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Teses e Dissertações

311 itens encontrados
a-z crono
PPDESDI Doutorado

Projeto e autonomia: pressupostos pedagógicos para uma disciplina de Design na educação básica brasileira

A tese apresenta o campo do design como proponente de uma educação para o fazer, na forma de uma disciplina para integrar a educação básica do ensino público no Brasil. Uma disciplina de Design, que se propõe a desenvolver competências e habilidades relacionadas a projetar e a construir coisas. Tal proposição sustenta-se pela hipótese de que a falta de uma educação dessa natureza, no decorrer da história do país, possa estar diretamente relacionada aos problemas que enfrentamos em termos de projeto e de desenvolvimento econômico e social. Acreditamos que a implementação de uma educação para o fazer possa dar início a um processo de aprimoramento intelectual e técnico inédito da sociedade brasileira. E, além, que promova uma condição de autonomia, individual e coletiva. São quatro os conceitos fundamentais que alicerçam nossa proposição. O primeiro é a noção de autonomia. Vista aqui à luz da filosofia e das ciências sociais e políticas, apresenta-se como um fim, um objetivo desejável e para o qual destinam-se os esforços de se pensar uma educação para o fazer no Brasil. O segundo conceito é o campo dos ofícios artesanais. Suportada pela premissa de que fazer é pensar, a presença dos ofícios torna-se condição primordial para se propor uma educação para o fazer. São os ofícios que nos fornecem importante cabedal teórico e técnico para o implemento das atividades voltadas ao fazer manual, abrigando, de forma encorpada, os princípios pelos quais se desenvolvem as habilidades da mão, do olho e do cérebro. O terceiro conceito é a educação, como meio pelo qual um projeto dessa dimensão possa se estender, gradativa e consistentemente, à toda a população. O quarto é o próprio design, visto aqui não mais como uma parte dos processos de produção industrial ou artística, mas sim, de maneira mais ampla, como arte liberal e como retórica, conforme aponta Richard Buchanan. Desta feita, ele é evocado à tarefa de projetar o que quer que seja, inclusive, uma disciplina cujas bases residem nas práticas e no conhecimento acumulado pelo design. Destarte, o objetivo da tese é relacionar a proposta de uma educação para o fazer à promoção do senso de autonomia, por meio do design. Para isso, procede uma discussão acerca das relações entre os campos do design, dos ofícios artesanais e da educação, trazendo à tona questões pertinentes aos aspectos históricos e socioculturais brasileiros, de maneira a construir uma reflexão que acolha as particularidades do processo constitutivo do país. Com ganas de apontar um caminho, entre outros possíveis, para o alcance de uma condição de autonomia pelo Brasil, relacionamos o design à educação, por meio do ensino de projeto e práticas artesanais.

22 dez 2020
Cristina Lopes Cavallo
PPDESDI Doutorado

Impressões do Amazonas (1851 a 1910): memória gráfica e o desenho do circuito de comunicação impressa

A motivação para a realização desse trabalho partiu da identificação, pelo autor, da oportunidade de se avançar em pesquisas sobre a produção gráfica na Amazônia como contri- buição para a história do design e da cultura material brasileira. Pretendeu-se, especificamente, descrever o processo de instalação e desenvolvimento da atividade de produção gráfica no Amazonas de 1851 a 1910. A base metodológica adotada inspira-se nos estudos que vêm sendo produzidos pelo grupo Memória Gráfica, a partir dos quais foram aprimorados procedimentos e técnicas de coleta, análise e fichamento dos artefatos estudados. A maior parte dos produtos impressos analisados são jornais, além de edições e folhetos governamentais, revistas, almana- ques, anúncios e efêmeros. A despeito da heterogeneidade dos artefatos encontrados e do amplo recorte temporal, procurou-se unificar o modelo de registro para preservar os diferentes dados sobre a sua produção gráfica e o circuito profissional ao qual pertencem. O que permitiu à in- vestigação, junto a diversas referências e trabalhos, articular o estudo em três arcos que buscam caracterizar melhor as etapas de desenvolvimento da atividade gráfica amazonense, a saber: (I) nascente impressa – fase inicial com os primeiros marcos desde a instalação da pioneira oficina tipográfica (1851) e o surgimento dos primeiros agentes do circuito de comunicação impressa até a fixação de atividade e início da diversificação do produto impresso tendo como marco o registro de uma das primeiras edições literárias do Amazonas (1869); (II) o estabelecimento tipográfico em dois tempos – etapa observada a partir de um número maior de fontes dispo- níveis, quase sempre jornais, e neles os anúncios, notas e informações gráficas a partir de 1870 até 1889, que propiciaram uma narrativa mais detalhada sobre os profissionais gráficos, e a expansão e modernização do circuito, apesar da permanência de antigas limitações; (III) im- pressões da belle époque – período de intensas trocas comerciais e de grande progresso material em Manaus com reflexos direto na ampliação, modernização e especialização da atividade gráfica a partir do uso de novos processos de impressão, composição e reprodução da imagem, que exigiram maior planejamento dos produtos impressos publicados com grande perícia e melhor acabamento de 1890 a 1910. A tese propiciou ainda a organização e visualização de cenários e informações produzidas a partir dos registros nas fichas e de apontamentos tomados de outras fontes, como o extenso uso da plataforma da Hemeroteca Digital da Biblioteca Na- cional. Ao se estudar a memória gráfica e o desenho do circuito de comunicação impressa no Amazonas observou-se a ampliação e diversas mudanças na paisagem tipográfica e na cultura impressa local no intervalo de apenas 60 anos. Um movimento que o trabalho captou em diver- sas impressões que também fazem a crônica do desenvolvimento econômico, social e cultural da região amazônica.

16 dez 2020
Romulo do Nascimento Pereira
PPDESDI Mestrado

A retórica do design de Richard Buchanan: uma revisão do pensamento do autor e sua apropriação na pesquisa em design no Brasil

Reconhecido como uma das principais referências no campo acadêmico do design, Richard Buchanan é autor de uma série de artigos sobre os mais diversos temas. Produzidos ao longo de mais de três décadas, seus escritos abordam assuntos como a história, a educação, a filosofia e a pesquisa da área. Porém, por não estarem editadas como livros ou outras publicações igualmente extensas, muita da riqueza e da complexidade de algumas de suas teses mais amplas acabam dispersas em artigos independentes presentes em diferentes publicações. A fragmentação de seu trabalho acaba tornando pouco acessível a compreensão de muitas das contribuições teóricas do autor. Dentre elas, encontra-se sua abordagem bastante original quanto à dimensão retórica do design. A fim de organizar e apresentar essa perspectiva do autor sobre o pensamento e o fazer projetuais, o presente trabalho possui o triplo objetivo de (1) contextualizar a proposta do autor a partir da identificação da relação entre seu trabalho e o pensamento de Richard McKeon; (2) organizar e apresentar a proposta de Richard Buchanan quanto à dimensão retórica do design e suas principais características conforme apontadas ao longo dos textos nos quais o autor desenvolve tal abordagem; e (3) analisar como se dá a compreensão e o uso das ideias do autor na produção acadêmica do campo do design no Brasil entre os anos de 2010 e 2019. Para tanto, o presente trabalho apresenta a revisão bibliográfica de cinco trabalhos de Richard Buchanan, nos quais sua tese sobre a dimensão retórica do design é desenvolvida de forma clara; uma apresentação do texto “The Use of Rhetoric In A Technological Age” de Richard McKeon, a partir do qual é possível melhor contextualizar a proposta desenvolvida por Buchanan; além da análise de conteúdo de outros 15 trabalhos publicados entre os anos de 2010 e 2019, levantados por meio de revisão sistemática a partir dos bancos de dados dos anais do Congresso do P&D Design, e das teses e dissertações desenvolvidos no PPD-ESDI encontradas na Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UERJ, que utilizam-se de forma consistente de trabalhos de Richard Buchanan.

30 nov 2020
João Calmon Lemme de Moraes Sarmento
PPDESDI Doutorado

Projeto integrado de design: o papel do designer de produto na revitalização do patrimônio cultural (Centro Histórico de São Luís – MA)

Centros históricos são áreas urbanas que representam a identidade cultural de uma dada população e, também, do povo daquela nação. Preservar a história de artefatos e de construções físicas de um local é manter para as futuras gerações uma herança de inestimável valor. Contudo, quando ocorrem situações de deterioração desse patrimônio cultural, projetos para a sua revitalização vão, necessariamente, ser traçados. Tais atitudes evitam a perda do acervo material e a degradação de espaços públicos para seus munícipes e turistas. Sendo o trabalho de revitalização urbana multidisciplinar, pois envolve pelo menos historiadores, antropólogos, engenheiros, arquitetos e urbanistas, criativamente é uma atividade projetual interdisciplinar, porém com proeminente destaque à Arquitetura e ao Urbanismo. Os designers de produto, em particular, formam uma distinta categoria de projeto que nem sempre participa da preservação cultural desse patrimônio histórico. Nesta tese, procura-se destacar a importância do Design de Produto e do Design Gráfico, através do mobiliário urbano e da sinalização urbana, como trabalho fundamental para a finalização de projetos de revitalização. É o Design de Produto que auxiliará na aproximação entre os transeuntes e o ambiente renovado, através de artefatos e de informações capazes de oferecer bem-estar e qualidade de comunicação àqueles que frequentam ou trabalham em sítios históricos. O objetivo principal desta pesquisa é apresentar o potencial do Design de Produto, através de modelos para o projeto de sinalização e de mobiliário urbano, quando integrado aos projetos de revitalização de ambientes urbanos conhecidos como centros históricos tombados. Os objetivos secundários são: (i) relacionar atividades complementares entre si para a prática do design (Arquitetura, Urbanismo, Design Industrial) ; (ii) demonstrar a relevância do projeto de produtos e design gráfico para ambientes, como ferramentas estratégicas para aproximar, estimular e convidar as pessoas a visitarem sítios históricos tombados e (iii) demonstrar a necessidade de projetos de revitalização do patrimônio cultural contemplando a atuação dos profissionais de Design de Produto. Os métodos de pesquisa utilizados para a composição dos capítulos deste trabalho sobre Projetos Integrados de Design para Centros Históricos consistiram de: (a) Pesquisa documental (fontes/trabalhos) (cf., CERVO, BERVIN, SILVA, 6 ed., 2014); (b) Observação sistemática não-participante (cf., MORAES; MONT' ALVÃO, 4 ed., 2010) ; (c) Entrevista focalizada (cf., BAUER; GASKELL, 8 ed., 2010). Para o desenvolvimento do sistema de sinalização, exemplo de Design de Produto integrado a programas de revitalização de centros históricos nacionais, o método proposto é o de D'Agostini e Gomes (2010), e de D'Agostini (2017).

11 mai 2020
Eliane Rodrigues Abreu Maia
PPDESDI Mestrado

Pela tela, pela janela: a fotografia em fluxo e a colagem como um projetar-se

Na contemporaneidade, a fotografia parece ganhar novos enquadramentos no contexto das comunicações em rede. A virtualização de atividades cotidianas está diretamente conectada ao campo do visível e cada vez mais rápido o estatuto da imagem se modifica. A parte inicial dessa pesquisa é dedicada a entender alguns processos com relação à produção de fotografias na atualidade que impactam esse estatuto e que podem vir a instaurar novos sentidos para o projeto e para o design. A fotografia como janela para o passado e como emanação do real são ideias que permeiam o contexto desse trabalho, porém outros fatores são considerados: a participação ativa dos usuários das redes, não mais espectadores, na produção dos conteúdos que circulam nas mídias sociais; a disseminação de ferramentas de produção e edição de imagens— e a consequente naturalização da manipulação digital — e a instauração no interior do fluxo de uma temporalidade própria. Investiga-se a tela como janela do Eu na dinâmica da produção de fotografias através do celular, por meio do aplicativo do Instagram. À imagem atribui-se a metáfora de um tipo de espelho no qual se vê o olhar do outro. Nesse sentido, uma figura se destaca e aparece no centro da pesquisa: o Eu em fluxo. A pesquisa aborda ainda o que seria um tipo de projeto não entendido como tal pelo campo do design: o projetar-se. O projetar de si é tratado a partir de aproximações com o design, pelo uso das ferramentas para produção das imagens, mas também a partir de diferenças sobre aquilo que é projetado em imagem: o Eu. Através da análise de elementos conceituais e formais de colagens, a pesquisa identifica nessa técnica uma metodologia de produção convergente à dinâmica participativa e à temporalidade dos fluxos. Percebe-se que a colagem se manifesta hoje como forma de expressão que conversa com as ferramentas digitais disponíveis e com a urgência do tempo presente. A serviço de artistas e designers em diferentes tempos, a colagem permite hoje aos usuários das redes sociais, a despeito dos limites impostos pelo meio, a criação de imagens de si abertas ao outro. A pesquisa conclui que, desafiando as molduras dos espaços de interface dos meios digitais, as imagens são também janelas que podem ser atravessadas promovendo e multiplicando conexões.

07 abr 2020
Helena Rocha Salomão
PPDESDI Mestrado

Museu de Arte Moderna do Rio de Janeiro: um epicentro do design moderno brasileiro (1948 a 1978)

O trabalho se configura como uma investigação sobre a contribuição do Museu de Arte Moderna do Rio de Janeiro para a história do design moderno brasileiro. Desde sua fundação, a instituição teve o anseio por implementar meios de ensino e pesquisa e a vocação para a promoção e divulgação de exemplares do design moderno, se tornando um grande difusor do campo e das vanguardas que o basearam. Todas as atividades propostas com este foco tinham o intuito de educar o gosto do homem, com a ambição de sua adesão ao espírito moderno, inserido em uma sociedade que vinha sofrendo graves transformações. Dada a exiguidade de estudos publicados que englobem o tema em questão em nossa historiografia, foi fundamental cumprir o levantamento, a compilação, a organização e o exame de documentos oriundos das mais diversas fontes, sobretudo os abrigados nos arquivos do Museu, inclusive aqueles ainda não catalogados. Eles testemunham os respectivos eventos, pertencentes ao período que vai de 1948, ano da fundação da instituição, até o incêndio que a atingiu, em 1978. O recorte temporal da pesquisa coincide com as iniciativas de institucionalização do campo do design e de sua implementação enquanto disciplina no país. Por esta razão, afirma-se que as origens do design moderno brasileiro se confundem com as do MAM Rio. Comprovações diretas das ressonâncias dessas ações são escassas. Contudo, tecem-se influências radiais. Espera-se contribuir para estudos no campo para, enfim, remontar, de forma cada vez mais segura, a episódios fundamentais da história do design moderno brasileiro.

07 abr 2020
Mariana de Freitas Boghossian
PPDESDI Mestrado

A prototipagem física de alta fidelidade: uma abordagem de design para projetos na construção civil

Foi realizada, na presente dissertação, uma revisão da literatura que trata da prototipagem enquanto abordagem projetual no desenvolvimento de produtos e, também, uma análise desse arcabouço teórico levantado sob a ótica de sua aplicabilidade em projetos da Construção Civil. Esse setor historicamente apresenta altas taxas de ineficiência, desperdício de materiais e de retrabalho e, de um modo geral, baixos indicies de produtividade quando comparado a outras indústrias. Buscou-se estudar uma abordagem projetual típica, e mesmo indispensável, aos setores mais industrializados, porém rara na Construção Civil: a prototipagem física de alta fidelidade. Ao levantar e analisar a produção acadêmica que trata do emprego de protótipos em processos projetuais logo foi constatado que quase não há estudos sobre o tema nas disciplinas associadas à Construção e a bibliografia mais relevante é justamente oriunda de áreas de conhecimento associadas aos setores mais industrializados. Entende-se que não há atualmente bases conceituais abrangentes e firmemente estabelecidas sobre o uso de protótipos enquanto abordagem projetual na Construção Civil e nas áreas de conhecimento associadas a ela. Dessa forma, o objetivo central desta dissertação é abordar as seguintes questões: O que são “protótipos”? Como a “prototipagem” é empregada em processos projetuais, em geral, e na Construção Civil em específico? Qual a relevância dela para esses processos e de que forma difere de outras técnicas projetuais da Construção? Após a revisão da literatura sobre o tema, fez-se uma análise, através do enquadramento teórico estabelecido na bibliografia levantada, dos métodos de representação tradicionalmente empregados em projetos da Construção e de alguns excepcionais casos em que se empregou a prototipagem física de alta fidelidade. Por fim, propôs-se uma série de reflexões teóricas a respeito das definições, classificações e conceitos estudados e foram enumeradas algumas linhas de pesquisa possíveis que podem ser desenvolvidas a partir dos conteúdos abordados no presente estudo.

02 abr 2020
Tom Ferreira Caminha
PPDESDI Mestrado

Design, heteronormatividade e condições de trabalho: reflexões sobre corpo, gênero e precarização do designer

O presente trabalho tem por objetivo delinear as maneiras através das quais o design atua como um agenciador de identidades heteronormativas que servirão ao modelo heterocentrado do qual se retroalimenta o capitalismo. A pesquisa busca, ainda, evidenciar como a classe de designers se vê refém de uma agenda de precarização do trabalho que a impede de ter qualquer autonomia intelectual sob sua produção, sendo conformada a atender às demandas da classe contratante que, em geral, se compromete exclusivamente com os lucros do que produz. Ao longo dos capítulos, analisarei questões relativas à heteronormatividade no design, condições de trabalho, raça, classe social e o cotidiano em uma escola de design. A partir destas observações, acessaremos reflexões que conjugam estas análises no intuito de entender como a precarização do designer trabalha a favor da manutenção de um sistema capitalista heteronormativo.

31 mar 2020
Eduardo Barros Gonçalves
PPDESDI Mestrado

Design de serviços e o pensamento enxuto: inovação na atenção primária do serviço público de saúde

O Brasil possui atualmente um dos mais complexos sistemas de saúde pública e gratuita do mundo, atuando desde atendimentos simples e a entrega de medicamentos, até cirurgias de doação de órgãos e outros procedimentos complexos. Neste contexto difícil e abrangente de um serviço, o país vive uma profunda crise que atualmente está aumentando a desigualdade social, além de colocar em risco serviços básicos, como o caso da saúde. Para buscar uma alternativa que possa ajudar a superar este quadro e pensar sobre o futuro da saúde pública, garantindo ao mesmo tempo um serviço de qualidade, foram buscados conceitos em design de serviços e pensamento enxuto para a redução de perdas e conscientização de todos os stakeholders. Através de um estudo de caso múltiplo entre uma unidade básica de saúde no Brasil e uma em Portugal a investigação utilizou da aplicação de entrevistas, testes de usabilidade, levantamento bibliográfico e outros recursos para ter uma visão da utilização destas técnicas e comparar o desenvolvimento de cada unidade e o uso da tecnologia com seus usuários. Com este levantamento, o presente trabalho apresenta recomendações para o aprimoramento da ferramenta blueprint com a integração de conceitos do pensamento enxuto, sendo capaz de melhorar os serviços de uma clínica da família e a sua atuação na atenção primária, de forma contínua e interativa, buscando criar um sistema que possa incentivar e educar sobre os cuidados de saúde, além de ajudar a instruir os funcionários para o melhor aproveitamento de recursos e eliminação de desperdícios.

30 mar 2020
Renato Braga de Andrade
PPDESDI Mestrado

Discussões sobre qualidade de projeto em capas de livro – uma investigação a partir do Prêmio Jabuti (2000 a 2018)

Este trabalho propõe uma investigação sobre os diferentes discursos sobre qualidade de projeto das capas de livros brasileiros, a partir de um recorte de capas premiadas pelo Prêmio Jabuti entre 2000 e 2018, e através de depoimentos obtidos por entrevistas qualitativas com os agentes envolvidos no processo de execução, venda e avaliação das capas: designers gráficos, editores, livreiros, jurados e curadores do prêmio. Procura oferecer uma visão heterogênea e multifacetada sobre a importância da capa do livro brasileiro, seu desenvolvimento histórico e seu papel na realidade atual do país. Na pesquisa, investiga-se o que chancela a ideia de qualidade de uma capa de livro, através da percepção dos profissionais que produzem, articulam e promovem o fluxo deste mercado de atuação. Evidencia-se a importância e o papel da capa que, em primeira instância, informa e sintetiza o livro e a natureza do texto contido nele.

23 mar 2020
Pedro Paulo Giudice de Menezes
PPDESDI Mestrado

Realidade virtual, narrativas e imersão: um estudo de caso acerca da experiência do usuário

Enquanto a imersão é uma preocupação recorrente na pesquisa acadêmica acerca da Realidade Virtual e suas tecnologias, percebe-se uma certa preponderância no estudo dos dispositivos tecnológicos de hardware, ou mesmo no desenvolvimento de artefatos de software em favor de interfaces mais realistas, na expectativa de produzir experiências imersivas. Isso se dá talvez pela origem desse novo campo de estudos nas ciências da computação e nas tecnologias da informação e comunicação, porém, nas últimas décadas, tem se avultado o número de publicações que apresentam outras importantes questões sobre imersão e Realidade Virtual, que não sejam relacionadas ao desenvolvimento tecnológico. Em especial nos estudos de mídia e comunicações, a Realidade Virtual vem ganhando novas conotações em vista de seu potencial como meio de comunicação com uma linguagem própria e ainda por ser explorada. Nesse contexto, a pesquisa aqui apresentada propõe um estudo de caso acerca das narrativas imersivas em Realidade Virtual, que busca experimentar uma aplicação de Realidade Virtual, elaborada exclusivamente para este trabalho, no intuito de compreender uma suposta relação da imersão do usuário em função do uso de narrativas na construção da experiência de Realidade Virtual. O estudo de caso analisa discursivamente os relatos de sete participantes, estudantes da área de tecnologia da informação e comunicação, que se voluntariaram para testar o software. Os resultados obtidos apontam potenciais benefícios do uso de narrativas em aplicações de realidade virtual como ferramentas para simulações e treinamentos industriais.

23 mar 2020
Caio Henriques Sica Lamas
PPDESDI Mestrado

Plano para criação de coleção de estampas: método específico para design de superfície

A prática do design de superfície em empresas de vestuário voltadas para o mercado da moda exige do profissional de design conhecimentos além do seu campo de origem para que a sua atuação seja mais efetiva. A atividade é exercida por meio de processos projetuais, necessita de conhecimentos tecnológicos, transita entre o campo artístico e técnico da representação gráfica e se valoriza pela conscientização de conceitos mercadológicos na elaboração de projetos. A elevada oferta de produtos de vestuário, especialmente no Sudeste, maior região de confeccionados do país, aponta para a necessidade de diferenciação para se obter vantagens comerciais. Nesta pesquisa entende-se que o design de estamparia pode ser uma das áreas estratégicas para a gestão de marcas de moda. Para contribuir com a participação do design de estamparia na qualificação dos produtos de vestuário e nos processos de criação, realizou-se um plano para criação de coleção de estampas, método específico para design de superfície. Partiu- se da revisão da literatura de design de superfície e questões de mercado para definição de termos e conhecimento do estado da arte. Diante da constatação da carência na literatura acadêmica de métodos específicos para a criação de coleções de estampas aplicadas ao vestuário, recorreu-se a literatura sobre metódicas gerais de projetação, metodologias de design e estudos mercadológicos. Utilizou-se a técnica de observação participante em três experimentos visando o registro e a análise do fluxo de trabalho de equipes durante a tarefa de criação de estampas. O material obtido a partir destes experimentos foi confrontado com os conceitos extraídos da revisão de literatura. Além dos experimentos, realizou-se uma entrevista com uma profissional com larga experiência no setor a fim de complementar o entendimento das questões práticas do mercado de trabalho. A principal contribuição desta dissertação é um plano aplicável em departamentos de empresas de moda para processos de criação de coleções de estampas. Os resultados metodológicos também se destinam a reprodução em ambiente acadêmico com fim de fornecer aos estudantes recursos projetuais para que, no futuro, eles possam estar melhor preparados para atender às demandas profissionais. O produto resultante dessa pesquisa é um conjunto de mapas, fichas e quadros que permitem que o processo seja replicado em outros casos, possibilitando uma expansão do modelo e do conhecimento em torno do tema.

20 mar 2020
Patricia Siqueira Rodrigues
PPDESDI Mestrado

Design: abrandamento de bloqueios criativos em reuniões de projeto no âmbito da vulnerabilidade socioambiental

O objetivo principal deste trabalho é a apresentação de conjunto de orientações que permita mitigar conflitos criativos durante reuniões de projeto. A contribuição está em cartilha que contém princípios de conduta gerencial para a orientação de designers (graduados ou não) que se reúnem com fins de identificar (definir/delimitar) problemas; e de preparar (direta/indiretamente) estratégias de como resolvê-los, particularmente, em comunidades em situação de vulnerabilidade socioambiental. Dentre os objetivos secundários, destacam-se: (i) apresentar listas de aspectos educacionais que facilitam o surgimento de bloqueios à criatividade; (ii) apresentar classificações dos tipos de reuniões de projeto mais comuns à orientação de solução de problemas em comunidades vulneráveis socioambientalmente. (iii) apresentar características de perfis culturais e profissionais dos participantes dessas reuniões; (iv) apresentar as táticas procedimentais criativas e técnicas operacionais projetuais capazes de mitigar o risco de insucesso em ações de melhoria de dadas comunidades; (v) apresentar estudos de estágios do desenvolvimento de projetos; etapas e fases do processo criativo para localizar pontos de conflitos; (vi) apresentar as principais ideias e comportamentos para desempenho exemplar em reuniões de projeto de produto; (v) apresentar aspectos de expressão gráfica humana como forte instrumento de registro de ideias em reuniões de projeto; (vi) apresentar códigos referenciais de conduta criativa e projetual, cujos modelos, em outras comunidades, produziram efetivos resultados criativos.

12 mar 2020
Diogo Braga Camillo
PPDESDI Doutorado

Design de interfaces para visualização, exploração e análise de coleções fotográficas

 Esta pesquisa tem como objetivo investigar de que modo e para quem visualizações de dados favorecem processos de significação e de descoberta em sistemas de consulta de coleções fotográficas e, para tal, foca em soluções de design centradas no usuário e que assumem o pa- pel epistemológico de coleções como objeto e meio de análise. Nossa atenção é sobre coleções mantidas por instituições culturais (museus, bibliotecas, arquivos, institutos, etc.). Atualmente, percebemos um crescente interesse no enquadramento de coleções a partir do viés dos dados, isto é, a partir da percepção simultânea das reproduções digitais e de seus metadados. Dentro dessa abordagem, emergem questões pertinentes ao Design e que dizem respeito ao projeto de espaços informacionais para coleções fotográficas. À medida que a pesquisa por palavras-chave constitui-se como paradigma de busca dominante e pouco generoso, pois retém mais do que ofe- rece, acreditamos que, considerando aspectos de catalogação, multidimensionalidade e escala em coleções, podemos projetar um sistema de consulta baseado em técnicas de visualização e recursos interativos que amplificam atividades de exploração e de análise desempenhadas pelos consulentes. Esta tese é conduzida através de procedimento metodológico que combina investi- gação teórica e prática. A etapa teórica cobre uma revisão de literatura nas áreas de Humanidades Digitais, Visualização e Patrimônio Cultural bem como o exame de soluções existentes para vi- sualização de coleções de imagens. Ao final do Capítulo 1, identificamos lacunas conceituais e oportunidades projetuais que servem de pontos focais para a proposta de design de interface de um novo sistema: o Fotovis. A etapa prática da tese é conduzida através de um estudo de caso realizado junto ao Instituto Moreira Salles (IMS), uma importante instituição na paisagem cul- tural brasileira. A partir de uma colaboração que permitiu o acesso a uma amostra de fotografias para instanciação no Fotovis, bem como uma estreita cooperação com especialistas, curadores e públicos menos especializados, foi possível prototipar o Fotovis em um cenário concreto de uso. O protótipo e sua subsequente avaliação levam a resultados que servem de evidência empírica da tese e são relevantes para instituições de Patrimônio Cultural e para o campo das Humanidades Digitais. Os resultados também são significativos para as disciplinas de Design de Interface, Visualização de Informação e Interação Humano-Computador.

17 fev 2020
Julia Rabetti Giannella
PPDESDI Doutorado

O drama do projeto: uma teoria acional do design

A tese propõe uma nova maneira de ver o campo do design, de acordo com a qual o designing (ou projetar) é entendido como o desenrolar de uma situação dramática, constituída por diversas personagens reunidas em torno de um problema comum. A hipótese que norteia essa construção teórica é de que o design pode ser pensando não apenas como uma forma de produção, definida pela transformação material do mundo, mas também como uma forma de ação entre pessoas, de natureza efêmera. O objetivo da tese é, portanto, o de iluminar a dimensão acional do design, tendo em vista seu compromisso primordial com a criação de novas realidades. Ele atende a uma dificuldade persistente dos designers para compreender como e por que as situações criadas podem diferir das situações planejadas, considerando a imagem legada pela tradição das artes e ofícios do artista de gênio que trabalha em isolamento. Uma revisão dessa imagem tem início após a Segunda Guerra Mundial, quando grupos de arquitetos, designers e engenheiros unem-se em uma especulação comum sobre os métodos e as situações de projeto em geral. Emerge daí uma concepção do design como processo, a qual subjaz à posição atual dos profissionais de projeto frente ou dentro das organizações ou das instâncias de decisão e planejamento. Para construir esse argumento, parte-se na tese da teoria da ação de Hannah Arendt, descrita no seu livro The Human Condition (1958), e de uma problematização histórica de longo arco temporal das distinções conceituais que marcaram o surgimento do design moderno. A seguir, busca-se indícios que confirmem a hipótese em algumas das teorias que compõem, a partir dos anos 1960, o campo heterogêneo do design. Entre elas, destacam-se as de Herbert Simon, Bruce Archer, Horst Rittel e Richard Buchanan. Feito isso, extrai-se então o conceito de drama de um conjunto de teorias sobre teatro moderno, a fim de criar uma nova metáfora que explicite o projetar como uma atividade de um grupo de pessoas. Em suma, a metáfora do drama do projeto revela como uma conjunção de agentes em torno de um problema comum estabelece uma trama que determina o processo de design e, consequentemente, os seus produtos. Como modelo teórico, ela permite compreender como os agentes criam novas situações que fogem parcialmente ao seu controle e às suas expectativas. A metáfora indica ainda que a imprevisibilidade das ações vivenciada empiricamente pelos agentes é, na verdade, uma característica intrínseca ao processo de design, quando considerada a pluralidade de personagens que o constitui. Ao final da tese, discute-se, entre outras coisas, os limites teóricos dessa proposição e as suas consequências para a educação em design.

10 dez 2019
Felipe Kaizer Santos
PPDESDI Doutorado

O bordado que se expande e vira Ponto de Cultura de Rio das Flores: questões entre o design e o artesanato e o processo de criação da Florart, no Sul Fluminense

Esta tese, de doutoramento em Design, desenvolvida, no PPDESDI-UERJ, busca evidenciar como foram percebidas as ações entre o design e o artesanato, além de recuperar o processo de criação da Florart (Associação de Artesãos Manuel Duarte e Porto das Flores), em Rio das Flores, cidade histórica do Vale do Café, no sul fluminense, entre 2003-2018. A partir dos depoimentos das principais agentes envolvidas neste processo foram combinadas diversas fontes. No fim de 2003, um grupo de mulheres é incentivado pelo padre das paróquias de Manuel Duarte (RJ) e Porto das Flores (MG) a direcionarem os trabalhos manuais de bordado, crochê e tricô para a geração de renda. Ocorre que já, na segunda reunião, são definidos os papéis de coordenação (Cidinha Rechden), de transmissão das técnicas de agulha e linha (D. Hosana e Tia Gene), bem como os horários e as estratégias dos encontros semanais. Assim, em janeiro de 2004, são iniciadas as atividades. E nesse mesmo ano são ofertadas, na região, ações de cunho empreendedor com vistas ao desenvolvimento local, de fomento ao turismo histórico e ao artesanato. Tal fato faz com que o processo embrionário dessa associação conte com diversos apoios e consultorias de design e gestão. Assim, mesmo antes de sua formalização, que acontece em 2005, a associação firma parceria com o SEBRAE RJ (2004-2016). Posteriormente, também angaria o apoio de FURNAS (2006-2008) e da Prefeitura de Rio das Flores (2006-2018). Em 2009, a Florart torna-se um Ponto de Cultura de artesanato, cuja chancela é obtida por meio de edital do MinC-Secretaria estadual de Cultura (2010-2014). Pontua-se que com a diminuição de ações de fomento ao artesanato por parte das políticas públicas, a partir de 2016, a associação participa das ações promovidas pela Rede Asta (2016-2018) e, integra a rede de artesãs criadas por esta entidade não governamental. Para auxiliar a contextualização, buscou-se recuperar a historiografia e a formação socioeconômica de Rio das Flores, cidade do território do Vale do Café, onde o turismo e o artesanato surgem e são incentivados como alternativas econômicas para a região. Além disso, são mencionadas as estratégias, as negociações e as disputas presentes no processo da Florart, bem como de que maneira estas se inserem no referido contexto. Destaca- se, especialmente, como o bordado, técnica com a qual a associação inicia as suas atividades, configura-se como um saber-fazer feminino, a ponto de integrar como disciplina escolar a formação social de várias gerações de mulheres, cujo aprendizado requer a concentração, a atenção e o condicionamento corporal para o domínio e a precisão de gestos. Ademais, destacam- se também algumas questões que atravessam os campos do design e do artesanato, tais como os valores atribuídos a cada campo, como a aproximação entre ambos é percebida no contexto brasileiro, e as contribuições dessa dinâmica nas ações entre o design e o artesanato ocorridos no processo peculiar da Florart.

26 nov 2019
Maristela Pessoa Ramos
PPDESDI Doutorado

Teoria dos jogos, game design e decisões estratégicas

O mercado de jogos eletrônicos permanece sem muitas aplicações das bases da teoria dos jogos em seu campo teórico, sem leva-la em consideração como referencial para prescrição de novas soluções. O objetivo deste estudo foi explorar quais são as contribuições da teoria dos jogos como ferramenta conceitual para o design de jogos eletrônicos tendo como elemento o central o dilema do prisioneiro. Utilizando a aplicação em um massive multiplayer online do mercado, este trabalho buscou compreender as possibilidades da teoria dos jogos ser usada como estrutura conceitual para criar intervenções viáveis, avaliando ainda se o comportamento de jogadores reproduz observações feitas em experimentos controlados realizados nas áreas da psicologia e cognição humana. Para tanto, uma revisão dos arquétipos comportamentais, fundamentos cognitivos de recompensa e dos tipos de jogos eletrônicos existentes foi realizada, para que, imersas no cenário do jogo, fossem aplicadas adaptações procedurais e de monitoramento do comportamento de jogadores em ações de competição cooperação em busca de recompensas. Após uma avaliação das ações e recompensas, foi possível identificar a replicação de comportamentos adotados em experimentos descritos na literatura. Além disso, as ações de cooperação e não-cooperação possibilitaram ainda propor sobre o modelo comportamental de jogadores uma nova perspectiva teórica que atualiza as matrizes de personas existentes. Os resultados obtidos neste trabalho fornecem novas fronteiras para a compreensão do comportamento de jogadores em ambientes de jogos multiplayer assim como colaboram para a utilização da teoria dos jogos como um modelo conceitual para a prescrição de soluções que agreguem valor competitivo no desenvolvimento destes produtos.

10 nov 2019
Carlos Henrique Xerfan do Amaral
PPDESDI Mestrado

Design cultivado: fabricação botânica a partir de podas de goiabeiras para manufatura de produtos de madeira

Esta dissertação apresenta estudo prático e teórico sobre o desenvolvimento de projetos de produto a partir da fabricação botânica, manufatura realizada pelo controle de crescimento vegetativo de plantas. Tal processo se diferencia em alguns pontos do biodesign por ser uma prática de projeto específica para se relacionar com materiais vivos de crescimento vegetativo oriundos de plantas espermatófitas. Através do aprofundamento sobre o campo da fabricação botânica e suas práticas de moldagem e da experimentação prática em torno de desenvolver produtos físicos pela fabricação botânica, é possível compreender diversas questões abordadas na teoria do biodesign como, por exemplo, a correspondência, o codesign com não humanos, e o potencial de participação de um projeto de design na idealização coletiva de mundos possíveis. Recolhidas a partir de pesquisa bibliográfica, as técnicas de moldagem sobre o processo produtivo e o campo de atores neste mercado foram testadas de forma prática, resultando em peças ainda incompletas mas que já geram vivência sobre a teoria e prática relatadas de forma a compor esta pesquisa.

13 set 2019
Pedro Themoteo Alves Corrêa
PPDESDI Doutorado

Conjecturando futuras relações entre design e propriedade intelectual

Esta tese visa fornecer subsídios técnicos e teóricos no sentido da atualização de leis, práticas e políticas de proteção da Propriedade Intelectual relativas ao design. Para tanto, são traçadas conjecturas que exemplificam direções para onde podem se encaminhar os direitos de Propriedade Intelectual relativos ao design no Brasil, considerando especialmente as mudanças na produção industrial contemporânea. Realizando um movimento temporal em direção tanto ao passado como ao futuro, a pesquisa executa também um movimento de territorialização epistêmica, trazendo esse debate, geralmente levado a cabo por juristas e pesquisadores em direito ou economia, para o campo teórico do design. Entre os temas abordados estão o surgimento das leis de salvaguarda ao design em países como França e Inglaterra, ao longo dos séculos XVIII e XIX; o desenvolvimento das legislações de proteção aos desenhos e modelos industriais no Brasil, nos séculos XIX e XX, e, em paralelo, a institucionalização nacional do campo do design. Lança-se ainda um olhar crítico ao estado atual da proteção aos desenhos industriais, à Lei de Propriedade Industrial vigente, seus requisitos e critérios de exame. Por fim, realiza-se o exercício ficcional das conjecturas, abordando temas como manufatura aditiva, indústria 4.0, inteligência artificial e a crescente importância do design de interação no que se tem convencionado chamar de quarta revolução industrial.

09 set 2019
Cássia Mota de La Houssaye
PPDESDI Mestrado

Colaboratório: experimentos de colaboração e educação na oficina gráfica da Esdi

Esta dissertação tem como objeto de pesquisa o projeto Colaboratório que tinha como objetivo reativar a oficina gráfica da Escola Superior de Desenho Industrial - Esdi através da experimentação e desenvolvimento de uma gestão compartilhada do espaço, recursos e saberes referentes aos meios e métodos de produção gráfica. Ao longo de minha vivência como pesquisadora da Pós-graduação da Esdi utilizei as noções de correspondência (Ingold, 2013) como inspiração para desenvolver minha metodologia de pesquisa ao me engajar em um processo investigativo sobre como essa experimentação se deu e qual sua relevância para a escola e para o campo do design. Os aspectos descritos sobre o Colaboratório acom- panham o projeto desde sua concepção no início de 2016 até o fim da presente pesquisa em 2019 e dizem respeito a sua origem e motivação de seus participantes em fazerem parte de tal projeto, sua organização e através de que ferramentas é realizada a gestão compartilhada da oficina gráfica, a produção de artefatos gráficos e como esta se dá e como é viabilizada a comunicação e troca de saberes dentre seus participantes. A partir desta investigação é pos sível compreender o projeto em questão como uma plataforma de colaboração que promove um ambiente de desenvolvimento e aprendizado sobre a colaboração em si e, também, diferentes formas de acessar o conhecimento acerca da produção gráfica, distintos aqueles aos que estamos habituados a encontrar dentro de um ambiente universitário. Estas reflexões são apresentadas ao colocar em diálogo as experiências observadas no Colaboratório com três principais temas tratados neste documento, são eles: laboratório, colaboração e educação. Como conclusão e apontamentos compreendemos que tal projeto colabora com a escola ao reativar um espaço de oficina que se encontrava com pouco uso, mas principalmente ao apre-sentar diferentes formas de possibilitar a permanência deste espaço ativo, como também em investigar meios para que alunos e não alunos construam de forma mais autônoma caminhos para sua formação e disseminação de seus trabalhos. Não é possível prevermos quais serão os desdobramentos futuros do Colaboratório mas podemos renovar a aposta realizada em sua concepção de que a potência de construir algo juntos é um caminho viável para a democratização dos meios e métodos de produção gráfica.

06 set 2019
Roberta Pinheiro Guizan Silva
PPDESDI Mestrado

Espaços culturais e design: tecendo relações com o território por meio de processos participativos

A pesquisa parte do estudo das abordagens Design Participativo, Codesign e Design para Inovação Social, constitutivas de um arcabouço teórico e metodológico apto a promover o convívio e a criatividade coletiva em processos dialógicos que abarquem amplamente as questões de interesse da comunidade (LATOUR, 2014). Em seguida, estas abordagens são articuladas com conceitos teóricos relativos a espaço, lugar e território, a fim de explorar possibilidades de atuação do design na potencialização da relação de espaços culturais com seu território em cidades crescentemente impactadas por deslocamentos e apagamentos culturais. Neste sentido, a pesquisa aposta em processos de design cada vez mais sistêmicos, integrativos e participativos no âmbito da cidade, onde um ecossistema abundantemente diverso e entrelaçado é sustentado e vivido por uma sociedade de múltiplas vozes, necessidades, carências, desejos e virtudes. Assim, como estudo de caso, é relatado um workshop no Centro Carioca de Design (CCD), localizado no centro do Rio de Janeiro. O workshop, destinado a pensar coletivamente futuros possíveis para o CCD, evidenciou disputas e possibilidades em consensos e dissensos e gerou as questões de pesquisa que nortearam um mapeamento de espaços culturais e uma síntese de entrevistas na cidade de Toronto (Canadá). A partir disso, pesquisa se encerra com o entrelaçamento das duas experiências no tocante à participação, placemaking e relação com o território. Desse modo, foi possível produzir um arcabouço de direções a serem consideradas em futuras estratégias voltadas para o fortalecimento da relação do CCD com seu território. Ao mesmo tempo, foi possível extrair algumas pistas para processos participativos e colaborativos no CCD que favoreçam emergir práticas culturais vivas do seu entorno. Por fim, como proposição, a pesquisa conclui que o CCD pode se tornar uma plataforma de articulação do território por meio do design e suas ferramentas, criando um ambiente favorável a discussões, reflexões e estratégias para integração de espaços culturais, comunidade, universidade e parcerias, tornando-se assim um catalizador de ações territoriais. Esta pesquisa recebeu apoio do Governo do Canadá.

22 ago 2019
Flavia Secioso
PPDESDI Doutorado

Uma genealogia do espaço expositivo contemporâneo: interlocuções entre arte, curadoria e design

O espaço expositivo em museus e galerias é constituído por uma série de artefatos de mediação entre a obra de arte e o público. Analisando e historicizando as transformações dos modos de expor do século XX e início do XXI, esta tese aprofunda-se nos aspectos formadores dos espaços expositivos contemporâneos: salões carregados de informações visuais, concepções do cubo branco, instalações de arte dos anos 1960-70 e espaços projetados para a interação com o público. O texto se desenvolve por meio de um percurso histórico que se orienta por três vetores de análise que também constituem o referencial teórico trabalhos artísticos, projetos curatoriais e design exposições. Entendemos que a história do espaço expositivo não pode ser contada exclusivamente por nenhuma dessas três áreas tornando essencial a análise de sua interdisciplinaridade. Essas atividades provocaram mudanças nas formas de apresentação da obra para o público e, consequentemente, nos modos de ver os trabalhos de arte. Serão destacadas exposições históricas, apresentando grupos de artistas, designers e curadores, cujas contribuições foram seminais para a formação do ambiente de exposições de arte. A aproximação da arte no cotidiano das pessoas, característica do período aqui destacado, será demonstrada por uma série de processos de mediação. Da relação do espectador com os formatos de exibição emergem experiências que propomos refletir a partir da interlocução do design, da curadoria e da arte no espaço expositivo atual.

20 ago 2019
Renata Perim Albuquerque Lopes
PPDESDI Doutorado

Design: o ensino de desenho através de método híbrido para desenvolver habilidades na representação gráfica

 A ideia para a exploração da presente temática surgiu com a constatação de um problema enfrentado por docentes das disciplinas de Design e Arquitetura que utilizam fundamentos de Geometria para a realização da expressão gráfica de ideias em projetos e produtos. Notou-se que grande parte dos alunos chega ao nível superior sem ter uma sólida base quanto à aplicação destes fundamentos na prática de Desenho. Um dos motivos que levou a essa situação é a desvalorização sofrida pela disciplina de Desenho, que teve sua presença reduzida nos currículos do ensino fundamental e médio por leis educacionais aprovadas desde a década de 1970. Outro motivo importante é o impacto gerado pela inclusão das novas tecnologias ao ensino destas disciplinas, o que, apesar de ter possibilitado a execução de operações complexas de modo simplificado, desen-corajou os alunos quanto à realização de práticas instrumentais. Considerando-se estes fatores, é necessário buscar novas estratégias e técnicas para o ensino das disciplinas de Desenho e Projeto. Esta tese explora as possíveis causas deste problema, apresen-tando: um panorama dos fundamentos geométricos, ressaltando sua importância na vida acadêmica e na prática profissional; uma síntese da evolução do ensino da Geometria no Brasil; a abordagem das técnicas utilizadas pelas culturas de povos originários que fazem uso de uma geometria empírica, no artesanato, nas pinturas corporais, na tecela-gem ou na arquitetura. Este estudo, inspirado na temática da Etnogeometria e em todos os conceitos geométricos abordados, culminará na contribuição da tese para o ensino de Desenho, com a apresentação e detalhamento de uma proposta de curso partindo de uma metodologia híbrida que explora a combinação de estratégias didáticas que utilizam os fundamentos em Geometria com recursos analógicos e digitais. Para testar essa pro-posta foi elaborado um curso de Tecnogeometria, uma experimentação dentro de um Projeto de Iniciação Científica. Nele foram aplicados exercícios utilizando tanto métodos instrumentais quanto digitais na criação de produtos com inspiração etnogeométrica ao final do curso. Por meio deste experimento os alunos puderam aprender e revisar funda-mentos de Desenho imprescindíveis para a formação de designers, (sejam eles dese-nhistas industriais, arquitetos, designers de interiores, etc.), e também treinar o uso de diversos recursos para colocar em prática o conteúdo lecionado, incluindo os aspectos da cultura material de vários povos originários. O estudo permitiu concluir que não se pode tolerar o abandono do ensino dos fundamentos de Geometria, além de apresentar exemplos de contribuições feitas por diferentes culturas, entrelaçando os conhecimentos empíricos com os acadêmicos para a formação de profissionais melhor preparados para resolver problemas, pensar soluções mais detalhadas, criativas, de maior qualidade e eficiência.

02 jul 2019
Silvana Rocha Brandão Machado
PPDESDI Mestrado

Experiência e visualidade do fonograma. Da audição analógica à digital

Através de uma análise histórica, a pesquisa se propõe a investigar o papel da visualidade nas transformações da experiência de consumo de música impostas pela evolução tecnológica. Se o surgimento do fonógrafo confere potencialidades inéditas à escuta, a ausência da performance determina a perda da visualidade como complemento à audição musical. O processo evolutivo da embalagem do fonograma fez surgir um conceito de projeto que se transfigurou como alternativa à privação dessa visualidade, graças à criação de um layout específico para aquele conteúdo musical. Com o advento do fonograma imaterial e sua transmissão em streaming, nota-se mais uma importante mudança nos processos de consumo de música, alterando as funções da visualidade e, por extensão, do designer na geração de soluções criativas para a mediação da escuta fonográfica.

08 mai 2019
Rafael Ortman
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