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Teses e Dissertações

311 itens encontrados
a-z crono
PPDESDI Mestrado

Experiências de uma andarilha: Imersões e colaborações em meio às práticas de design anthropology

PPDESDI Mestrado

Simbiose: uma proposta de jogo de tabuleiro para auxiliar no aprendizado e na socialização entre estudantes autistas e neurotípicos do ensino fundamental

Esta pesquisa de mestrado tem como objetivo a elaboração de uma metodologia que permita a criação de práticas pedagógicas lúdicas capazes de dar apoio ao aprendizado acerca de temáticas socioambientais e à socialização entre estudantes autistas e neurotípicos do Ensino Fundamental I, tal qual os artefatos escolhidos para corroborar a defesa dessas práticas, isto é, um jogo de tabuleiro educativo interdisciplinar com elementos inspirados no Candomblé e nas tradições dos povos originários. A pesquisa inicial desta tese bordou uma revisão sistemática da literatura sobre gamificação e métodos para desenvolver design de jogos educativos. Em seguida, foi realizada uma análise dos modelos de criação existentes, assim como o impacto que o uso de jogos como apoio de material didático pode exercer sobre o engajamento dos alunos durante as aulas. Além disso, foram feitas pesquisas para definir o conteúdo do jogo, desde em relação às diretrizes educacionais atuais para Ciências da Natureza no Ensino Fundamental, até informações a respeito do Candomblé, tradições dos povos originários brasileiros e de autismo na infância. Dessa forma, foi possível sugerir melhorias e propor um novo modelo de design de jogos educativos, considerando o objetivo desta tese de mestrado. A fim de comprovar a aplicabilidade dos artistas em questão como ferramenta auxiliar no ensino de conhecimentos sobre a esfera socioambiental, os testes foram realizados com alunos autistas e neurotípicos do 5º ano de uma escola pública no município do Rio de Janeiro-RJ. Segundo os critérios de avaliação estabelecidos durante a pesquisa de mestrado, a interpretação dos resultados permitiu a conclusão de que o jogo de tabuleiro foi bem recebido pelos estudantes e é capaz de contribuir positivamente tanto para o processo de socialização entre os alunos, quanto para o ensino leve e divertido sobre temáticas socioambientais.

Paloma dos Reis Araujo
PPDESDI Mestrado

Design de Serviços como Ferramenta para Diagnóstico e Redesenho de Serviços Públicos

Esta pesquisa tem como objetivo avaliar a utilização de métodos e técnicas de Design de Serviços como ferramenta de avaliação da qualidade dos serviços públicos, no contexto do alinhamento da oferta de serviços com a política pública à qual está vinculada, fornecendo subsídios para seu redesenho.

Eduardo Derbli de Carvalho Baptista
PPDESDI Doutorado

Objetos de criação residual: processos criativos em design como dispositivo facilitador da tomada de consciência e diálogo social

A pesquisa pretende investigar as possibilidades e características de objetos-processo de design, propostos com o nome de objetos de criação residual durante minha pesquisa de mestrado. Tais objetos são trazidos aqui como parte do processo de entendimento acerca de uma realidade externa, dando-se como resultado secundário e consequência material de um pensamento abstrato ou como reflexo da percepção de um contexto ou ambiente.

Raíssa Joanna Vítola Albuquerque
PPDESDI Mestrado

Festa, espaço e encontro: táticas de insistência em meio à turbulência de uma pandemia

Partindo da pergunta "O que acontece com a roda quando não pode fazer roda?", o estudo é uma investigação sobre adaptações realizadas por coletivos no sentido de garantir que festas e festejos populares se mantivessem ativos durante e após a pandemia de Covid-19. Percebeu-se nestas adaptações – as quais ultrapassam o contexto pandêmico – foco especial no engajamento dos sujeitos em garantir a sobrevivência das pessoas a partir de redes de apoio, em criar espaços de encontro e em manter a continuidade da tradição para as novas gerações. Através dessa análise, a pesquisa faz uma leitura de um design-verbo que atravessa a vida cotidiana e o território, em um processo de elaboração contínua do presente, em alternativa à concepção do termo atrelado ao projeto e ao planejamento de uma condição futura. Sugeriu-se, assim, que indivíduos e coletivos desenham continuamente formas de insistir e de garantir a viabilidade da vida em contextos de precariedade e emergência e que festas e festejos participam do desenho da cidade, material ou imaterialmente.

Mariana Alves Monteiro
PPDESDI Mestrado

Em Busca da Lona Perfeita: O Movimento Pendular Cultural de São Gonçalo

A pesquisa, de natureza autoetnográfica, investiga dinâmicas sociais, culturais e afetivas de São Gonçalo, município periférico da região metropolitana do Rio de Janeiro, a partir dos deslocamentos realizados pelos gonçalenses. O estudo incorpora narrativas da autora e evidencia o caráter político do pesquisador. O foco central é a análise do movimento pendular cultural, no qual moradores de São Gonçalo deslocam-se para o Rio de Janeiro em busca de lazer noturno, frequentando eventos de rua sob lonas coloridas, espaços efêmeros de festa e resistência. A partir disso, a pesquisa explora os afetos periféricos e propõe uma cartografia afetiva, construída por meio de oficinas participativas que mapeiam trajetos, pontos de encontro e espaços de lazer. Em andamento, a pesquisa pretende aprofundar a análise do uso das lonas como equipamentos urbanos e sua relação com a cultura periférica, além de explorar os circuitos culturais e as transformações urbanas promovidas por essas práticas. O estudo busca contribuir para a visibilidade e o reconhecimento das potências periféricas, propondo novas formas de pensar na/a cidade.

Anna Carolina Madureira
PPDESDI Doutorado

Design de serviços para Educação Museal Online: aproximação entre museus, centros de ciência, seus visitantes e comunidade científica

A popularização da Internet e dos dispositivos com Tecnologias de Informação e Comunicação na sociedade contemporânea impulsionou a criação e adaptação de diferentes serviços para o formato online. Museus e centros de ciência, diante da pandemia da COVID-19, se viram ainda mais compelidos a realizar suas ações através de tecnologias digitais em rede, como forma de continuar dialogando com o público durante o período em que estiveram fechados para visitação; apesar das discussões sobre o uso desses meios existirem desde o início da expansão da Internet. Diante da emergência dessa atuação em 2020, museus e centros de ciência efetuaram diferentes esforços e iniciativas, que evidenciaram desafios e limitações, mas também revelaram oportunidades de aproximação com seus visitantes. Essa dinâmica faz parte de uma nova modalidade, a Educação Museal Online, proposta por pesquisadores brasileiros, e discutida por iniciativas que reúnem estudiosos de museus da Europa e dos Estados Unidos. Contudo, a reabertura dos museus e centros de ciência desacelerou a atuação nas mídias digitais em muitos desses espaços, já que a sua rápida adoção foi circunstancial, não fazendo parte de um projeto dos serviços online e remotos para uma atuação dos museus e centros de ciência, simultâneo às suas atividades presenciais. O design de serviços é uma abordagem multidisciplinar, que integra métodos e ferramentas originários de outras áreas, como administração e marketing, e busca criar e otimizar serviços de modo a oferecer experiências de qualidade para os clientes, considerando elementos tangíveis e intangíveis que fazem parte daquilo que está sendo oferecido. Esse recente campo que se concentra em projetar processos, infraestrutura física e digital e as características para as interações entre clientes e organizações, pode também contribuir para o desenvolvimento de ambientes online multiusuários para Educação Museal Online. Esta pesquisa aborda como o design de serviços pode contribuir para o redesenho dos serviços de museus e centros de ciência para o formato online, remoto e/ou híbrido, identificando um conjunto de características e orientações projetuais que promovam oportunidades de diálogo e interação entre visitantes, equipe do museu, cientistas e pesquisadores, atendendo às suas necessidades e também suas restrições e fortalecendo a função educativa e comunicativa dos museus e centros de ciência nas mídias digitais.

Renata Zappelli Marzullo
PPDESDI Doutorado

Importância das Interfaces Computacionais na Percepção de Valor no uso de Agentes Conversacionais

Uma tendência significativa é a integração crescente em dispositivos multicanais, especialmente chatbots em aplicativos de mensagens (Large Language Models - LLMs), que oferecem maior personalização e valor para clientes e empresas. Segundo relatórios, 64% dos consumidores preferem texto à voz. Em um mundo digital diverso e hiperconectado, especialmente devido à ampla faixa etária de usuários, os agentes conversacionais (ACs) baseados em IA e os chatbots estão se tornando mais integrados, diminuindo barreiras de adoção e proporcionando respostas personalizadas e reconhecimento de estados emocionais. Esses sistemas podem aprimorar serviços de marketing e interações entre consumidores e organizações, cocriando valor entre o AC e os usuários, impactando o valor-em-uso cocriado entre o AC e a base de usuários. Além disso, as experiências digitais permitem que os consumidores sejam produtores, promotores e consumidores de informações, especialmente através de mídias sociais variadas, como vídeo, texto e imagens.

(em andamento)

Mathias Freire de Carvalho
PPDESDI Mestrado

Arquitetura regenerativa e emergências contemporâneas

Fernanda Alves Barcellos
PPDESDI Doutorado

Experiência arquitetônica ilustrada: possibilidades de representação gráfica de intenções projetuais de caráter intangível

Uma vez descrita a inquietação que deu origem ao presente projeto, pode-se determinar como objetivo geral de pesquisa investigar como representar graficamente intenções projetuais de ordem emocional e psicológica, buscando desenvolver novos métodos e estratégias para a comunicação visual desses elementos intangíveis no processo de projeto de arquitetura. Como objetivos específicos, aqueles que serão gradativamente atingidos ao longo da pesquisa, podemos citar (a) revisar a literatura acadêmica sobre arquitetura emocional, psicologia ambiental e representação gráfica na arquitetura, de forma a conhecer o que já foi produzido sobre o tema; (b) realizar uma análise crítica da representação gráfica de projetos arquitetônicos existentes que foram bem-sucedidas em expressar elementos intangíveis de ordem emocional e psicológica, afim de conhecer estratégias já consolidadas; (c) conduzir uma pesquisa empírica com estudantes de arquitetura para explorar suas percepções e abordagens ao representar intenções emocionais e psicológicas em seus projetos, com forma de propor novas formas de representação ainda não exploradas.

Nathalia Lia
PPDESDI Doutorado

Projetos de escola em disputa: resistências pedagógicas à implementação do design moderno no Brasil na década de 1960

A implementação do ensino do design moderno ocorreu a partir da década de 1950 no Brasil. A década seguinte foi muito promissora e fértil em ideias educacionais para a profissão porque, além das instituições acadêmicas estarem sendo postas em questão pelos estudantes no mundo todo, aqui, ainda não se havia institucionalizado o ensino de design, que se consolidaria com a regulamentação do currículo mínimo obrigatório adotado no final da década. Essa pesquisa, inserida no campo da história em design, centrou-se em 3 projetos de escolas de design que tentaram, sem sucesso, ser implementados no Brasil nesse momento: a Escola de Desenho Industrial e Artesanato, projeto da arquiteta Lina Bo Bardi inserido no Complexo do Solar do Unhão, Salvador, Bahia, de 1961-64; o Centro de Estudos Universitários do Parque Lage, em 1965, também projeto de Bo Bardi; e a paralisação de 14 meses da Escola Superior de Desenho Industrial, entre 1968-1969, uma tentativa coletiva de reforma estrutural da escola. Desenvolvendo uma abordagem decolonial sobre a história do design no Brasil, buscou-se recuperar um debate entre visões divergentes que guiaram os primeiros anos de instauração da educação e prática de design moderno no país, olhando para projetos que ofereciam alternativas ao que estava sendo consolidado como modelo de ensino. Após extensa pesquisa arquivística, como uma maneira de imaginar como essas escolas poderiam ter funcionado, já que ficaram em projeto, as fabulações especulativa e crítica (foram mobilizadas como ferramentas metodológicas.

Clara Meliande
PPDESDI Mestrado

Bope como projeto: design, guerra e cidade

O Batalhão de Operações Especiais (Bope) é um ator na guerra urbana do Rio de Janeiro, geralmente entendida como “guerra ao narcotráfico” ou “combate ao crime organizado”. Trata-se de uma unidade da Polícia Militar especializada em operações consideradas de alto risco. O Bope ganhou visibilidade por eventos como as caçadas televisionadas a traficantes, execuções dentro de comunidades, ocupações e resgates. Esta pesquisa tem como objetivo investigar esse grupo como um projeto, algo que pode ser entendido como processual e indeterminado. Utilizaremos a Teoria ator-rede e o design ontológico como ferramentas teóricas para analisar sua ação como relacional e em rede. Ao dar ênfase à sua formação como grupo e aos seres não-humanos que o compõem, esperamos com esta pesquisa aprofundar o entendimento sobre sua ação controversa. Serão investigados sua identidade visual, suas mídias sociais, o filme Tropa de Elite de 2007, e as polêmicas envolvendo seus armamentos. 

Laura Gadelha e Silva
PPDESDI Doutorado

Definição de parâmetros de ergonomia e design para projeto de pátios em escolas de educação infantil

Sayhane Rodrigues de Paiva
PPDESDI Doutorado

Desenho Universal da Aprendizagem (DUA) em Desenho Técnico para surdos no contexto do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro campus Duque de Caxias.

A pesquisa propoe avaliar e discutir o ensino-aprendizagem na disciplina de Desenho Técnico, visando à inclusão do aluno surdo no contexto do IFRJ CDuC tendo como base a metodologia de DUA

Roberto Luiz do Sacramento
PPDESDI Doutorado

A construção do design como objeto de pesquisa

A pós-graduação em design requer práticas de pesquisa mais elaboradas do que aquilo que é denominado de pesquisa no lugar comum, e que muitas vezes é incorporada como uma "fase de pesquisa" nas metodologias de projeto. Essa pesquisa acadêmica tem por objetivo primário a construção do conhecimento, e portanto precisa enquadrar seu objeto de investigação de tal maneira que os conhecimentos obtidos pela pesquisa sejam de alta qualidade. No Brasil hoje as práticas de pesquisa no nosso campo ainda encontram dificuldade nessa construção, tornando-se dependentes de outras tradições de pesquisa para fazer essa construção (como o ergodesign, design-antropologia, inovação e marketing, e assim por diante). Esse aperfeiçoamento da pesquisa depende, em última análise, de bases epistemológicas bem estudadas na filosofia da ciência, mas que dependem de avaliações de qualidade dos conhecimentos que não são feitas em absoluto, como verdades independentes, mas mediadas pela subjetividade dos pesquisadores.

Marcio Baraco
PPDESDI Doutorado

Embasando Didáticas para o ensino de Design em Cursos Profissionalizantes do IFRO

O ensino de Design tem se mostrado essencial no desenvolvimento de competências criativas e tecnológicas para diversos setores no século XXI. No entanto, a integração de tecnologias no ensino de Design em cursos profissionalizante do Instituto Federal de Rondônia, ainda enfrenta barreiras, como a desigualdade de acesso e a falta de metodologias adequadas, além de desafios educacionais como dificuldades de aprendizagem que resultam em baixa qualidade em produções gráficas. Nesse sentido, após o trabalho de atualização didática, nos semestres letivos posteriores, os resultados ainda demonstravam pouco entendimento relacionado ao processo de criação de peças gráficas. Baseado nesse contexto, foi possível direcionar o trabalho docente não apenas na aprendizagem alicerçada na operacionalidade de cursos profissionalizantes, que pouco auxilia na compreensão de processos criativos e projetuais em Design, mas no desenvolvimento de um método de ensino potencializador do Design, como atividade criativa. O objetivo principal deste trabalho consiste em analisar como as tecnologias educacionais podem contribuir para o engajamento dos estudantes de cursos profissionalizantes da área de Design, conectando os conhecimentos prévios com conhecimentos de conteúdos de Design. Os objetivos secundários são: (i) Investiga o estado da arte sobre o ensino de Design; (ii) Desenvolver soluções educacionais; (iii) Analisar o impacto dessas tecnologias no engajamento discente; (iv) Avaliar a eficácia das tecnologias no processo de ensino e na aprendizagem. A partir das observações feitas nas experiências em sala de aula, identificou-se a necessidade de uma intervenção pedagógica para analisar possíveis fatores que afetam o desempenho dos alunos. Como ponto de partida deste trabalho foi adotada a metodologia da pesquisa-ação, visando à realização de um curso profissionalizante de curta duração e aplicação de tecnologias educacionais para investigar a potencialidade das mesmas e se aumentam significativamente o engajamento dos estudantes. No Capítulo I, trataremos de fundamentos pedagógicos, didática, fundamentos de design instrucional, tecnologias educacionais e tecnologias emergentes. No Capítulo II, enfoca-se aspectos do estado da arte do ensino de Design em distintos níveis de ensino, bem como as didáticas, aprendizagens, tecnologias educacionais usadas e resultados alcançados. No Capítulo III, está disposto do Design Instrucional da proposta de curso profissionalizante, bem como planos de ensino e desenvolimento de tecnologias educacionais. O capitulo IV, corresponderá com a pesquia-ação deste trabalho, a culminância do curso profissionalizante em Design.

Joyce Lara Araújo da Fonseca Garcez
PPDESDI Doutorado

Design: Desenvolvimento de Projeto para Produto Ecocompósito (fibra de piaçava + resina de mamona)

O objetivo deste estudo é gerar conhecimentos sobre como melhorar, refinar e variar o compósito produzido com fibra de piaçava com a resina de mamona para uso no projeto de produtos industriais. Essa tese visa demonstrar a trabalhabilidade do ecocompósito durante o processo de fabricação de itens para cozinha. Entretanto, sugere-se também o uso em acabamentos de exteriores e interiores de projetos arquitetônicos.

As seguintes ações serão tomadas para formas os objetivos secundários:

(i) aprender sobre o trabalho de cooperativas de beneficiamento e comercialização da piaçava; (ii) examinar os princípios de design em relação à sustentabilidade ecológica e econômica; (iii) revisar pesquisas sobre a viabilidade do uso de ecocompósitos em projetos de produtos; (iv) comparar a trabalhabilidade dos processos de fabricação de artefatos feitos com o ecocompósito e madeira.

Igor Cesar Rosa da Silva
PPDESDI Doutorado

Métodos e técnicas para estruturação de pesquisa para projeto em design de serviço

O objetivo principal desta tese é identificar a estrutura de pesquisa que tem fundamentado a prática de design de serviço. Os objetivos específicos são: (i) identificar os elementos teóricos específicos de design de serviço; (ii) caracterizar as metodologias adotadas em design de serviço; (iii) identificar as estruturas de pesquisa utilizadas pelos profissionais que trabalham com design de serviço; (iv) identificar termos recorrentes na estruturação de pesquisa; (v) caracterizar as especificidades da pesquisa segundo o senso comum e a pesquisa científica. De maneira geral, a presente pesquisa busca responder: o que caracteriza a estrutura da pesquisa em design de serviço segundo as condutas dos profissionais de consultorias de design de serviço brasileiras? Além de, onde há convergências e divergências entre as estruturas práticas e acadêmicas de pesquisa?

Diogo Braga Camillo
PPDESDI Doutorado

Digitalização 3D de instrumentos do patrimonio de ciência e tecnologia

Nas últimas décadas, aliado às transformações tecnológicas, houve um aumento no interesse pela digitalização bi e tridimensional de acervos do patrimônio cultural de ciência e tecnologia (PCC&T). Paralelas a essas transformações, tem havido um aumento expressivo no número de calamidades e tragédias que assolam a sociedade e o patrimônio. Os museus buscam digitalizar seus acervos, porém há vários caminhos e tecnologias para tal, e definir os meios e técnicas mais adequados exige estudos específicos. Esta tese se concentra na definição de técnicas adequadas para a digitalização 3D e disseminação digital de instrumentos científicos históricos (ICH) do PCC&T. O uso de várias tecnologias 3D, como fotogrametria, luz estruturada, digitalização a laser e tomografia computadorizada, isoladamente ou conjugadas, são avaliados quanto à sua eficácia. Na tese é apresentado estudo de caso, com viés fenomenológico e descritivo, utilizando as técnicas de digitalização 3D por fotogrametria e via luz estruturada. Nesses estudos são detalhados os desafios e resultados dos processos de captura 3D do Telescópio Pazos e do Microscópio de Oswaldo Cruz. Os dados obtidos poderão ser extrapolados e triangulados com outras pesquisas para formar uma massa crítica sobre o tema, possibilitando futuras generalizações. Como resultados preliminares são indicadas recomendações que possibilitam um fluxo de trabalho mais eficaz para esse tipo de instrumento. A contribuição da tese está em alavancar tecnologias de representação tridimensional digital de ICH, para promover a preservação, divulgação e acesso.

Cassiane Patzlaff
PPDESDI Mestrado

Construção de si: uma abordagem metodológica para explorar a subjetividade e imagens mediadas por meios digitais

Com o constante aumento de redes e produtos digitais centrados no compartilhamento, manipulação ou geração de imagens, faz-se necessário refletir sobre o papel da imagem mediada por dispositivos digitais na contemporaneidade, bem como o que pode ser a participação do design, enquanto disciplina, dentro desta dinâmica. É necessário para a disciplina do design, enquanto uma ciência social aplicada, ter um olhar que não se volte apenas para a técnica e a criação do artefato, mas que também se proponha a realizar uma análise crítica do seu impacto na sociedade e por consequência, na formação da subjetividade daquelas que compõem a mesma. De uma maneira mais geral, dever-se-á admitir que cada indivíduo, cada grupo social veicula seu próprio sistema de modelização da subjetividade, quer dizer, uma certa cartografia feita de demarcações cognitivas, mas também míticas, rituais, sintomatológica, a partir da qual ele se posiciona em relação aos seus afetos. suas angústias e tenta gerir suas inibições e suas pulsões.(GUATTARI, 1992, p. 21) A figura do designer também aparece em jogo, como sujeito e objeto uma vez que essa pesquisa propõe-se uma reflexão sobre seu papel e responsabilidades para com o entendimento desses meios e mídias, mas acima de tudo, em seu comprometimento com as "Práticas de si" e com as pessoas nas quais está centrando sua criação. É possível pensar em outros modos de estar nessa rede digital, produzir interfaces e influenciar comportamentos? Adota-se como ponto de partida também, a observação de que este trabalho também é atravessado pelas experiências pessoais da autora enquanto mulher, cidadã carioca e designer com anos de experiência no mercado de produtos digitais. Pretende-se também nesse processo incorporar o saber empírico e o criar em conjunto com outras pessoas. Pretende-se adotar como ponto de partida abarcar também o erro, intuição e observações informais dos participantes a serem convidados a participar do projeto. Refletiremos também sobre a atuação do designer dentro do cenário contemporâneo, com o intuito de explorar a natureza transdisciplinar do design, entendendo as potencialidades da questão: O design pode se apresentar também como uma experimentação acerca da experiência, linguagem e narrativa?

Amanda Rosetti
PPDESDI Mestrado

Design e agroecologia urbana: fundamentos da permacultura em ambientes urbanos

Vitória Meirelles Mendonça do Amaral
PPDESDI Mestrado

Pesquisar é coletar pistas: como o design pode ser aliado na autoestima de uma menina

Esta pesquisa origina-se de uma experiência pessoal com Helena, uma menina negra de cinco anos, durante um trabalho de conclusão de curso. O objetivo inicial foi investigar as percepções distorcidas que Helena tinha sobre si mesma, associadas a características físicas como sua pele e cabelo. Utilizando uma abordagem de escuta ativa e atividades participativas, como oficinas de penteado e leituras, a pesquisa buscou entender e expandir a visão de Helena sobre sua identidade e autoestima.

O estudo reconhece que a jornada de autoconhecimento é um processo contínuo e não pode ser plenamente alcançado em um projeto limitado. Portanto, questiona a eficácia de encerrar o projeto e sugere a continuidade do trabalho com Helena e sua família para promover discussões mais amplas sobre racialidade e autoestima infantil. A pesquisa propõe que um design participativo e lúdico pode ser adaptado para outras famílias, fomentando diálogos sobre autoimagem e questões raciais, e contribuindo para um contínuo processo de autoconhecimento.

Vitória da Silva Souza
PPDESDI Mestrado

A RESPONSABILIDADE NO DESIGN: Uma análise dos padrões enganosos em soluções digitais de marketplace de saúde

As soluções digitais utilizam as melhores práticas de design persuasivo para proporcionar uma boa experiência ao usuário. No entanto, técnicas de design de padrões enganosos, que usam princípios comportamentais para induzir ações e gerar lucro, têm se tornado comuns. Este trabalho investiga os padrões enganosos, que priorizam os interesses comerciais em detrimento da experiência confiável para o usuário. Através de entrevistas com designers, são analisadas as perspectivas técnicas por trás desses padrões e é apresentada uma reflexão sobre a responsabilidade social do designer na influência e criação de produtos digitais éticos e transparentes.

Rafael Poiate
PPDESDI Mestrado

Redesign do aplicativo e portal SISS-Geo – Sistema de Informação em Saúde Silvestre da Fiocruz

O presente estudo investiga o impacto da urbanização e da degradação ambiental no surgimento e na propagação de doenças zoonóticas no Brasil, destacando como o contato crescente entre humanos e animais silvestres facilita a emergência de novas doenças, como a Covid-19. O Sistema de Informação em Saúde Silvestre (SISS-Geo) da FIOCRUZ é analisado como uma ferramenta essencial para o monitoramento da saúde dos animais silvestres e para a detecção precoce de patógenos. Lançado em 2014, o SISS-Geo oferece uma plataforma gratuita acessível via smartphones e web, permitindo a coleta de dados por diversos colaboradores e a geração de alertas automáticos sobre anormalidades em animais. O estudo foca na melhoria da usabilidade do sistema, aplicando princípios de "user experience" para torná-lo mais intuitivo e acessível, visando otimizar sua eficácia na prevenção e controle de zoonoses e na conservação da biodiversidade.

Matheus Costa Tavares
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