Projetos
Caminhos da Indústria de Anime
O intuito deste trabalho é oferecer uma análise das circunstâncias e métodos que formam essa indústria, analisando seus pontos altos e baixos. A partir daí, fica proposta a seguinte questão: "Em um contexto da indústria de produção e exportação de cultura global, quais lições podemos aprender analisando a indústria de anime?”.
Ajude-me a sair da casa da sogra. Um diálogo com as ruas da cidade.
Este projeto se propõe a pesquisar as diferentes linguagens de intervenções gráficas gravadas nos espaços urbanos da cidade do Rio de Janeiro, e a rua como espaço para tais inscrições. O que queremos com essa pesquisa é fazer uma leitura desses mecanismos de expressão/comunicação que consistem em usar a rua como veículo de comunicação através da gravação de elementos gráficos nas diferentes superfícies da cidade.
O projeto é uma tentativa de estabelecer um diálogo com a rua e com a cidade através desses mecanismos de comunicação tão recorrentes no Rio de Janeiro. É uma espécie de exercício de observação e leitura da cidade através dos elementos gráficos presentes nas ruas. Um exercício de tentar perceber como a cidade comunica coisas através das várias camadas de intervenções que se misturam e se sobrepõem nas diferentes superfícies do espaço urbano.
Ao olhar para essa grande variedade de gravações nas ruas do Rio de Janeiro percebemos como elas interferem diretamente na existência e funcionamento dos espaços e nas relações que se criam a partir desses espaços. Desejamos perceber as potencialidades e as características e peculiaridades desses mecanismos decorrentes do fato de se utilizar a rua como veículo para gravar ou transmitir alguma coisa.
Durante a pesquisa olhamos para a cidade através de alguns processos que ocorreram simultaneamente e se retroalimentaram. São eles: Assistir filmes e capturar frames; realizar trajetos aleatórios no Google Street View e tirar prints; Realizar trajetos pela cidade, observar e documentar com fotos; Realizar um conjunto de intervenções gráficas no centro da cidade e registrar essas intervenções com o passar do tempo.
VER E OUVIR: A Evolução das Embalagens dos Sistemas Sonoros
O seguinte trabalho é fruto de uma pesquisa historiográfica envolvendo os artefatos de armazenamento de som e suas embalagens. Ele foi idealizado a partir do desejo da autora, como estudante de design, de unir o interesse pela música junto com temáticas inerentes ao curso de sua formação.
Desenvolvimento de Projeto para Adaptação de Veículo Autonomo, Movido a Energia Limpa, para o turismo Inclusivo no Rio de Janeiro, Rj
Este trabalho apresenta a geração de alternativas para um novo tipo de veículo autônomo movido a energia limpa e, mais, para o desenvolvimento turístico da costa do Rio de Janeiro (Cais do Porto até Barra da Tijuca, passando por Ipanema e Leblon) por pessoas com problemas de mobilidade física. No Capítulo I, apresenta-se uma compilação de trechos de matérias jornalísticas, de reportagens de TV, de vídeos do Youtube, e de livros que abordam temas sobre os avanços tecnológicos para o projeto/desenho de veículos autônomos e de energia limpa. No Capítulo II, aborda-se o potencial turístico do Rio de Janeiro sob a perspectiva de pessoas com dificuldades de locomoção, logo um veículo autônomo, com vista panorâmica de parte da costa da cidade do Rio de Janeiro, seria um produto a ser pensado. No Capítulo III, realizam-se um conjunto de identificação criativa e, Projetualmente, de aplicação de conjunto de técnicas analíticas ara produtos industriais, a fim de se descobrir através dos dados coletados quais os modos de transformação de situações Projetuais mais adequados para a geração de desenhos adaptados para o turismo nos veículos autônomos. No Capítulo IV, apresenta-se o conjunto de alternativas gerado, com base em Baxter (1998), Löbach (1984);Lewin; Borroff (2010), para adequar veículo autônomo para passeios turísticos com pessoas com dificuldade de locomoção.
O DESIGN DE MOBILIARIO NO BRASIL: UMA ANÁLISE HISTÓRICA SOBRE SUAS ORIGENS E SUA CONTINUIDADE
A pesquisa objetiva o estudo e a análise da produção de mobiliário no Brasil, entendo sua prática como pertencente ao design de produto, analisando como essa produção iniciou-se no país, e discorrendo sobre a importância dela para nosso fortalecimento enquanto designers no âmbito nacional e internacional. Através do estudo bibliográfico, buscou-se fundamentos históricos e analíticos para respaldar o ponto de vista do autor desse projeto, além de servir de base fundamental para a presente análise. A pesquisa foi ilustrada para auxiliar o leitor na jornada pelo conteúdo. Por fim, utilizando ferramentas e softwares digitais, foi realizada o processo de escritura da presente pesquisa, procurando sempre melhorá-la. Palavras chave: Mobiliário, Design de Produto, Análise Histórica, Pesquisa Histórica
Cápsula do tempo: uma dinâmica pedagógica para desenvolvimento de comunicação afetiva professora-aluna
O presente trabalho de conclusão de curso contextualiza-se no cenário escolar do Rio de Janeiro, com a dificuldade de desenvolver abordagens pedagógicas diferentes do modelo de ensino tradicional e expositivo. Com isso, busca-se investigar o design como ferramenta estratégica para os ambientes escolares, potencializando a comunicação entre docentes e discentes. Entretanto, por consequência da pandemia de COVID-19 e a necessidade de isolamento social para preservar a vida das pessoas, todas as etapas do projeto foram realizadas remotamente. Assim, com o auxílio de plataformas dos meios digitais, contou-se com a colaboração de duas professoras parceiras — redes públicas e privadas —, em que o projeto final teve as demandas de seus cenários específicos trabalhados. O resultado, ao final do projeto, foi um artefato didático, no qual reúne sugestões de dinâmicas pedagógicas focandona individualidade das alunas. Dessa forma, ressalta-se a contribuição dodesign como uma área do conhecimento capaz de trabalhar em cenários complexos e com questões de diferentes realidades.
Design de heurísticas para avaliação de sistemas de realidade virtual semi-imersiva
Esta tese apresenta o processo de criação de heurísticas novas para avaliar aplicações de realidades semi-imersivas. Insere-se no contexto do design de interação, especificamente na parte de design de experiência de usuário - UX (user experience design) com a utilização destes conhecimentos voltados para a tecnologia da Realidade Virtual (RV), semi-imersiva, ou não imersiva, também chamada realidade virtual de desktop. O foco da pesquisa é a usabilidade destas interfaces, especificamente a avaliação de como se percebe o uso destas. Para isto, são abordadas as avaliações heurísticas e as heurísticas de domínio específico para as aplicações de RV semi-imersiva com fins educacionais. Após extensa pesquisa bibliográfica, verificou-se a insuficiência de heurísticas existentes para o domínio da RV semi-imersiva, como também poucas, para RV em geral, sendo assim constituído nosso problema de pesquisa. Partindo do problema de pesquisa, encontramos na Design Science Research (DSR), a metodologia de pesquisa adequada para estruturar, organizar e orientar este trabalho. Seguindo as etapas da DSR, buscou-se os métodos e técnicas de geração de heurísticas, artefato selecionado para solução do problema levantado. A partir dos métodos estudados, desenvolvemos um método próprio composto por 8 etapas. Assim, desenvolvemos e propusemos um conjunto de heurísticas de usabilidade para aplicações educacionais de RV semi-imersiva, baseadas em informações e problemas de usabilidade encontrados em mais de 60 artigos, pesquisados na revisão bibliográfica. Estas heurísticas foram testadas e validadas por especialistas, utilizando também uma lista de controle, com heurísticas para RV em geral, seguindo as instruções da metodologia que propomos. Após análises estatísticas, os resultados indicam que as heurísticas propostas por esta tese obtiveram desempenho melhor que as da lista de controle, tanto na quantidade de erros gerais encontrados como na especificidade e qualidade destes erros, abordando aspectos que não são contemplados pelas heurísticas de controle e que ajudam a projetar aplicações melhores no domínio da RV semi-imersiva.
Design e administração pública: uma abordagem para a projetação da ação governamental
Ao longo das últimas décadas, os termos “design” e “design thinking” popularizaram-se no campo da administração pública, introduzindo novas possibilidades para a projetação da ação governamental. Consequentemente, diversos governos vêm assimilando o design thinking como instrumento para aprimorar o desempenho de políticas e serviços públicos, recorrendo à disciplina de design para a resolução de complexos problemas governamentais. Entretanto, tal assimilação parece delimitar a atividade projetiva a determinadas técnicas para a inovação, produzindo artefatos governamentais orientados à eficiência administrativa. Uma possível explicação para isso baseia-se no legado da disciplina de administração pública, e seu papel no desenvolvimento de uma racionalidade técnica no aparato governamental. Nesse sentido, tal desenvolvimento consolidou não apenas uma forma particular de pensar nas organizações públicas, mas também conceitos como “eficiência”, “desempenho”, e muitos outros que fornecem princípios e orientação estratégica para as atividades de design em nível governamental. Assim sendo, esse trabalho explora as relações entre “design”, “pensamento do design” e “administração pública”, investigando o design como uma abordagem para a projetação da ação governamental. Inicialmente, examina, a partir de método bibliográfico, possíveis interações entre os campos do design, administração de empresas e administração pública, caracterizando tanto opensamento do design no campo da administração pública, quanto as tradiçõessubjacentes a projetação da ação governamental. Para isso, mapeia historicamente conceitos-chave à investigação e resolução de problemas governamentais, identificando princípios e orientações estratégicas que configuram as práticas de design no setor público. Por fim, sugere uma matriz para a intepretação das relações entre design e administração pública, identificando três possíveis abordagens para o design na projetação da ação governamental.
Design e governo: uma investigação sobre a aplicação do design em laboratórios de inovação em âmbito governamental
Esta pesquisa visou investigar a partir de um estudo de caso como o design tem sido implementado na prática nos processos de inovação em instâncias governamentais brasileiras para resolver problemas capciosos e quais os benefícios dessa abordagem. Para tanto, acompanhou-se dois projetos desenvolvidos pelo (011).lab – Laboratório de Inovação da Prefeitura de São Paulo. Os projetos selecionados trabalhavam com questões complexas, interligadas, envolvendo diversos atores dentro e fora da Prefeitura e utilizavam do design como metodologia principal. A investigação iniciou-se a partir de duas hipóteses: (a) que o design era usado somente em etapas específicas do projetos e (b) que isso era causado por um entendimento de o que é design. Ela foi também informada por entrevistas com os integrantes do laboratório, pela literatura sobre design no governo, focando principalmente nas áreas de design de serviço e design participativo; e literatura referente ao conceito de inovação, analisando o cenário de inovação em governo e seu histórico no Brasil.
Os tempos do projeto: Design como processo dinâmico
Em geral o design é pensado a partir das formas, consideradas em si mesmas, mas alternativamente é possível partir das relações entre o design e outros agentes ou, numa escala mais ampla, entre o design e a sociedade. Essa análise revela a importância crucial da intencionalidade dos projetos, e portanto localiza o design dentro dos regimes de atualização por vontade, em oposição à atualização por necessidade. Ou seja, o resultado dos projetos não deve ser compreendido como uma série de consequências inevitáveis de causas bem definidas, mas como possibilidades de ação, ou potencialidades. Entende-se que o projeto visa aumentar o potencial dos produtos, porém isso pode ser pensado de duas maneiras: ou como convergência em direção a um ótimo, ou como divergência que aumenta a abrangência. A convergência tende a se apoiar em causas necessárias, que permitem mais estabilidade e previsibilidade. A divergência prioriza os valores que motivam o projeto, enfatizando a relevância mais que a previsibilidade. Assim, essas estratégias constituem dois modos de pensar no design, de um lado o pensamento estático, do outro o pensamento dinâmico. Considerando as formas em si mesmas, em separado, obscurecem-se as transformações sofridas por elas, e isso tende a produzir um pensamento estático. Considerando a intencionalidade dos projetos, revelam-se as relações das formas com valores em constante transformação, e portanto isso tende a produzir um pensamento dinâmico. A partir do pensamento estático, o projeto é compreendido como se estivesse fora do tempo, criando formas perfeitas ou atemporais, ao passo que o pensamento dinâmico localiza o projeto dentro do momento em que ele é realizado. Os dois pensamentos podem ser complementares, porém o pensamento estático é muitas vezes adotado irrefletidamente, como um pressuposto. Propõe-se então uma reinterpretação do design a partir de uma perspectiva dinâmica, que se engaja com as mudanças intrínsecas ao processo de projeto, utilizando o tempo como um instrumento conceitual para compreender o projeto.
Metodologia de desenvolvimento de produtos digitais com foco em UX: observação Participante em projeto da Fiocruz
Este estudo apresenta o registro do desenvolvimento de um produto digital para a Fiocruz. A pesquisa foi realizada com base na Observação Participante na qual o autor assumiu o papel de membro da equipe de desenvolvimento. Durante 15 meses foram registradas as etapas do processo de tomada de decisões projetuais. Na metodologia adotada constam os procedimentos de seleção das técnicas usadas no desenvolvimento do projeto: população, amostra, soluções aplicadas, entregas individuais, entregas coletivas, consumo de recursos, cronograma e testes. Os dados dos registros da Observação Participante foram cotejados com as categorias geradas nas entrevistas. Como resultado, tem-se listada uma série de sucessos e insucessos que objetiva servir como critérios norteadores para a melhoria na aplicação de metodologias baseadas em UX para desenvolvimento de produtos digitais.
Método para análise de movimentos gestuais e sua aplicação em design de interação
A presente pesquisa apresenta um estudo sobre a morfologia de gestos interativos freehands, gestos realizados com as mãos livres, considerados pelos usuários como naturais, executados em diferentes contextos culturais. Para a realização deste trabalho, foi necessário a abordagem de conhecimentos referentes ao Design de Interação, à interação gestual com o paradigma freehands, às interfaces naturais de usuário e aos conceitos referentes à cultura, que estruturaram uma base teórica pertinente ao objeto de estudo. Foi realizada uma simulação de interação gestual, seguida de uma entrevista semi-estruturada, tendo como amostra populacional discentes de pós-graduação em Design de duas instituições de ensino superior, em cidades com distintas origens e contextos culturais: a Universidade Federal do Maranhão – UFMA, em São Luís (MA) e a Escola Superior de Desenho Industrial, da Universidade do Estado do Rio de Janeiro – ESDI/UERJ, no Rio de Janeiro. A referida simulação consistiu em interpretações gestuais das ações resultantes de comandos comuns, no cenário de interação com software gráfico 3D, pelos usuários voluntários. Devido os cuidados para a contenção do contágio do Coronavírus, ainda muito intenso, as simulações ocorreram através de videoconferência, o que, de alguma forma, certamente influenciou na cognição das interpretações e construções dos movimentos interativos. Os dados obtidos através dos gestos executados foram descritos e analisados sob quatro parâmetros: postura assumida pela mão, localização, movimento e lateralidade, o que permitiu identificar detalhes pertinentes à sua morfologia e naturalidade, com valor para perceber os contrastes e similaridades entre os gestos interativos executados pelos usuários, discentes das escolas de Design. Em conjunto com os dados colhidos nas entrevistas e o arcabouço teórico delineado, a pesquisa concluiu que os atributos culturais assumidos pelos voluntários influenciaram no contraste entre os movimentos interativos realizados. Entretanto, a cultura tecnológica assumida por eles, em seus variados níveis de experiência, se apresentou como fator para a convergência das construções de modelos mentais e interpretações gestuais, resultando em movimentos interativos similares. Também foi observada a relevância do envolvimento direto do usuário nos estudos objeto da pesquisa, compreendendo sua forma de pensar a interação na simulação proposta. O que contribui para tornar a interface mais amigável e com a usabilidade positiva, para usuários de diferentes contextos culturais. Como desdobramentos da pesquisa, propõe-se a aplicação desta experiência para o desenvolvimento de interfaces gestuais freehands para artefatos tecnológicos destinados ao auto-atendimento público, visto a necessidade de evitar o toque nestes dispositivos, como forma de contenção do contágio do Coronavírus e suas variações.
Recomendações para o projeto omnichannel no varejo: conectando gestão de canais e experiência do usuário cross-channel
Os avanços tecnológicos evoluem o comportamento do consumidor através da interação com dispositivos móveis conectados à internet, realidade aumentada, QR- codes, inteligência artificial etc. Assim, a jornada de compra alterna entre os meios físicos e on-line e entre diversos dispositivos para que o cliente consiga o melhor custo/benefício/conveniência de produtos e serviços de maneira fluída e sem barreiras. Consequentemente, os varejistas encontram uma oportunidade de implementar o modelo omnichannel: integrar seus canais de venda para garantir uma vantagem competitiva e a fidelização do cliente (PIOTROWICZ; CUTHBERSON, 2014). Varejo Omnichannel e Experiência do Usuário Cross-channel são assuntos recentes e possuem poucas publicações que, de fato, orientem a implementação da estratégia relacionando os dois temas. Esta pesquisa define recomendações para o projeto omnichannel no varejo, considerando a experiência do usuário com base nos resultados de uma revisão sistemática da literatura, entrevistas semiestruturadas com gestores de canais omnichannel e avaliação heurística cross-channel (RENZI, 2016) com especialistas em experiência do usuário. A técnica é validada com a aplicação de um Grupo Focal realizado com esses mesmos especialistas. Os principais resultados deste estudo são: a baixa consideração do campo Experiência do Usuário no projeto Omnichannel; a mentalidade dos gestores e stakeholders ainda sob o modelo tradicional “em silos” do varejo que atrapalha e atrasa a implementação do omnichannel; questões financeiras e macro ambientais, as áreas financeiras do varejo precisam ser redesenhadas para atender a demanda de compras físicas e on-line, bem como a legislação, política de taxas e impostos no Brasil. Por fim, as limitações tecnológicas para integração dos canais não conseguem atender as demandas varejistas. Os sistemas de informação atuais não estão preparados para atender essas demandas e estabelecer o potencial do omnichannel.
Azulejaria do Coletivo MUDA: burburinho visual na paisagem urbana
A arte do Coletivo MUDA que se apresenta por meio da criação de painéis de azulejaria aplicados nos muros das cidades, e suas possíveis interferências nas cenas urbanas, se constitui no objetivo de pesquisa desta dissertação. O estudo apresenta e discute a formação de um possível novo capítulo na história da azulejaria brasileira a partir do trabalho desenvolvido pelo MUDA, no qual a cultura do grafite soma-se à tradição azulejar brasileira. No processo criativo realizado de forma coletiva, adotado pelo MUDA, observa-se a influência da filosofia de trabalho de coletivos contemporâneos, nos quais a criação e autoria são compartilhadas por meio da troca de saberes de seus integrantes. A literatura apresenta poucas referências sobre o coletivo carioca, sendo este um dos motivos pelos quais a pesquisa mergulha no trabalho de campo junto ao coletivo, mais especificamente em seu ateliê, acompanhando o processo de criação no ambiente em que nascem os projetos. O método de pesquisa adotado se deu primeiramente a partir da Revisão Bibliográfica Sistemática sobre o tema azulejaria tradicional e moderna, processos criativos colaborativos em coletivos atuais e visitas ao ateliê para observação dos métodos de trabalhos adotados pelo coletivo. A pesquisa apresenta ao final, um panorama sobre a trajetória criativa do MUDA, relacionando sua produção com os temas sobre o coletivo e a intervenção urbana. O trabalho busca contribuir assim com a disponibilização de material bibliográfico e visual sobre as atividades artísticas culturais produzidas na cidade do Rio de Janeiro, ampliando-se também para outros territórios, pois o alcance do MUDA é internacional. Mais do que lançar luz sobre o trabalho do Coletivo MUDA, a pesquisa buscou exaltar o modo de criação coletiva do grupo, pois as obras ao final ganham a assinatura de todos os integrantes. Este pensamento garantiu uma das características fundamentais deste coletivo e ajudou a sustentar o pensamento presente neste trabalho: somos seres coletivos. O fomento e a ampliação desta ideia podem trazer resultados interessantes tanto para o universo do design, quanto para os demais campos de atuação humana.
Inventariação de materiais pedagógicos acessíveis do Instituto Benjamin Constant
Centro de referência nacional na área da deficiência visual, o Instituto Benjamin Constant fabrica e distribui gratuitamente Materiais Pedagógicos Acessíveis para diversas instituições de ensino que atendam pessoas com deficiência visual; materiais que contemplam desde a educação infantil até disciplinas do ensino médio. Porém, é importante notar que além de certa burocracia na solicitação do pedido e a falta de informações detalhadas sobre o material, soma-se a isso tudo o fato de que muitos professores do Instituto também produzem diversos Materiais Didáticos Acessíveis para auxiliar as crianças no entendimento de algum conteúdo, contudo tais Materiais não são compartilhados, fabricados e muito menos distribuídos pelo próprio Instituto onde lecionam. O presente estudo tem como principal objetivo analisar e discutir alguns desses Materiais Pedagógicos Acessíveis criados e/ou utilizados por professores do Ensino Fundamental, do Instituto Benjamin Constant à luz da revisão de literatura, da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e do Design Universal. Como conclusões da pesquisa, foram observadas que, mesmo sem conhecimento prévio, os professores do Instituto conseguiram criar objetos pedagógicos acessíveis sem se desviar muito dos sete princípios e das vinte e seis diretrizes que regem o Design Universal e que é possível criar, entre eles uma prática de inventariação dos Materiais Pedagógicos Acessíveis com o intuito de compartilha-los.
Design de informação persuasivo na disseminação estatística: heurísticas aplicadas à Agência IBGE Notícias
O IBGE, como instituição produtora de estatísticas que retratam a sociedade, precisa que o público acredite na validade de seus dados, principalmente em um ambiente de fake news e pós-verdade. Para suprir a ausência de processos persuasivos que atendam a essa necessidade, nesta pesquisa se elabora uma metodologia de análise heurística para o design de informação persuasivo, aplicado ao conteúdo da Agência IBGE Notícias, visando a identificação de problemas recorrentes no corpus avaliado. As heurísticas fundamentam-se no modelo de probabilidade de elaboração (ELM) e na literatura sobre design de informação, visualização e estatística. São propostas soluções para os problemas encontrados, envolvendo padronização de identidade visual, infográficos e disposição de elementos.
Levantamento dos perfis e jornadas de usuários para buscas em sistemas de informação de acervos e coleções de mídia – O caso do Sistema Shiro
Esta pesquisa tem como finalidade um levantamento de perfis de usuário do Shiro, plataforma de gestão de conteúdo desenvolvida pela empresa brasileira Plano B, com foco no processo de recuperação da informação.
Este estudo aborda a evolução dos sistemas de busca e indexação da informação assim como questões de experiência de usuário e de desenho de interfaces digitais, dando exemplos de implementações contemporâneas. Nele é documentado também o processo de criação de personas através de estudos com usuários.
Objetos ordinários: processos históricos de exclusão e de patrimonialização do design no Brasil
A história do design possui diferentes origens, no entanto, a escolha por narrativas que privilegiem uma ou outra filiação depende do discernimento e da influência política e cultural de quem está no lugar de decisão. Uma das origens das histórias do design brasileiro, no ensino e na produção, se vincula às artes aplicadas e industriais. Contudo, as artes aplicadas no Brasil possuem uma trajetória enigmática, tanto na maior instância de preservação, o Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional (Iphan), quanto na literatura. Sem assumir a ideia de um percurso histórico linear, das artes aplicadas ao design contemporâneo, esta tese argumenta que objetos ordinários que lhes são decorrentes estão espraiados em nossa vida pessoal e na esfera coletiva, seja pela presença física ou pelas memórias a vinculadas a eles. Sob o ponto de vista da história do design, a tese analisa dois momentos em que as artes aplicadas foram postas em foco ou em xeque nos debates de âmbito educacional, de produção (industrial e da cidade) e da preservação patrimonial – o ecletismo e o modernismo. Propõe-se um convite aos designers para refletir sobre o porquê do lugar dado a esta parte da história do design brasileiro e sobre os motivos que fazem com que designers não a reconheçam como elemento da história da cultura projetiva do país.
Usabilidade de ícones em Ambientes Virtuais de Aprendizagem: uma análise pela ótica da neurociência e da experiência do usuário
Este estudo apresenta a análise da usabilidade de ícones em ambientes virtuais de aprendizagem, sob a ótica da neurociência e da experiência do usuário. A pesquisa foi realizada com base na Design Science Research, sendo, portanto, pautada em revisões sistemáticas da literatura de todos os temas abordados, obedecendo o rigor da metodologia proposta. Foi avaliada por meio de testes de usabilidade, como a avaliação heurística e a avaliação cooperativa, a carga cognitiva do usuário durante a utilização da plataforma de ensino a distância (EaD) da Fiocruz, e sua interação com a iconografia da interface. A contribuição da neurociência para esta pesquisa se deu durante a realização da avaliação cooperativa com a utilização do eye tracker e da espectroscopia funcional de infravermelho próximo (fNIRS) para mensurar a carga cognitiva do usuário, como sua atenção e seu engajamento, durante a interação com a interface e sua iconografia. Como resultado, tem-se a proposição de um conjunto de heurísticas HEAD, de caráter original e inédito, para ambientes virtuais de aprendizagem com foco na iconografia, como artefato para o desenvolvimento de interfaces com ícones mais representativos, que demandem um menor esforço cognitivo do usuário para sua compreensão, resultando em plataformas EaD mais intuitivas e eficientes.
Fora de série: valorização dos excessos de produção nas porcelanas Vista Alegre
O trabalho tem como objeto a utilização dos refugos de impressão das decorações de porcelana da bicentenária fábrica Vista Alegre, em Portugal, para desenvolver um método de produção inédito de peças originais de porcelana. O autor levanta questões de pensamento crítico sobre o processo criativo em design, as práticas artesanais inseridas na indústria, os limites conceituais e práticos entre unicidade e serialidade e sobre estratégias de trabalho colaborativo ao narrar as atividades no chão de fábrica para a criação de uma série limitada de peças que comprovam a viabilidade do método inventado.
“Nutrir com”: uma experiência degustativa sobre Design & Saúde
Neste trabalho, buscamos investigar como o design pode contribuir para a melhoria da saúde no Brasil. Com base em autores como Donna Haraway, Arturo Escobar e Pablo Solón, propomos que a saúde é relacional. Nesse sentido, entendemos que, para criar caminhos para resolver ou, no mínimo, amenizar os problemas atuais, precisamos compreender as relações que a conformam, pautando-nos pelo pensamento tentacular. Ao longo do texto fazemos um histórico sobre a saúde no Brasil, desde as lutas que originaram o Sistema Único (SUS) de Saúde brasileiro, até a identificação do território como uma pista fundamental para compreender a os emaranhados da saúde. O SUS é a materialização da saúde enquanto direito social e tem a participação popular como uma das suas diretrizes. Dessa forma, “participar” torna-se palavra-chave, ou mesmo verbo-chave, quando queremos falar de práticas relacionadas à saúde brasileira. Contudo, a participação é prejudicada pelo o que seria o seu oposto, a marginalização, que, como o termo indica, coloca certos grupos da sociedade à margem tanto das tomadas de decisão, quanto no pleno gozo das políticas públicas. Tomando- se essa problemática para o campo do design, acreditamos que, por meio das ações participativas, seria possível criarmos e estimularmos novas formas de fazer com, contribuindo para a autonomia em saúde. Como um dos parceiros da rede denominada Arranjo Local da Penha (ALP), o trabalho de campo foi desenvolvido com um grupo de mulheres, pacientes do serviço de nutrição da Clínica da Família Dr. Felippe Cardoso, localizada no bairro da Penha, município do Rio de Janeiro. O ponto de partida foi a decisão, por parte da prefeitura, de demitir diversos profissionais da Clínicas da Família, incluindo a nutricionista parceira do (ALP). Assim, iniciamos nossos encontros com o desfio de manter o grupo unido e de buscar formas de resistências frente às problemáticas enfrentadas na região. Utilizando ferramentas como dispositivos de conversa, de Barbara Szanieki e Zoy Anastassakis, e os provótipos, de Jared Donavam e Wendy Gunn, experimentamos uma produção material coletiva, por meio da qual observamos que fazer parte dos processos produtivos foi capaz de estimular autonomia e autoestima das mulheres. Além disso identificamos, para além das teorias, que a saúde é, na prática, simpoiética, inspirando-nos pelo termo “simpoiesis”, de Donna Haraway, através da percepção de que o afeto e o território são elementos que formam os tentáculos da saúde mental e ambiental. A parceria entre design, instituições de saúde, pacientes e movimentos sociais, nos faz refletir sobre o design como uma ferramenta capaz de “nutrir-com” novas relações e novos modos de vida frente a tempos turbulentos. Por fim, entendemos que o encontro entre o design e a saúde é necessariamente simpoiético, formando o campo Design & Saúde.
Design: portfólios de aprendizagem como artefatos cognitivos para a educação projetual
Como verificar o nível de Educação Projetual (EduP) de graduandos em Design, tendo em vista as evidências de aprendizagem produzidas para avaliação nas disciplinas de Projeto Final? A presente tese propõe que a resposta para a questão acima advém da Pesquisa para a Ciência do Projeto (Design Science Research), aplicada ao desenvolvimento de uma solução prática para um problema de cunho educacional. Enquanto artefato cognitivo, o Portfólio de Aprendizagem se constitui em um modelo para representação do processo de produção de conhecimento evidencia a Consciência Projetual (Design Awareness) de estudantes envolvidos com a documentação, curadoria e comunicação sistemática de textos, imagens, áudios, vídeos, hipertextos e hipermídias produzidas em situações de aprendizagem ba-seadas em projeto. Justifica-se a escolha da Design Science Research (DSR) como abordagem metodológica teórico–conceitual, a partir da qual se utiliza conhecimen-to científico com o objetivo de conceber artefatos que solucionem problemas práti-cos, desde as etapas iniciais de identificação e classificação do problema, fluindo em um ciclo condutor pelas ações de planejamento, desenho e implementação de um modelo de Portfólio de Aprendizagem, até a avaliação conjunta e comunicação dos resultados obtidos no processo, em termos do que se aprendeu especificamente sobre os modos de indicação dos níveis de EduP. A partir de entrevistas realizadas com professores e estudantes de disciplinas de Projeto Final de cursos de graduação em Design de Instituições de Ensino Superior atuantes na cidade do Rio de Janeiro, realizou-se um diagnóstico sobre o valor percebido do uso do Portfólio de Aprendizagem enquanto artefato cognitivo em sala de aula. Os conhecimentos — conceitos, constructos, modelos, métodos e instanciações — gerados através da reflexão, do diálogo e da colaboração entre professor– pesquisador, professores e estudantes, ao longo das etapas de planejamento, desenvolvimento e uso dos Portfólios de Aprendizagem, contribuíram para a identificação, definição e aplicação de uma rubrica de “Competência Projetual” com critérios e métricas indicativas de níveis de EduP. A observação e análise dos dados coletados indicam que os grupos de estudantes demonstram, individual e coletivamente, cada vez mais consciência de sua capacidade cognitiva, psicomotora e afetiva, à medida em que aprendem a documentar, selecionar e apresentar evidências das fases e etapas projetuais que vivenciaram durante o processo formativo. As revisões de literatura, surveys e en-trevistas com professores–orientadores e estudantes sobre a experiência prática de desenvolvimento e uso de Portfólios de Aprendizagem em sala de aula, dentre outros métodos e técnicas, serviram para a coleta e análise dos dados utilizados tanto na construção do quadro teórico–metodológico de referência da presente tese, quanto na definição das regras tecnológicas para projeto e desenho de uma instanciação do artefato cognitivo, isto é, uma “Plataforma Digital de Portfólio de Aprendizagem”.
A construção da linguagem de projeto de design de interiores: uma análise semiótica do ambiente do restaurante Gurumê Ipanema
Ao adquirir um produto ou serviço, como comer uma refeição em um restaurante, o consumidor, inerentemente, adquire uma experiência, conceito que vem sendo estudado há cerca de quatro décadas e conta com definições propostas por diversos autores. Uma das abordagens existentes é a dos serviços centrados em experiência, cujo projeto envolve, teoricamente, seis princípios: “série de encontros de serviço e pistas”, “design sensorial”, “engajamento de clientes”, “estrutura dramática”, “outros clientes” e “bastidores”. A experiência da alimentação é composta não somente pela comida e bebida a serem consumidas. O cenário em que ela ocorre, cujo projeto é domínio do trabalho de designers de interiores e arquitetos, é um dos aspectos que a caracterizam. No caso de um ambiente de prestação de serviços, como em um restaurante, pode-se denominar suas instalações físicas “servicescape”, conceito definido em um modelo teórico ancorado na psicologia ambiental que compreende o ambiente construído como composto por três dimensões, “condições ambientais”, “layout espacial e funcionalidade” e “sinais, símbolos e artefatos”, embora seja percebido pelos indivíduos de forma holística. Pode-se considerar, com base nos estudos de semiótica, que o servicescape é um emissor de signos e, portanto, constitui uma linguagem. A presente pesquisa tem por objetivo descrever e caracterizar a linguagem do restaurante Gurumê Ipanema, seu caso de estudo, com vistas à experiência de seus destinatários. Esse objetivo será alcançado por meio de um método de análise semiótica do espaço, baseado nas três dimensões da semiose: “sintática”, “semântica” e “pragmática”. Ao fim do estudo, gera-se uma lista de aspectos relevantes ao projeto de ambientes de restauração.
Ciberconvergência Interseção entre Ciberespaço e Espaço Físico
Este trabalho de conclusão de curso tem como propósito criar uma experiência de caráter artístico que possibilite a visualização da interseção entre diferentes espaços: o Espaço Fìsico e o Ciberespaço, através do uso da tecnologia de Realidade Aumentada, evidenciando a justaposição desses espaços na comunicação contemporânea.
Para a realização deste trabalho foi feita uma pesquisa sobre Cibercultura a partir da leitura de filósofos e escritores como: Pierre Lévy e André Lemos. A partir dessa pesquisa conceitual e teórica também ocorreu uma pesquisa estética e cultural sobre o movimento Cyberpunk dos anos 80, especialmente no que diz respeito à ficção científica e publicações independentes cyberpunks denominadas Cheap Truths.
A ideia do trabalho é criar uma experiência digital, com o uso de tecnologia recente, que aproxime/ evidencie a conexão entre o ciberespaço e o espaço físico de forma aberta e gratuita à um grande público conectado com a internet, ressignificando e atualizando a ideia de publicações independentes cyberpunks como as Cheap Truths se valendo da tecnologia como meio para propagação de ideias e reflexões.
A experiência é desenhada para usuários que possuam acesso à internet e estejam interessados em diferentes abordagens do uso da tecnologia de realidade aumentada em redes sociais, além disso a experiência busca trazer refl exões e diferentes formas de visualização entre espaço físico e ciberespaço.