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Teses e Dissertações

103 itens encontrados
a-z crono
PPDESDI Mestrado

Design Brief: Fundamentos Conceituais do Processo de Inovação por Design

Em projetos de inovação por design, a concepção detalhada e sistêmica do projeto amplia a probabilidade de êxito de modo a preservar e aumentar o retorno dos recursos investidos. Privilegia-se o desenvolvimento em etapas para ampliar a consciência do ecossistema e valores associados ao projeto. Deste modo, o processo é conduzido de modo mais adequado partindo do contexto e objetivos à sua especificação conceitual para execução. Um levantamento dos parâmetros, processos, atividades, formas de conexão e interação, ambiente, elementos do projeto e contexto semântico estruturam um percurso metodológico em módulos e ferramentas que refinam gradualmente a partir do objetivo inicialmente exposto ao projeto de inovação bem-sucedido.

05 mar 2015
Bruna Pontes di Gioia
PPDESDI Mestrado

O Design de notícias para tablet e o novo papel do designer

Esta pesquisa traz um panorama do mercado jornalístico para tablet. Classifica as variações de publicações digitais. Mostra os hábitos de leitura em dispositivos móveis e as formas de negócios. Apresenta como o designer se posiciona nesse fluxo de trabalho. Analisa o caso do jornal O Globo, que, com produtos impressos e digitais, proporcionou entrevistas com designers de diversas mídias. Ainda há a análise de O Globo a Mais, revista exclusivamente digital.

23 set 2014
Raquel Corrêa Cordeiro
PPDESDI Mestrado

O Design de Victor Burton

Victor Burton é um designer que dedicou a maior parte do seu trabalho ao livro. A fascinação por este objeto começou ainda na infância devido ao contato com as obras raras da biblioteca da família, o que aguçou o desejo de se tornar designer exclusivamente para projetar livros. Sua atuação no mercado editorial brasileiro começou no final dos anos 1970, na editora Confraria dos Amigos do Livro. Como o maior interesse de Victor no livro é a relação entre texto e imagem, os livros iconográficos se tornaram seu principal objetivo e são nos livros desta natureza onde melhor conseguimos visualizar seu estilo. Victor desenvolveu uma linguagem gráfica própria que redefiniu o padrão do mercado editorial brasileiro. Numa época em que o projeto gráfico, principalmente a capa do livro, entre tantas cores e atrativos disputam a atenção do consumidor nas prateleiras das livrarias, já não é tão fácil identificar nem a editora nem a autoria do projeto gráfico e da capa. Entretanto, os livros de Victor Burton possuem um estilo que nos permite reconhecer sua assinatura. Desta forma, a questão que norteou este trabalho foi “por que conseguimos identificar os livros do designer Victor Burton?” Sendo assim, o objetivo deste trabalho foi enumerar e identificar os aspectos gráficos que caracterizam o estilo deste designer nos livros iconográficos. Para isso, nos baseamos no método descritivo desenvolvido por Guilherme Cunha Lima, em O Gráfico Amador. A partir das características levantadas, pudemos identificar os principais elementos que nos permite reconhecer a autoria dos trabalhos desenvolvidos por Victor Burton. O uso desses aspectos gráficos reflete o trabalho meticuloso do designer Victor Burton que consegue criar uma narrativa visual auxiliando a leitura do texto através de uma nova leitura gráfica, sobretudo nos livros iconográficos.

04 abr 2014
Carolina Noury da Silva Azevedo
PPDESDI Mestrado

Fotografia e interação no Jardim Botânico: uma abordagem do design de participação em contexto museológico

Em meio à rápida propagação de tecnologias de mídia que tornam possível produzir, arquivar, se apropriar e recircular conteúdo informacional, uma cultura participativa vem emergindo nos dias atuais. Uma lógica de colaboração se faz presente, viabilizada por ferramentas técnicas que estruturam o conhecimento em rede. Nesse contexto, o museu, enquanto agência de representação sociocultural, se esforça no sentido de atualizar-se. Nesta dissertação, sugere-se que a interação participativa de caráter social é um caminho para renovar e ampliar as narrativas culturais elaboradas pelos museus, em sua relação comunicacional com o público. Foi elaborado, então, o sistema Revelar: um modelo preliminar que se propõe a investigar o design de participação em contexto museológico. O sistema, que tem como palco de ações o complexo do Jardim Botânico do Rio de Janeiro, pressupõe a participação de estudantes de Ensino Médio em uma atividade programada pela equipe do Museu do Meio Ambiente. A matéria de contribuição dos alunos participantes é a fotografia produzida a partir do uso de dispositivos móveis.

04 abr 2014
Juliano Caldeira Kestenberg
PPDESDI Mestrado

Em busca da aura: dinâmicas da construção da imagem impressa para a simulação do original

Impressão de imagem e conceituação de: original e matriz; parâmetros quantitativos e qualitativos de produção; gravação artesanal e por dispositivo técnico; dinâmica de construção da imagem. Visão panorâmica do século XV aos dias de hoje, de técnicas de impressão de imagem e sua relação com a informação imagética. Considerações sobre o valor simbólico do original e da produção em série a partir dos conceitos de aura e simulacro. Estratégias de modulação espacial para simulação do tom-contínuo em matrizes artezanais, fotomecânicas e digitais. As principais técnicas de gradação tonal utilizadas na calcografia e litografia. O processamento de retícula de amplitude modular e o desenvolvimento da retícula estocástica. Estratégias de composição da cor no século XVIII e XIX; a influência da fotografia e as transformações do processamenteo digital no século XX. Técnicas de interpretação manual da cor em "pinturas impressas" , cromoxilografia, impressões Baxter e cromolitografia. Interpretação fotomecânica da cor na tricromia e no padrão CMYK. As transformações digitais do gerenciamento de cor; propostas de alta fidelidade de cor e a giclée. Apresentação de amostras ampliadas de imagens impressas demonstrando suas dinâmicas de construção. Comentários sobre a evolução técnica da imagem impressa e seu aspecto simbólico.

28 mar 2014
Helena de Barros
PPDESDI Mestrado

Utilização de modelos virtuais tridimensionais na interação com a informação georreferenciada

Esta pesquisa tem como finalidade explorar os recursos de interação do usuário com a informação georreferenciada, utilizando o próprio ambiente físico e seus elementos como interface. A indexação geográfica de arquivos digitais e os recursos disponíveis pela computação móvel estabeleceram um novo modelo de interação com a informação. Cabe ao designer criar sistemas e interfaces que levem em consideração a localização do usuário no acesso da informação atribuída ao entorno. Foi identificado que as soluções desenvolvidas para esse propósito utilizam telas e outros aparatos tecnológicos que constrangem a relação do usuário com o ambiente e interferem na experiência interativa. Como desdobramento da pesquisa foi desenvolvido um aplicativo que dispensa a tela na visualização e interação com a camada informacional do ambiente físico. O sistema utiliza os sensores de localização e orientação presentes nos smartphones para interagir com o entorno mapeado e georreferenciado. Dessa forma, o usuário, ao apontar o aparelho e selecionar diretamente o objeto de interesse, recebe os dados atribuídos a ele. Sem a interferência de telas ou dispositivos imersivos, o próprio ambiente se apresenta como interface de interação, dispensando novos ícones ou símbolos e tornando a tecnologia mais sutil em seu uso cotidiano.

28 fev 2014
Sergio Boiteux
PPDESDI Mestrado

Sistema para indexação e visualização de depoimentos de história oral: o caso do Museu da Pessoa

Esta dissertação apresenta a estruturação de um sistema para indexação e visualização de depoimentos de história oral em vídeo. A partir do levantamento de um referencial teórico referente à indexação, o sistema resultou em um protótipo funcional de alta fidelidade. O conteúdo para a realização deste foi obtido pela indexação de 12 depoimentos coletados pela equipe do Museu da Pessoa durante o projeto Memórias da Vila Madalena, em São Paulo (ago/2012). Acervos de História Oral como o Museu da Pessoa, o Museu da Imagem e do Som ou o Centro de Pesquisa e Documentação de História Contemporânea do Brasil / CPDOC da Fundação Getúlio Vargas, reúnem milhares de horas de depoimentos em áudio e vídeo. De uma forma geral, esses depoimentos são longas entrevistas individuais, onde diversos assuntos são abordados; o que dificulta sua análise, síntese e consequentemente, sua recuperação. A transcrição dos depoimentos permite a realização de buscas textuais para acessar assuntos específicos nas longas entrevistas. Por isso, podemos dizer que as transcrições são a principal fonte de consulta dos pesquisadores de história oral, deixando a fonte primária (o vídeo) para um eventual segundo momento da pesquisa. A presente proposta visa ampliar a recuperação das fontes primárias a partir da indexação de segmentos de vídeo, criando pontos de acesso imediato para trechos relevantes das entrevistas. Nessa abordagem, os indexadores (termos, tags ou anotações) não são associados ao vídeo completo, mas a pontos de entrada e saída (timecodes) que definem trechos específicos no vídeo. As tags combinadas com os timecodes criam novos desafios e possibilidades para indexação e navegação através de arquivos de vídeo. O sistema aqui estruturado integra conceitos e técnicas de áreas aparentemente desconectadas: metodologias de indexação, construção de taxonomias, folksonomias, visualização de dados e design de interação são integrados em um processo unificado que vai desde a coleta e indexação dos depoimentos até sua visualização e interação.

26 fev 2014
Pedro Herzog
PPDESDI Mestrado

Avaliação Comparativa dos Scanners 3D ArtecMHT e CyberwareWBX para aplicação em Antropometria e Ergonomia

A partir das dimensões dos indivíduos pode-se definir dimensionamentos adequados para os produtos e postos de trabalho, proporcionando segurança e conforto aos usuários. Com o avanço da tecnologia de digitalização de imagens (escaneamento) 3D, é possível tirar algumas medidas de maneira mais rápida e com a redução da presença do entrevistado durante o processo. No entanto, faltam estudos que avaliem estas tecnologias no Brasil, sendo necessária a realização de uma comparação das tecnologias e das respectivas precisões para que seu uso em pesquisas. Com o objetivo de oferecer métodos comparativos para escolha dos marcadores e equipamentos a serem utilizados em uma pesquisa antropométrica tridimensional da população brasileira, no presente estudo estão comparadas duas tecnologias de escaneamento: o sistema a laser WBX da empresa norte americana Cyberware e o sistema MHT da empresa russa Artec Group. O método para avaliação da precisão dimensional dos dados advindos desses equipamentos de digitalização de imagens 3D teve cinco etapas: Estudo dos processos de escaneamento; Escaneamento dos marcadores de pontos anatômicos; Escaneamento utilizando um corpo de prova cilíndrico; Escaneamento de um manequim; Escaneamento de um voluntário que teve seus pontos anatômicos marcados para a retirada de medidas. Foi feita uma comparação entre as medidas retiradas manualmente, por meio de antropômetro e virtualmente, com o auxílio do software de modelagem tridimensional Rhinoceros. Em relação aos resultados obtidos na avaliação do manequim e do voluntário, concluiu-se que a magnitude do erro absoluto é semelhante para ambos os scanners, e permanece constante independentemente das dimensões sob análise. As principais diferenças são em relação às funcionalidades dos equipamentos.

29 jan 2014
Denise Silva Batista
PPDESDI Mestrado

Comparação de parâmetros biomecânicos entre sistemas de captura de movimentos: avaliação do Microsoft Kinect

O objetivo do presente trabalho foi avaliar comparativamente parâmetros biomecânicos (tanto antropométricos, quanto cinemáticos) de dados obtidos a partir do console Microsoft Kinect (2010). A avaliação destes parâmetros foi realizada para validar seu uso para obter informações complementares à Análise Ergonomica do Trabalho (AET) e em outras pesquisas, cujos objetivos envolvem o diagnóstico de uso de produtos ou ambientes de trabalho a partir da análises posturais e interações da população que o utiliza. A pesquisa com este console em particular é justificada uma vez que seu lançamento modificou o cenário da biomecânica, já que se trata de um equipamento acessível e portátil. Porém, sua precisão em relação à outros equipamentos ainda está em aberto, sendo inclusive, objeto de estudo de muitas pesquisas em andamento. Os dados obtidos por meio de sistemas de captura de movimentos tridimensionais permitem a avaliação de produtos, atividades e análises de interações homem-objeto. No campo do Design, é uma importante realização, uma vez que permite que profissionais tenham acesso à ferramenta que, anteriormente, era limitada à nichos especializados. O console foi comparado com o sistema de captura de movimentos inercial MVN Biomech (XSENS TECHNOLOGIES) e com o tradicional registro por meio de vídeo. Para obter dados do console Kinect, um software disponível no mercado foi selecionado a partir de critérios predefinidos para obter dados cinemáticos do console. Dois experimentos laboratoriais foram realizados: o primeiro, teve como objetivo obter dados operacionais dos equipamentos e suas limitações de uso; e o segundo foi realizado de forma a obter dados biomecânicos e compará-los a partir de três parâmetros estáticos e um dinâmico. Os parâmetros estáticos envolveram ângulos articulares e segmentares em posturas selecionadas e dimensões segmentares, onde a proposta foi avaliar dados antropométricos e as características do modelo biomecânico referente à manter os corpos rígidos durante a movimentação. O parâmetro dinâmico foi realizado de forma a obter dados de deslocamento global das articulações em movimentações selecionadas. Para possibilitar esta análise, uma plataforma digital foi desenvolvida, constituindo um campo neutro para o tratamento dos dados. A plataforma mantém os dados originais dos sistemas, permitindo a distinção entre os modelos biomecânicos e a retirada de dados que possam ser comparados. Os experimentos realizados permitiram avaliar a usabilidade do console, fornecendo diretrizes para seu uso. Para avaliar a utilização do console em ambientes reais de trabalho, foram realizados registros preliminares em laboratórios químicos, os quais se mostraram viáveis se as limitações, semelhantes às de sistemas baseados em tecnologia ótica, sejam consideradas. Futuras análises devem ser conduzidas para validar estatisticamente os resultados obtidos. Porém, considerando o objetivo do trabalho, pode-se concluir que o sistema avaliado é uma alternativa confiável no contexto proposto.

13 nov 2013
Priscilla Streit
PPDESDI Mestrado

Design e Desenvolvimento do projeto de sinalização viária urbana

Reclamações contra a sinalização viária existente no Rio de Janeiro são comuns. A cidade ainda é a porta de entrada do Brasil e o destino preferido dos visitantes. Dentro de pouco tempo, o Rio será palco de importantes eventos esportivos internacionais e há preocupação em como poderá a cidade oferecer orientação para os turistas que nela venham a transitar. Este estudo procura saber quais são, de fato, os motivos que justificam as incessantes queixas contra a sinalização instalada e procura extrair daí diretrizes que possam ser aplicadas aos projetos de sistemas de sinalização que efetivamente resolvam os problemas de orientação dos usuários. Para isso, procurou-se primeiro mapear o contexto histórico em que vem evoluindo a sinalização de trânsito; em seguida, examinou-se em que implica o desenvolvimento de projetos de sinalização em geral; para no próximo passo se focar questões da sinalização de trânsito. Foram feitos dois levantamentos: o primeiro, de entrevistas estruturadas individualizadas com taxistas, que são usuários intensos das vias e da sinalização. A amostra escolhida foi de 19 taxistas frequentadores da Praça Santos Dumont, localizada na Zona Sul da cidade, e um importante entroncamento de tráfego. O segundo envolveu cinco profissionais designers com o perfil de experiência prévia no desenvolvimento de projetos de sistemas de sinalização. Com esse grupo, a técnica utilizada foi a de Think Aloud Protocol , através da qual cada um desses indivíduos foi acompanhado e documentado enquanto dirigia e se orientava pela sinalização num trajeto que vai desde a citada Praça Santos Dumont até o Estádio do Maracanã, situado na Zona Norte da cidade, e que costuma ser um destino preferencial em eventos esportivos. Os resultados das duas pesquisas foram analisados e deles extraídas diretrizes que são apresentadas nas Conclusões e que objetivam a eficácia do sistema através de mensagens claras, textos legíveis, posicionamento oportuno e estabilidade formal visando o reconhecimento e o entendimento por parte do usuário.

27 set 2013
Henrique Orlando Pires Alves
PPDESDI Mestrado

Visualização dos dados estatísticos da Uerj: proposta de dashboards baseados no trabalho de Jacques Bertin

Os painéis de gráficos estatísticos conhecidos como dashboards são utilizados comumente naárea de Business Intelligence (BI) para a visualização de grandes sistemas organizados de dados. A presente dissertação propõe embasar o projeto de dashboards pelas teorias de Jacques Bertin, formuladas nas obras Sémiologie Graphique e La Graphique et le Traitement Graphique de l information. Considerando este referencial, e ainda parâmetros do design de informação e da visualização de dados, foram desenvolvidos dashboards que apresentam dados sobre a política de reserva de vagas da Universidade do Estado do Rio de Janeiro, sistematizados pelo projeto de BI dessa instituição. O objetivo foi não apenas o de atender aos requisitos convencionais de um dashboard, mas sobretudo o de apresentar outras perspectivas informativas. Nesse sentido, investigam-se as especificidades dos métodos de Bertin e sua expansão para o domínio dos sistemas interativos.

25 set 2013
Luiz Frederico Sarkis Arbex
PPDESDI Mestrado

Exibição de Propaganda Personalizada com o uso de Realidade Aumentada

É apresentado como problema atual na área de Publicidade e Propaganda a exibição de conteúdo personalizado para nichos específicos. A propaganda acaba se concentrando nos produtos de maior sucesso, tendo como foco alguns públicos-alvo previamente determinados. Assim, o estudo pretende avaliar um novo canal para exibição de propaganda em nível individual, através das perspectivas da Cauda Longa e da Realidade Aumentada (R.A.). O ponto principal desse trabalho é, portanto, mostrar a quantidade de nichos existentes e sugerir uma personalização da propaganda a um nível praticamente individual, como uma ligação direta entre produto e consumidor, usando como suporte tecnológico a R.A. A partir da análise de trabalhos de Romero Tori, Paul Milgram, Ronald Azuma, Cláudio Kirner, Robson Siscouto, Lúcia Santaella, entre outros autores, foi feita uma avaliação dos principais pontos de interesse da tecnologia de Realidade Aumentada para profissionais da área do Design. Discorrendo não só sobre suas características como também identificando problemas e questionamentos atuais, tanto para esses profissionais como para o consumidor final. A tese se enquadra na linha de pesquisa de Design e Tecnologia ao passo que os profissionais desta área de conhecimento são responsáveis diretos por pensar as formas de interação de modo que sejam mais orgânicas e intuitivas para os usuários. Existe muito trabalho a ser realizado, no tocante à Ergonomia e Usabilidade, nas soluções que usam a Realidade Aumentada, principalmente na forma como se dá a sobreposição da informação digital ao ambiente real capturado pela câmera e sua manipulação pelo indivíduo.

23 set 2013
Rafael Brandão Taveira
Design
PPDESDI Mestrado

Geolocalização, redes sociais e dispositivos móveis: proposta de sistema gráfico

A geolocalização, os dispositivos móveis cada vez mais sofisticados e eficientes e a disponibilidade instantânea de mapas de todos os lugares do mundo, permitiram o desenvolvimento de novos aplicativos, os chamados serviços baseados em geolocalização; além disso, as redes sociais online têm se consagrado como ferramentas de relações entre pessoas. A combinação destas tecnologias levou ao surgimento de programas como o Foursquare, que alcançou a marca dos 30 milhões de usuários em 2013, quatro anos depois de seu lançamento, o que mostra a importância deste tipo de aplicativo; através do estudo destes aplicativos, observa-se a valorização da vizinhança como fator de afinidade social. Da análise dos elementos de wayfinding, depreende-se que a cidade incorpora marcos com valor emocional. Ao final, é proposto um sistema gráfico que torne visíveis estas referências emocionais.

01 set 2013
Fernando Alvarus de Oliveira
PPDESDI Mestrado

Monteiro Lobato: editor gráfico (1918-1925)

O objetivo desta dissertação é mostrar como se deu o envolvimento de Monteiro Lobato com o design gráfico enquanto editor e gestor de suas editoras: a Edições da Revista do Brasil, a Monteiro Lobato e Cia. e a Cia. Graphico-Editora Monteiro Lobato, no período de 1918 a 1925. A análise gráfica das publicações editadas por Lobato, neste intervalo, serviu como fio condutor da pesquisa. Por fim, foi feita uma descrição gráfica dos exemplares coletados, que foram produzidos no mesmo período.

30 ago 2013
Alexandre Esteves Neves
PPDESDI Mestrado

Design à mostra: o projeto de museus temáticos

 O objetivo desse trabalho é compreender como o design é utilizado no espaço expositivo para construir contexto, conteúdo e linguagem. Entender quais estratégias são usadas para projetar ambientes atraentes à visitação em vista a proporcionar experiências coletivas e individuais, contemplativas, espaciais (imersivas), sensoriais e interativas. Para tal analisamos a mudança do papel dos museus ao longo do tempo e montamos um panorama das instituições museológicas no Brasil nas últimas décadas. Selecionamos padrões de exibição instituídos historicamente em termos mundiais, já que o Brasil sofreu enorme influência cultural da Europa e dos Estados Unidos. Estabelecemos uma base de conceitos que envolvem a linguagem do projeto de exposições e museus temáticos, considerando aspectos como formas de aprendizagem do público, comportamento deste em relação ao objeto exposto, produção de conteúdo, produção de sentido, escolha de linguagem, intencionalidade, construção de experiência, mediação e interface. Analisamos como estudo de caso, o projeto de dois museus temáticos contemporâneos, o Museu da Língua Portuguesa e o Museu do Futebol, com a intenção de construir uma crítica ao projeto espacial-visual, entendendo as relações estabelecidas entre os objetos (previamente existentes ou projetados produtos, textos, imagens, vídeos), a forma como eles são expostos e as características do local escolhido para abrigar a exposição.

08 jul 2013
Clara de Souza Rocha Meliande
PPDESDI Mestrado

Análise colorimétrica de faces humanas: uma abordagem para auxílio ao reconhecimento de imagens

A quantificação colorimétrica da pele do rosto humano apresenta uma grande dispersão de valores. Esta dispersão varia de acordo com o espaço de cor (HSV ou YCbCr) adotado para a análise e quanto menor a dispersão mais adequado é o espaço ao reconhecimento facial. O objetivo deste trabalho é analisar a distribuição estatística da colorimetria de imagens de rostos digitalizadas. A análise poderá dizer se as coordenadas de cor, tais como saturação, matiz e valor podem auxiliar em técnicas de reconhecimento de faces. Como resultado da análise, espera-se concluir qual dos sistemas de coordenadas de cor (HSV ou YCbCr) é o mais adequado à aplicações em reconhecimento facial. Os resultados obtidos serão apresentados com fundamentação no design da informação. O grande número de amostras fotográficas disponíveis para análise (530) e o correto equilíbrio de iluminação, contraste e temperatura de cor constituem o principal diferencial desse trabalho.

30 jun 2013
Luciana de Souza Santos
PPDESDI Mestrado

Avaliação de usabilidade em jogo eletrônico: um estudo de caso de um jogo desenvolvido por uma empresa do Rio de Janeiro

Esta pesquisa tem como objetivo documentar o processo de redução de riscos e incertezas de um jogo eletrônico em desenvolvimento por meio da aplicação de métodos de avaliação de Usabilidade. Foi realizado um estudo de caso da utilização de métodos e técnicas de avaliação de Usabilidade durante a produção do jogo eletrônico Dungeonland , conduzido entre 2010 a 2013 ao longo de diversas iterações do produto, da pré-produção ao lançamento. Foram utilizados os métodos de observação direta baseada em problemas, avaliação cooperativa, questionário e entrevista semi-estruturada. Os dados coletados demonstram a evolução do design do jogo, as diferentes metodologias empregadas em cada estágio de desenvolvimento, e o impacto da avaliação no projeto. Apesar de problemas e limitações no emprego dos testes de Usabilidade no produto em questão, o impacto da avaliação foi visto como muito grande e muito positivo pelos desenvolvedores - através de dados qualitativos como protocolos verbais e de gameplay de usuários, e de dados quantitativos sobre suas experiências com o produto que possam ser comparados estatisticamente, os desenvolvedores de jogos têm à sua disposição poderosas ferramentas para estabelecer processos de Design claros, centrados no usuário, e que ofereçam um ambiente onde problemas são rapidamente identificados e soluções são validadas com usuários reais.

28 jun 2013
Marcos dos Santos Venturelli
PPDESDI Mestrado

Rodadas de Interação: Um modelo para o projeto de interfaces de websites que potencializem a motivação em interagir

Este trabalho tem por objetivo propor um modelo de pensamento projetual que oriente o designer de experiências interativas no formato de websites. Baseia-se em um corpo teórico e diretrizes adequadas para estimular a manutenção da atividade do usuário e o prolongamento da experiência interativa no tempo, aumentando a probabilidade da ocorrência de momentos memoráveis e emocionalmente positivos ao interator, sem prejuízo à usabilidade do sistema. Esta abordagem se afasta do paradigma de projeto voltado para o cumprimento de objetivos e tarefas, no qual procura-se reduzir o tempo de interação aumentando a produtividade do interator. Ao contrário, aqui se propõe um olhar voltado para o engajamento em uma atividade, sendo esta o fim em si.

08 mar 2013
André Pereira das Neves Braz
PPDESDI Mestrado

Modelos Caligráficos na Escola Brasileira (1900–2010)

Se a escrita pessoal precisa sobreviver como habilidade individual perante as novas técnicas de produção textual, parece-nos necessária uma análise da escrita manual sob uma nova perspectiva. Num universo regido pelas mídias tecnológicas, no qual o computador pode ser visto como uma verdadeira extensão do homem, qual o lugar da escrita manual na atualidade? E, ainda: acreditando que o design pode auxiliar o educador, de que forma o mesmo pode interferir na aquisição da escrita manual e na formação de uma escrita legível e funcional? O presente projeto de pesquisa procura lançar luzes sobre este tema a partir de uma síntese dos principais modelos de escrita adotados na educação fundamental no Brasil durante o século XX. Para tanto, vamos elencá-los e analisá-los buscando relações e pontos comuns entre esses modelos e apontando para uma reflexão futura, calcada no campo do design e, em especial, da tipografia, tendo a aquisição da escrita como pano de fundo.

08 set 2012
Sandro Roberto Fetter
PPDESDI Mestrado

Ergonomia e Usabilidade na Definição do Conforto na Classe Econômica dos Aviões comerciais

Os passageiros têm reclamado da diminuição do conforto na classe econômica dos aviões comerciais. A autoridade aeronáutica brasileira instituiu um selo de qualidade, mas as empresas aéreas brasileiras mantêm os mesmos arranjos internos em seus aviões. Estadissertaçãotrata da avaliação do espaço entre as poltronas e a sua influência no conforto dos passageiros em vôos comerciais. Realizaram-se avaliações da usabilidade utilizando-se um simulador de cabine para treinamento de tripulantes e um avião B737-300. Os resultados indicam uma forte relação entre os níveis de conforto e o passo (medida de repetição das fileiras de poltronas ao longo do avião).

03 set 2012
Sergio Bernardo dos Santos
PPDESDI Mestrado

Ontologia de Notícias: Um modelo para Classificação do Conteúdo dos Jornais ON-Line Brasileiros, Segundo a Lógica da Web Semântica

Este trabalho tem por objetivo propor um modelo de ontologia simples e generalista, capaz de descrever os conceitos mais básicos que permeiam o domínio de conhecimento dos jornais on-line brasileiros não especializados, fundamentado tanto na prática quanto conceitualmente, em conformidade com os princípios da Web Semântica. A partir de uma nova forma de classificação e organização do conteúdo, a ontologia proposta deve ter condições de atender as necessidades comuns de ambas as partes, jornal e leitor, que são, resumidamente, a busca e a recuperação das informações.

31 ago 2012
Leonardo Burlamaqui Lima da Rocha
PPDESDI Mestrado

Design de Modelos Colaborativos em Sites de Notícias

A colaboração de usuários em sites jornalísticos é um fenômeno crescente. Cada vez mais, a evolução tecnológica abre espaço para uma maior participação dos usuários no processo de construção da narrativa noticiosa. Nesse contexto, um olhar do design sobre os modelos colaborativos dos sites jornalísticos fornece subsídios para o entendimento deste fenômeno e para o aprofundamento em cada uma das etapas que compõe o processo colaborativo. Dessa forma, essa dissertação apresenta a análise teórica e prática dessas diferentes etapas, bem como das soluções de design aplicáveis aos modelos colaborativos, de maneira a estabelecer conceitos e diretrizes para a construção de modelos que otimizem o aproveitamento do conteúdo enviado por usuários e sua relação com o conteúdo editorial dos sites noticiosos.

30 ago 2012
Augusto de Freitas Lohmann
PPDESDI Mestrado

Pioneiros do Design Brasileiro no Projeto de Automóveis

Não se questiona que o design seja um saber naturalmente multidisciplinar. Os projetos da indústria automobilística ilustram esse ponto magistralmente: do ato de inventar à engenharia da produção; do design de exteriores aos interiores; das autopeças às diversas tintas. Projetos desenvolvidos em engenharia simultânea, produzidos em diversos países do mundo e montados onde quer que se mostre mais rentável. A moderna indústria automobilística mostra-se, nesse sentido, global. Mas como harmonizar os gostos e as legislações locais a essa estrutura produtiva internacional? Esta dissertação ilustra alguns aspectos da estratégia de projetos em design automobilístico tomando como base a experiência brasileira. Foram entrevistados os mais destacados designers brasileiros de automóveis dos pioneiros aos mais importantes profissionais contemporâneos. Embora as estratégias das empresas sejam diversas fato que impede uma única conclusão -, esta dissertação lança luzes sobre os desafios do desenvolvimento de projetos automobilísticos onde o projeto é global mas as vendas são locais.

13 ago 2012
Alessandro Valério dos Santos
PPDESDI Mestrado

Perfume, história e design: o papel das embalagens no mercado brasileiro de perfumaria

O presente trabalho tem por objetivo apresentar o papel do design no mercado brasileiro de perfumes. Parte-se da hipótese de que é ele o elemento fundamental para o bom desempenho desse segmento. Na medida em que ele possibilita a diferenciação entre as diversas embalagens, criando uma segmentação para o consumo nas mais diversas camadas sociais. Inicialmente será apresentado o universo do perfume, abordando seus aspectos técnicos e culturais. Uma relação de matérias primas utilizadas na indústria de perfumaria será fornecida. Seu propósito é proporcionar ao designer profissional e ao designer pesquisador uma referência visual dos elementos que compõe um perfume. Adiante, os principais aspectos da história do perfume no mercado nacional de perfumaria são destacados, bem como a mudança de paradigmas de consumo ao longo dessa trajetória. Segue-se com a apresentação das peculiaridades de um projeto de embalagens para esse segmento, destacando o perfil do designer, desse mercado e uma relação de termos técnicos. Por fim, um modelo para catalogação será apresentado e aplicado a um grupo de perfumes nacionais e internacionais. O estudo se encerra com uma análise das embalagens catalogadas, a fim de mostrar que existem diferentes soluções de design para comunicar os conceitos de um perfume.

28 jun 2012
Camila Assis Peres Silva
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