Projetos
Sanguinalia: projeto de jogo de tabuleiro centrado na experiência do jogador
O projeto aqui apresentado é um estudo sobre jogos de tabuleiro e suas relações com a memorabilidade, imersão e experiência de jogo. O projeto desenvolvido foi o jogo de tabuleiro Sanguinalia: uma disputa de segredo e sangue. Sanguinalia é um jogo competitivo, onde os jogadores interpretam vampiros nos dias anteriores ao evento da Revolta da Vacina, ocorrido entre 10 e 16 de novembro de 1904 na cidade do Rio de Janeiro. O intuito foi de desenvolver um jogo de tabuleiro completo e comercializável após às análises sobre o assunto, além de fornecer uma base de estudos sobre experiência e memória no design de jogos para futuros estudantes da área.
O drama do projeto: uma teoria acional do design
A tese propõe uma nova maneira de ver o campo do design, de acordo com a qual o designing (ou projetar) é entendido como o desenrolar de uma situação dramática, constituída por diversas personagens reunidas em torno de um problema comum. A hipótese que norteia essa construção teórica é de que o design pode ser pensando não apenas como uma forma de produção, definida pela transformação material do mundo, mas também como uma forma de ação entre pessoas, de natureza efêmera. O objetivo da tese é, portanto, o de iluminar a dimensão acional do design, tendo em vista seu compromisso primordial com a criação de novas realidades. Ele atende a uma dificuldade persistente dos designers para compreender como e por que as situações criadas podem diferir das situações planejadas, considerando a imagem legada pela tradição das artes e ofícios do artista de gênio que trabalha em isolamento. Uma revisão dessa imagem tem início após a Segunda Guerra Mundial, quando grupos de arquitetos, designers e engenheiros unem-se em uma especulação comum sobre os métodos e as situações de projeto em geral. Emerge daí uma concepção do design como processo, a qual subjaz à posição atual dos profissionais de projeto frente ou dentro das organizações ou das instâncias de decisão e planejamento. Para construir esse argumento, parte-se na tese da teoria da ação de Hannah Arendt, descrita no seu livro The Human Condition (1958), e de uma problematização histórica de longo arco temporal das distinções conceituais que marcaram o surgimento do design moderno. A seguir, busca-se indícios que confirmem a hipótese em algumas das teorias que compõem, a partir dos anos 1960, o campo heterogêneo do design. Entre elas, destacam-se as de Herbert Simon, Bruce Archer, Horst Rittel e Richard Buchanan. Feito isso, extrai-se então o conceito de drama de um conjunto de teorias sobre teatro moderno, a fim de criar uma nova metáfora que explicite o projetar como uma atividade de um grupo de pessoas. Em suma, a metáfora do drama do projeto revela como uma conjunção de agentes em torno de um problema comum estabelece uma trama que determina o processo de design e, consequentemente, os seus produtos. Como modelo teórico, ela permite compreender como os agentes criam novas situações que fogem parcialmente ao seu controle e às suas expectativas. A metáfora indica ainda que a imprevisibilidade das ações vivenciada empiricamente pelos agentes é, na verdade, uma característica intrínseca ao processo de design, quando considerada a pluralidade de personagens que o constitui. Ao final da tese, discute-se, entre outras coisas, os limites teóricos dessa proposição e as suas consequências para a educação em design.
Revista Passos - Edição 01
O bordado que se expande e vira Ponto de Cultura de Rio das Flores: questões entre o design e o artesanato e o processo de criação da Florart, no Sul Fluminense
Esta tese, de doutoramento em Design, desenvolvida, no PPDESDI-UERJ, busca evidenciar como foram percebidas as ações entre o design e o artesanato, além de recuperar o processo de criação da Florart (Associação de Artesãos Manuel Duarte e Porto das Flores), em Rio das Flores, cidade histórica do Vale do Café, no sul fluminense, entre 2003-2018. A partir dos depoimentos das principais agentes envolvidas neste processo foram combinadas diversas fontes. No fim de 2003, um grupo de mulheres é incentivado pelo padre das paróquias de Manuel Duarte (RJ) e Porto das Flores (MG) a direcionarem os trabalhos manuais de bordado, crochê e tricô para a geração de renda. Ocorre que já, na segunda reunião, são definidos os papéis de coordenação (Cidinha Rechden), de transmissão das técnicas de agulha e linha (D. Hosana e Tia Gene), bem como os horários e as estratégias dos encontros semanais. Assim, em janeiro de 2004, são iniciadas as atividades. E nesse mesmo ano são ofertadas, na região, ações de cunho empreendedor com vistas ao desenvolvimento local, de fomento ao turismo histórico e ao artesanato. Tal fato faz com que o processo embrionário dessa associação conte com diversos apoios e consultorias de design e gestão. Assim, mesmo antes de sua formalização, que acontece em 2005, a associação firma parceria com o SEBRAE RJ (2004-2016). Posteriormente, também angaria o apoio de FURNAS (2006-2008) e da Prefeitura de Rio das Flores (2006-2018). Em 2009, a Florart torna-se um Ponto de Cultura de artesanato, cuja chancela é obtida por meio de edital do MinC-Secretaria estadual de Cultura (2010-2014). Pontua-se que com a diminuição de ações de fomento ao artesanato por parte das políticas públicas, a partir de 2016, a associação participa das ações promovidas pela Rede Asta (2016-2018) e, integra a rede de artesãs criadas por esta entidade não governamental. Para auxiliar a contextualização, buscou-se recuperar a historiografia e a formação socioeconômica de Rio das Flores, cidade do território do Vale do Café, onde o turismo e o artesanato surgem e são incentivados como alternativas econômicas para a região. Além disso, são mencionadas as estratégias, as negociações e as disputas presentes no processo da Florart, bem como de que maneira estas se inserem no referido contexto. Destaca- se, especialmente, como o bordado, técnica com a qual a associação inicia as suas atividades, configura-se como um saber-fazer feminino, a ponto de integrar como disciplina escolar a formação social de várias gerações de mulheres, cujo aprendizado requer a concentração, a atenção e o condicionamento corporal para o domínio e a precisão de gestos. Ademais, destacam- se também algumas questões que atravessam os campos do design e do artesanato, tais como os valores atribuídos a cada campo, como a aproximação entre ambos é percebida no contexto brasileiro, e as contribuições dessa dinâmica nas ações entre o design e o artesanato ocorridos no processo peculiar da Florart.
Teoria dos jogos, game design e decisões estratégicas
O mercado de jogos eletrônicos permanece sem muitas aplicações das bases da teoria dos jogos em seu campo teórico, sem leva-la em consideração como referencial para prescrição de novas soluções. O objetivo deste estudo foi explorar quais são as contribuições da teoria dos jogos como ferramenta conceitual para o design de jogos eletrônicos tendo como elemento o central o dilema do prisioneiro. Utilizando a aplicação em um massive multiplayer online do mercado, este trabalho buscou compreender as possibilidades da teoria dos jogos ser usada como estrutura conceitual para criar intervenções viáveis, avaliando ainda se o comportamento de jogadores reproduz observações feitas em experimentos controlados realizados nas áreas da psicologia e cognição humana. Para tanto, uma revisão dos arquétipos comportamentais, fundamentos cognitivos de recompensa e dos tipos de jogos eletrônicos existentes foi realizada, para que, imersas no cenário do jogo, fossem aplicadas adaptações procedurais e de monitoramento do comportamento de jogadores em ações de competição cooperação em busca de recompensas. Após uma avaliação das ações e recompensas, foi possível identificar a replicação de comportamentos adotados em experimentos descritos na literatura. Além disso, as ações de cooperação e não-cooperação possibilitaram ainda propor sobre o modelo comportamental de jogadores uma nova perspectiva teórica que atualiza as matrizes de personas existentes. Os resultados obtidos neste trabalho fornecem novas fronteiras para a compreensão do comportamento de jogadores em ambientes de jogos multiplayer assim como colaboram para a utilização da teoria dos jogos como um modelo conceitual para a prescrição de soluções que agreguem valor competitivo no desenvolvimento destes produtos.
Design cultivado: fabricação botânica a partir de podas de goiabeiras para manufatura de produtos de madeira
Esta dissertação apresenta estudo prático e teórico sobre o desenvolvimento de projetos de produto a partir da fabricação botânica, manufatura realizada pelo controle de crescimento vegetativo de plantas. Tal processo se diferencia em alguns pontos do biodesign por ser uma prática de projeto específica para se relacionar com materiais vivos de crescimento vegetativo oriundos de plantas espermatófitas. Através do aprofundamento sobre o campo da fabricação botânica e suas práticas de moldagem e da experimentação prática em torno de desenvolver produtos físicos pela fabricação botânica, é possível compreender diversas questões abordadas na teoria do biodesign como, por exemplo, a correspondência, o codesign com não humanos, e o potencial de participação de um projeto de design na idealização coletiva de mundos possíveis. Recolhidas a partir de pesquisa bibliográfica, as técnicas de moldagem sobre o processo produtivo e o campo de atores neste mercado foram testadas de forma prática, resultando em peças ainda incompletas mas que já geram vivência sobre a teoria e prática relatadas de forma a compor esta pesquisa.
Conjecturando futuras relações entre design e propriedade intelectual
Esta tese visa fornecer subsídios técnicos e teóricos no sentido da atualização de leis, práticas e políticas de proteção da Propriedade Intelectual relativas ao design. Para tanto, são traçadas conjecturas que exemplificam direções para onde podem se encaminhar os direitos de Propriedade Intelectual relativos ao design no Brasil, considerando especialmente as mudanças na produção industrial contemporânea. Realizando um movimento temporal em direção tanto ao passado como ao futuro, a pesquisa executa também um movimento de territorialização epistêmica, trazendo esse debate, geralmente levado a cabo por juristas e pesquisadores em direito ou economia, para o campo teórico do design. Entre os temas abordados estão o surgimento das leis de salvaguarda ao design em países como França e Inglaterra, ao longo dos séculos XVIII e XIX; o desenvolvimento das legislações de proteção aos desenhos e modelos industriais no Brasil, nos séculos XIX e XX, e, em paralelo, a institucionalização nacional do campo do design. Lança-se ainda um olhar crítico ao estado atual da proteção aos desenhos industriais, à Lei de Propriedade Industrial vigente, seus requisitos e critérios de exame. Por fim, realiza-se o exercício ficcional das conjecturas, abordando temas como manufatura aditiva, indústria 4.0, inteligência artificial e a crescente importância do design de interação no que se tem convencionado chamar de quarta revolução industrial.
Colaboratório: experimentos de colaboração e educação na oficina gráfica da Esdi
Esta dissertação tem como objeto de pesquisa o projeto Colaboratório que tinha como objetivo reativar a oficina gráfica da Escola Superior de Desenho Industrial - Esdi através da experimentação e desenvolvimento de uma gestão compartilhada do espaço, recursos e saberes referentes aos meios e métodos de produção gráfica. Ao longo de minha vivência como pesquisadora da Pós-graduação da Esdi utilizei as noções de correspondência (Ingold, 2013) como inspiração para desenvolver minha metodologia de pesquisa ao me engajar em um processo investigativo sobre como essa experimentação se deu e qual sua relevância para a escola e para o campo do design. Os aspectos descritos sobre o Colaboratório acom- panham o projeto desde sua concepção no início de 2016 até o fim da presente pesquisa em 2019 e dizem respeito a sua origem e motivação de seus participantes em fazerem parte de tal projeto, sua organização e através de que ferramentas é realizada a gestão compartilhada da oficina gráfica, a produção de artefatos gráficos e como esta se dá e como é viabilizada a comunicação e troca de saberes dentre seus participantes. A partir desta investigação é pos sível compreender o projeto em questão como uma plataforma de colaboração que promove um ambiente de desenvolvimento e aprendizado sobre a colaboração em si e, também, diferentes formas de acessar o conhecimento acerca da produção gráfica, distintos aqueles aos que estamos habituados a encontrar dentro de um ambiente universitário. Estas reflexões são apresentadas ao colocar em diálogo as experiências observadas no Colaboratório com três principais temas tratados neste documento, são eles: laboratório, colaboração e educação. Como conclusão e apontamentos compreendemos que tal projeto colabora com a escola ao reativar um espaço de oficina que se encontrava com pouco uso, mas principalmente ao apre-sentar diferentes formas de possibilitar a permanência deste espaço ativo, como também em investigar meios para que alunos e não alunos construam de forma mais autônoma caminhos para sua formação e disseminação de seus trabalhos. Não é possível prevermos quais serão os desdobramentos futuros do Colaboratório mas podemos renovar a aposta realizada em sua concepção de que a potência de construir algo juntos é um caminho viável para a democratização dos meios e métodos de produção gráfica.
Espaços culturais e design: tecendo relações com o território por meio de processos participativos
A pesquisa parte do estudo das abordagens Design Participativo, Codesign e Design para Inovação Social, constitutivas de um arcabouço teórico e metodológico apto a promover o convívio e a criatividade coletiva em processos dialógicos que abarquem amplamente as questões de interesse da comunidade (LATOUR, 2014). Em seguida, estas abordagens são articuladas com conceitos teóricos relativos a espaço, lugar e território, a fim de explorar possibilidades de atuação do design na potencialização da relação de espaços culturais com seu território em cidades crescentemente impactadas por deslocamentos e apagamentos culturais. Neste sentido, a pesquisa aposta em processos de design cada vez mais sistêmicos, integrativos e participativos no âmbito da cidade, onde um ecossistema abundantemente diverso e entrelaçado é sustentado e vivido por uma sociedade de múltiplas vozes, necessidades, carências, desejos e virtudes. Assim, como estudo de caso, é relatado um workshop no Centro Carioca de Design (CCD), localizado no centro do Rio de Janeiro. O workshop, destinado a pensar coletivamente futuros possíveis para o CCD, evidenciou disputas e possibilidades em consensos e dissensos e gerou as questões de pesquisa que nortearam um mapeamento de espaços culturais e uma síntese de entrevistas na cidade de Toronto (Canadá). A partir disso, pesquisa se encerra com o entrelaçamento das duas experiências no tocante à participação, placemaking e relação com o território. Desse modo, foi possível produzir um arcabouço de direções a serem consideradas em futuras estratégias voltadas para o fortalecimento da relação do CCD com seu território. Ao mesmo tempo, foi possível extrair algumas pistas para processos participativos e colaborativos no CCD que favoreçam emergir práticas culturais vivas do seu entorno. Por fim, como proposição, a pesquisa conclui que o CCD pode se tornar uma plataforma de articulação do território por meio do design e suas ferramentas, criando um ambiente favorável a discussões, reflexões e estratégias para integração de espaços culturais, comunidade, universidade e parcerias, tornando-se assim um catalizador de ações territoriais. Esta pesquisa recebeu apoio do Governo do Canadá.
Uma genealogia do espaço expositivo contemporâneo: interlocuções entre arte, curadoria e design
O espaço expositivo em museus e galerias é constituído por uma série de artefatos de mediação entre a obra de arte e o público. Analisando e historicizando as transformações dos modos de expor do século XX e início do XXI, esta tese aprofunda-se nos aspectos formadores dos espaços expositivos contemporâneos: salões carregados de informações visuais, concepções do cubo branco, instalações de arte dos anos 1960-70 e espaços projetados para a interação com o público. O texto se desenvolve por meio de um percurso histórico que se orienta por três vetores de análise que também constituem o referencial teórico trabalhos artísticos, projetos curatoriais e design exposições. Entendemos que a história do espaço expositivo não pode ser contada exclusivamente por nenhuma dessas três áreas tornando essencial a análise de sua interdisciplinaridade. Essas atividades provocaram mudanças nas formas de apresentação da obra para o público e, consequentemente, nos modos de ver os trabalhos de arte. Serão destacadas exposições históricas, apresentando grupos de artistas, designers e curadores, cujas contribuições foram seminais para a formação do ambiente de exposições de arte. A aproximação da arte no cotidiano das pessoas, característica do período aqui destacado, será demonstrada por uma série de processos de mediação. Da relação do espectador com os formatos de exibição emergem experiências que propomos refletir a partir da interlocução do design, da curadoria e da arte no espaço expositivo atual.
Design: o ensino de desenho através de método híbrido para desenvolver habilidades na representação gráfica
A ideia para a exploração da presente temática surgiu com a constatação de um problema enfrentado por docentes das disciplinas de Design e Arquitetura que utilizam fundamentos de Geometria para a realização da expressão gráfica de ideias em projetos e produtos. Notou-se que grande parte dos alunos chega ao nível superior sem ter uma sólida base quanto à aplicação destes fundamentos na prática de Desenho. Um dos motivos que levou a essa situação é a desvalorização sofrida pela disciplina de Desenho, que teve sua presença reduzida nos currículos do ensino fundamental e médio por leis educacionais aprovadas desde a década de 1970. Outro motivo importante é o impacto gerado pela inclusão das novas tecnologias ao ensino destas disciplinas, o que, apesar de ter possibilitado a execução de operações complexas de modo simplificado, desen-corajou os alunos quanto à realização de práticas instrumentais. Considerando-se estes fatores, é necessário buscar novas estratégias e técnicas para o ensino das disciplinas de Desenho e Projeto. Esta tese explora as possíveis causas deste problema, apresen-tando: um panorama dos fundamentos geométricos, ressaltando sua importância na vida acadêmica e na prática profissional; uma síntese da evolução do ensino da Geometria no Brasil; a abordagem das técnicas utilizadas pelas culturas de povos originários que fazem uso de uma geometria empírica, no artesanato, nas pinturas corporais, na tecela-gem ou na arquitetura. Este estudo, inspirado na temática da Etnogeometria e em todos os conceitos geométricos abordados, culminará na contribuição da tese para o ensino de Desenho, com a apresentação e detalhamento de uma proposta de curso partindo de uma metodologia híbrida que explora a combinação de estratégias didáticas que utilizam os fundamentos em Geometria com recursos analógicos e digitais. Para testar essa pro-posta foi elaborado um curso de Tecnogeometria, uma experimentação dentro de um Projeto de Iniciação Científica. Nele foram aplicados exercícios utilizando tanto métodos instrumentais quanto digitais na criação de produtos com inspiração etnogeométrica ao final do curso. Por meio deste experimento os alunos puderam aprender e revisar funda-mentos de Desenho imprescindíveis para a formação de designers, (sejam eles dese-nhistas industriais, arquitetos, designers de interiores, etc.), e também treinar o uso de diversos recursos para colocar em prática o conteúdo lecionado, incluindo os aspectos da cultura material de vários povos originários. O estudo permitiu concluir que não se pode tolerar o abandono do ensino dos fundamentos de Geometria, além de apresentar exemplos de contribuições feitas por diferentes culturas, entrelaçando os conhecimentos empíricos com os acadêmicos para a formação de profissionais melhor preparados para resolver problemas, pensar soluções mais detalhadas, criativas, de maior qualidade e eficiência.
Experiência e visualidade do fonograma. Da audição analógica à digital
Através de uma análise histórica, a pesquisa se propõe a investigar o papel da visualidade nas transformações da experiência de consumo de música impostas pela evolução tecnológica. Se o surgimento do fonógrafo confere potencialidades inéditas à escuta, a ausência da performance determina a perda da visualidade como complemento à audição musical. O processo evolutivo da embalagem do fonograma fez surgir um conceito de projeto que se transfigurou como alternativa à privação dessa visualidade, graças à criação de um layout específico para aquele conteúdo musical. Com o advento do fonograma imaterial e sua transmissão em streaming, nota-se mais uma importante mudança nos processos de consumo de música, alterando as funções da visualidade e, por extensão, do designer na geração de soluções criativas para a mediação da escuta fonográfica.
Parâmetros para design de protocolos em saúde
Esta pesquisa tem como objetivo aplicar princípios de design da informação nos protocolos de saúde pública. Mais especificamente, pretende estabelecer diretrizes para o emprego de tais princípios nos protocolos adotados pelo Sistema Único de Saúde (SUS). A pesquisa descreve como esses protocolos são apresentados atualmente. Eles são predominantemente informações textuais. Neste trabalho, é fortemente sugerido o uso de elementos visuais nesses protocolos, uma vez que isso aumenta a eficiência e a velocidade da compreensão dos procedimentos envolvidos. O uso de elementos visuais nos protocolos de saúde é ilustrado em pro-cedimentos nos quais três atores principais estão presentes: o profissional de saúde (na maioria das vezes médico ou enfermeiro), o gerente de saúde e as pessoas comuns atendidas. Também é apresentada uma revisão da teoria do design da informação e como ela fornece uma base para as diretrizes sugeridas.
Programa Polo Joalheiro do Pará: os embates no campo do design de joias
Esta pesquisa investiga o universo joalheiro contido no Programa de Desenvolvimento do Setor de Gemas e Metais Preciosos do Estado do Pará – Programa Polo Joalheiro, sediado nas instalações do Espaço São José Liberto, no município de Belém (PA), tendo como gestora a Organização Social (O.S.) Instituto de Gemas e Joias da Amazônia (IGAMA). Considerando as disputas e os embates entre designers, ourives, lapidários e gestores do Programa, objetivou-se identificar como são construídos os valores do campo, as regras e estratégias utilizadas pelos gestores em definir o que é joia e quais agentes são responsáveis pela sua criação dentro do processo de institucionalização do fazer joalheiro local, assim como, identificar e apontar as estratégias dos demais agentes utilizadas na tentativa de romper com essas regras ou de se manter nelas. Observando ainda, como catalisador das tensões já existentes, a inclusão do Segmento Produtos de Moda, em 2011, que dividiu as demandas do setor de recebimento e avaliação de produtos com as joias. Como base metodológica da pesquisa, utilizou-se a associação entre pesquisa bibliográfica, observação participante dentro do setor de recebimento e avaliação de produtos, entrevistas com os agentes e uma vasta pesquisa documental em fontes primárias do Programa Polo Joalheiro, entre elas, os relatórios institucionais, os catálogos de coleções de joias e documentos normativos de procedimentos internos. Para descrição e análise dessa realidade, apropriou-se como instrumento teórico-metodológico da rede de teorias do sociólogo francês Pierre Bourdieu, lançando mão de seus principais conceitos, a saber, Campo, Agentes, Habitus e Capital. Por fim, com o processo de análise das entrevistas e dos documentos pautados nos conceitos listados acima, a pesquisa concluiu-se com a reflexão acerca das circunstâncias que provocam os embates dentro do campo joalheiro paraense.
O real em feedback: regimes de autenticidade, narrativas e alteridade nas reformulações do documentário interativo
Os documentários interativos produzem remodulações nas convenções do documentário audiovisual ao colocarem o arsenal do design de interação no primeiro plano de mediação das suas interfaces. O principal efeito buscado e prometido é o de um maior intercâmbio com a audiência, que agora atende à dupla especificação de espectador-usuário. Expandir os limites do encapsulamento da mídia audiovisual, contudo, não é uma novidade. O cinema ficcional teve que estabelecer códigos, absorvidos em parte pelo documentário, para garantir seu regime imersivo. Porém, estes códigos sempre foram mais ambíguos nas narrativas que se embrenham nas paisagens do real. Tratando do mundo histórico social e compartilhado com os atores sociais presentes na tela, o documentário indica um transbordamento da realidade da representação para a realidade dos espaços habitados pelo espectador. Se os documentários interativos também buscam essa permeabilidade,ela se configura, entretanto,pela via de um retorno, em feedback. Neles,é o espectador-usuário, ponteiro do mouse na tela, que deve contagiar e informar o i-doc através de suas ações com a mídia interativa e sua expertise do mundo real.Em um sentido ou outro, estas fronteiras são zonas intensas de produção de discurso. Nossa pesquisa é dedicada a investigar os discursos sobre o real produzidos nas interfaces interativas, articulando-os com a tradição do documentário e a cultura das novas mídias, de maneira a indicar seus regimes de autenticidade, reformulações narrativas e relações com a alteridade.
O videografismo (motion graphic design) na TV Brasil: as condições da prática
Esta pesquisa se propõe a investigar o videografismo – ou motion graphic design (MGD) – realizado na Empresa Brasil de Comunicação (EBC), com ênfase na programação da TV Brasil. Trata-se de uma pesquisa sobre o modus operandi e a cultura de projeto dos profissionais que atuam fazendo vinhetas – e outras peças de MGD – para atender às demandas da instituição. Desenvolve-se uma definição dessa área de estudo, onde são analisadas as principais terminologias do campo como videografismo, motion graphics, motion design, animação, vinheta etc. A dissertação traz uma contextualização da TV Brasil e da EBC, traçando um histórico da comunicação pública no Brasil até a criação da empresa. Em seguida promove uma caracterização e sistematização dos artefatos de MGD, com base nas transmissões da TV Brasil. Sua programação foi gravada durante uma semana ininterruptamente para serem analisadas todas as ocorrências de MGD transmitidas ao público, seja em programas de produção própria ou naqueles simplesmente veiculados, assim como as inserções nos intervalos da programação. Como objetivo principal temos a caracterização da cultura de projeto na TV Brasil, a partir de entrevistas com os profissionais atuantes. Foram realizadas diversas reflexões acerca do videografismo, levando-se em conta elementos como transmissão da informação, design, movimento, narrativa, som. Também foi analisada a importância do videografismo e seu papel potencializador do alcance da programação ao deixá-la mais agradável e atraente ao espectador, produzindo uma camada de prazer e agradabilidade no conteúdo exibido. Também foi discutido o papel da TV Brasil e da EBC na comunicação pública brasileira, e a possibilidade de sua extinção. Concomitantemente, foi organizada uma seleção em vídeo de trabalhos realizados pela equipe de videografismo da TV Brasil, escolhidos pelos próprios profissionais, disponível noendereço online: ttps://vimeo.com/videografismotvbrasil.
Produção científica na pós-graduação stricto sensu em design no Brasil
O objetivo desta tese é apresentar o estado da arte da produção científica gerada pelos programas de pós-graduação stricto sensu em Design no Brasil, tendo como base a Avaliação Quadrienal da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), de 2013 a 2016. Nesta pesquisa, entende-se produção científica por artigos publicados em periódicos, trabalhos em anais, livros, capítulos de livros, teses e dissertações. Para esta definição são considerados os critérios da CAPES, responsável pela avaliação da pós-graduação stricto sensu brasileira. O problema central que motiva a elaboração desta pesquisa é o isolamento observado entre esses programas, independentes, dispostos em forma de arquipélago . Isso tem resultado em fragmentação e umbilicalismo da produção científica, com baixa aplicabilidade das pesquisas e, por fim, dificuldade de internacionalização do campo científico do Design. Isso posto, define-se a hipótese desta pesquisa: a consolidação da produção científica em Design no Brasil depende das relações científicas internas e externas dos programas de pós-graduação stricto sensu do campo, sendo essas relações impulsionadas pelos coordenadores, pelos docentes, discentes e também egressos. Para a elaboração desta pesquisa, a metodologia foi dividida em três etapas complementares: levantamento bibliográfico, pesquisa documental e entrevistas. Com o intuito de contextualizar a pós-graduação como campo científico e estudar a variável independente da hipótese, utilizou-se como referência central a obra de Pierre Bourdieu, sobretudo em sua Teoria do Campo. Durante a pesquisa documental, realizou-se uma revisão sistemática de artigos dos anais das edições de 2014 e 2016 do 11º e 12º P&D Design. Em seguida, foram coletados, tabulados e analisados os dados da produção científica dos programas de pós-graduação stricto sensu em Design na Plataforma Sucupira da CAPES, referentes à avaliação quadrienal (2013-2016). Nesta tese, apresenta-se os resultados da produção de teses e dissertações no período. Por fim, como parte da pesquisa de campo desta tese e com o objetivo de realizar uma análise qualitativa, optou-se por entrevistar coordenadores de programas de pós-graduação stricto sensu em Design e coordenadores da CAPES para a área de avaliação Arquitetura, Urbanismo e Design.
Tecnologias tridimensionais e o designer de joias empreendedor fluminense
A joalheria é um ofício presente na história da humanidade desde os tempos primitivos. Adornar-se vai além do acréscimo de qualidade estética e contém também uma dimensão simbólica, como a expressão de valores e a distinção social. Por este motivo, a joia representa e traduz o espírito do tempo de cada sociedade no momento em que foi confeccionada e colocada para uso. Foram muitas as transformações ocorridas até o atual contexto contemporâneo que, por sua vez, influenciou o cenário da joalheria, desde mudanças sociais e culturais, até mesmo econômicas e produtivas. Tais transformações não ficam restritas apenas ao desenho das joias e aos seus significados, mas se estende aos profissionais que atuam nela atuam, seja como criadores, artesãos ou mesmo comerciantes. Nos tempos atuais, e de maneira ainda recente, principalmente no Brasil, um dos profissionais reconhecidos por sua habilidade em desenvolver projetos de joias é o designer. Com a rapidez das transformações do mundo contemporâneo e a rápida difusão de novas tecnologias tridimensionais na joalheria, este também já vem sofrendo transformações em sua atuação que merecem ser estudadas e exploradas com aprofundamento. Por isso, a partir de um recorte regional, este trabalho se propõe a entender de que maneira a difusão de novas tecnologias tem influenciado estes designers de joias com atuação empreendedora no estado do Rio de Janeiro. Para cumprir este objetivo, a pesquisa é composta de fundamentação teórica sobre a joalheria no mundo e no Brasil, com enfoque no contexto fluminense, seguida por uma fundamentação sobre as técnicas e tecnologias empregadas na joalheria. Além disso, foi realizada uma fundamentação teórica sobre empreendedorismo, especialmente no design e com um enfoque final na joalheria. Em seguida, a partir de método de pesquisa qualitativa, foram aplicadas entrevistas semipadronizadas em uma amostra de designers de joias empreendedores fluminenses, cujo objetivo foi identificar o impacto das novas tecnologias na motivação destes designers. Adicionalmente e de maneira concomitante, foi realizada uma observação sistemática participante em um evento de exposição de joias cujos participantes são designers de joias empreendedores do Rio de Janeiro. Por fim, apresentam-se conclusões sobre a influência dessas novas tecnologias na atuação dos designers de joias, desde aspectos relacionados à motivação destes em empreender na joalheria, até a apresentação das limitações enfrentadas por estes. Além disso, pontuaram-se questões que merecem ser mais bem exploradas para que estes designers de joias fluminenses possam desenvolver sustentavelmente seus negócios de maneira independente, a partir do empreendedorismo, da gestão e do uso estratégico de técnicas e tecnologias diversas.
Modelística: uma proposta metodológica para a prática e o ensino da modelação tridimensional física
O ato de transformar um meio físico de qualquer escala para atender a uma necessidade humana se classifica como uma representação de uma ideia, também nomeada de modelo. Tal ação é inerente a natureza humana e configura um modo de ação perante o meio em que o indivíduo está inserido, e esta é elaborada a partir da idealização consciente, dotada de inteligência e criatividade, possibilitando a ação de modelar: a Modelação. Esta pode ser utilizada para diferentes fins, desde de constituir-se como fim em si mesma, como o artesanato e as obras de Arte; até constituir parte de uma das muitas etapas criadoras de um processo projetual de um produto, o qual pode possuir naturezas distintas, tais como um utensílio, um veiculo, um edifício, uma cidade, uma ponte ou uma máquina. As modalidades da modelação podem ser de natureza uni, bi, tri ou até quadridimensionais, sendo mais comumente utilizadas em meio material as modalidades bi e tridimensionais. Sob a égide da noção filosófica bachelardiana da Imaginação criadora e da imaginação material, o ato de modelar em meio físico adquire propósitos e sentidos que ultrapassam as questões estritamente técnicas, e permitem a tomada de consciência dos preceitos do fenômeno em si, e suas possibilidades criadoras no embate entre o corpo e a matéria através das mãos, dotadas ou não de utensílios, configurando-se como uma extensão do pensamento. Enquanto recurso de representação, torna-se ferramenta, instrumento ou mesmo uma tecnologia nos processos criativos nas áreas do Design, da Arquitetura, das Engenharias e das Artes. Dentre as modalidades da modelação física, uma das mais utilizadas é a modelação tridimensional, cuja característica de simular com maior precisão e completude o objeto em processo de projeto, fato este que se deve a maior proximidade com a fabricação do intento final, torna-a uma ferramenta simultaneamente propícia para estudar, para testar e para apresentar ideias. Este trabalho tem como objetivo apresentar como contribuição original uma proposta teórico-metodológica com ênfase na dialética da fabricação de modelos tridimensionais físicos, baseada na noção da Modelação enquanto uma prática que tem um sentido, uma natureza, e uma relação intrínseca com as características físicas dos materiais, a materialidade. Partindo de uma fundamentação teórica transdisciplinar com ênfase nas contribuições da filosofia, da antropologia e da psicanálise para os campos do Design e áreas afins, buscou-se na história da modelação identificar na sua evolução a sua fenomenologia. Da lógica da modelação enquanto fenômeno, foram analisadas as experiências profissionais do autor ao longo dos últimos dezessete anos, visando iluminar e categorizar o processo do modelar, o qual foi sintetizado numa proposta intitulada de Modelística. Pretende-se que este trabalho contribua de modo geral para a ampliação da discussão acerca das temáticas circunscritas a ele, e de modo específico, contribuir para compreensão fundamental da modelação tridimensional física aplicada ao ensino e a prática profissional que envolva a Modelação.
Gestão do design: desenvolvimento de competências para o Designer-gestor
O design é visto como fator de diferenciação de produtos e serviços, e vem contribuindo também com o desenvolvimento e inovação de processos sociais, ambientais, tecnológicos e culturais. À medida que novos campos de atuação vão surgindo, são atribuídas novas responsabilidades ao Designer. O aumento do número de informações dentro de um projeto, a inserção de outros grupos profissionais e a necessidade de comunicação junto aos clientes indicam que a atividade profissional deve se adaptar. Competências de gestão de projetos e comunicação são requeridas para atuar de forma produtiva em grandes equipes e distintas estruturas organizacionais. Os coordenadores de projetos, porém, têm pouco conhecimento de gestão. São colocados nessa função por sua experiência desenvolvendo projetos. Uma vez gestores, se veem diante de responsabilidades diferentes, como gestão do fluxo de trabalho, gestão de pessoas, manutenção do relacionamento com as diversas esferas do projeto (integração entre equipes, interfaces com 'quem aprova', necessidade de trabalhar em conjunto com outros grupos, etc.). Surge, portanto, a figura do gestor de design ou Designer-gestor. O objetivo desse trabalho é definir as competências (conhecimentos, habilidades e atitudes) necessárias para o exercício dessa nova função. Foi escolhido como método a Design Science Research, porque esta sistemática propõe aproximação entre desenvolvimento teórico e problemas de ordem prática. O referencial teórico é composto por três pilares: conceitos de Engenharia, Administração e Gestão do design. Foram realizadas entrevistas semistruturadas com gestores de design. A união desse material resultou no Modelo de Competências para o Designer Gestor, um artefato que contêm as competências necessárias para que o designer atue como gestor. O Modelo está organizado em: Competências de design (Gerais e Específicas), Competências gerenciais (Controle e organização de projetos, Pessoas e Comunicação) e Competências de perspectiva. O modelo passou por uma etapa de validação, que permitiu que alguns ajustes fossem feitos. Este modelo contribuirá na formação de novos profissionais e poderá ser utilizado por Designers como balizador das competências que precisa desenvolver para gerir projetos, identificar seus pontos fortes e as competências que precisam ser desenvolvidas. Para empresas, o modelo pode ajudar a definir funções para abertura de cargos de gestão em design.
Aplicação de estruturas transformáveis no projeto de ambientes preparados do método Montessori
Esta pesquisa foca na composição do ambiente preparado, a partir de estruturas transformáveis, baseado nos conceitos do plano de desenvolvimento da primeira infância do método Montessori, na tentativa de auxiliar no desenvolvimento pedagógico das nossas crianças, a sociedade do futuro. Estas estruturas específicas são capazes de trocar a sua configuração, devido às suas propriedades geométricas, materiais e mecânicas, oferecendo o potencial de criar novos ambientes e funções a partir da sua transformação, além de estimular o pensamento criativo da criança. O objetivo principal é orientar através de parâmetros projetuais, condicionantes e referências, o uso dessas estruturas dentro de um quarto infantil, principalmente, nos produtos indispensáveis para a evolução do bebê à criança, aumentando o ciclo de vida dos objetos e ajudando no desenvolvimento. As estruturas transformáveis são estudadas a partir de uma Análise de Similares, abordando parâmetros projetuais e os requisitos de segurança para um ambiente preparado.
Métodos de customização em massa nos serviços: um estudo empírico com base na técnica de blueprinting
A customização em massa permite que uma empresa atenda às necessidades individuais de seus vários clientes de maneira mais eficiente. Diferentes métodos de customização podem ser aplicados em processos que geram valor para o cliente e que definem produtos e serviços customizados, o que se torna um diferencial competitivo no mercado. Grande parte das pesquisas que abordam o tema foca na customização em massa de produtos, explorando os processos de produção necessários para gerar variabilidade de ofertas de maneira eficiente. Ao longo do tempo, diferentes classificações foram propostas, algumas voltadas para a perspectiva dos processos produtivos, baseadas em conceitos de como e onde a estratégia pode ser aplicada, outras focamem como o resultado pode ser percebido ou representado ao cliente. Dessa forma, algumas destas classificações podem ser entendidas como métodos de se customizar em massa, dentre elas, a de Pine (1994), utilizada para os fins desta pesquisa. A literatura replica o conceito dePine que os métodos de customização normalmente se sobrepõem, porém, pouco é falado sobre como isso pode ser implementado em projeto de serviços, de modo que uma empresa que deseja coordenar métodos não tem parâmetros para fazê-lo de forma satisfatória. Este trabalho teve o intuito de verificar como diferentes métodos podem ser coordenados e utilizados em um projeto de serviço, quais princípios de eficiência da literatura de serviços influenciam no desenvolvimento e qual é a natureza dessa influência. Para isso, estudou-se o caso da empresa Pega e Borda Confecção e Bordados, que possui indícios da estratégia de customização em seuserviço. A técnica deblueprinting foiempregadaa partir de dados coletados em observação e entrevistas semiestruturadas com funcionários, o que facilitou a análise dos processos e, a partir do quadro conceitual proposto porPine (1994), foi possível identificar diferentes perfis metodológicos de customização em massa presentes na empresa Pega e Borda. Além da evidência de diferentes métodos, o mapeamento e a análise levaram à identificação de diferentes graus de articulação dos métodos de customização em massa, reconhecendo assim que a adoção de cada método leva à concepção de processos mais padronizados ou mais flexíveis. Portanto, o presente trabalho destaca um problema relevante de design de serviços, reconhecendo, contudo, a necessidade de se elaborar mais estudos de campo para diferentes tipos de serviço, de forma a orientar o designer a desenvolver projetos de serviços mais consistentes e aderentes às necessidades das empresas.
Do realismo ao cartum: sistematização de um modelo de conversão para captura de movimentos
A animação de personagens 3D é um dos campos tecnológicos de atuação do designer, que utiliza os métodos desenvolvidos pela animação tradicional para entregar suas produções. Desde a década de 1970, entretanto, um outro campo vem se desenvolvendo paralelamente a este processo: a captura de movimentos. Inicialmente rejeitada pelos profissionais deste setor, hoje ela é parte integrante e dependendo do tipo de produção, como os games e cada vez mais utilizada para a realização de animações. Neste trabalho, foi realizada uma pesquisa envolvendo captura de movimentos e animação de personagens 3D para comprovar nossa hipótese e proposta de criação de um sistema de cartunização de capturas de movimentos de semi-automática. Nosso método utilizou o modelo proposto pela Universidade de Illinois e, através dele, percorremos as seguintes etapas: levantamento bibliográfico sobre animação e seus estilos, com vistas à aplicação no sistema proposto e questionamento dos princípios de animação (propondo uma classificação sua); levantamento bibliográfico exploratório no campo da visão computacional, relatando o histórico desta área e o estado da arte dos sistemas de reconhecimento de movimentos; captura de movimentos, por meio de equipamento eletromagnético; experimento empírico, utilizando o reconhecimento de movimentos, através de um algoritmo desenvolvido na linguagem de programação C#, com aplicação de lógica Fuzzy para reconhecimento e classificação de movimentos através de uso de linguagem natural; aplicação de movimentos cartoons com estilos de animação levantados anteriormente sobre a captura de movimentos em software de animação 3D. Como resultados, obtivemos: o reconhecimento bem sucedido de dois movimentos similares capturados (corrida e caminhada), sua conversão em movimentos cartoons; uma proposta de classificação dos princípios de animação; uma proposta de classificação de animações.
Transitando entre a produção industrial e artesanal: o designer enquanto artífice
Esta pesquisa pretende estabelecer uma reflexão sobre os borrados limites entre o design e o artesanato, evidenciando assim a figura de um designer-artesão como profissional atuante no passado e no contemporâneo. O design, entendido como campo que reflete e participa das mudanças e avanços da sociedade, possui fronteiras fluidas que se ampliam em função de novos contextos. A atividade do designer constitui assim um trabalho interdisciplinar que transita por variados saberes, sendo possível articular a sua capacidade projetual e criativa com os avanços tecnológicos e novos processos que acompanham a evolução do mundo. Desta forma, cabe uma relativização sobre conceitos que, a partir dos processos de industrialização, estabeleceram-se como absolutos para o design. Entender a prática do designer em diálogo com o ofício artesanal, apresenta novas questões para o campo e coloca a atividade dentro de um registro mais humanizado e relacionado ao conceito de fazer é pensar . A pesquisa pretende então, a partir da análise sobre temas centrais para o design, como, projeto apartado de execução, objeto seriado e produção industrial, resgatar o ethos do artesão como algo conectado ao trabalho do designer.