chave, pais e/ou responsáveis pelos pacientes e os colaboradores da equipe de serviço do hospital Instituto Fernandes Filgueiras (IFF/Fiocruz), localizado na cidade do Rio de Janeiro. A amostra de usuários foi selecionada conforme os critérios de inclusão: adultos, todos os gêneros, maiores de 18 anos, de diversas condições socioeconômicas e de níveis de escolaridade distintos. As informações foram coletadas durante as gravações das conversas com os participantes, o que permitiu que as respostas dos usuários externos e do staff do hospital fossem gravadas e depois transcritas.

Guilherme Gattás Bara