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TFGs

160 itens encontrados
a-z crono
Graduação Design

W [uma peça de design conceitual]

O trabalho a seguir trata de um estudo teórico do fetiche como dispositivo de valoração no mercado de bens de consumo estabelecido após a Revolução Industrial e da elaboração de uma peça de design conceitual chamada ‘w’, que se propõem a questionar a exacerbação da importância da mercadoria na sociedade globalizada contemporânea. A parte teórica do projeto trata desde a descrição das origens da palavra ‘fetiche’, as teorias do fetichismo da mercadoria de Karl Marx e do fetichismo sexual de Sigmund Freud até uma análise da evolução de estratégias de venda de ‘objetos de desejo’, com foco no período a partir da segunda metade do século XX. Já a parte prática pode ser descrita como uma provocação: o desenho e a apresentação de um objeto de aparência industrial desprovido de funcionalidade, isto é, uma reunião de formas ambíguas que evoque imagens familiares e as renegue.

2015
Alexandre Silva Cintra
Graduação Design

Na feira

Na Feira é uma plataforma planejada para facilitar o contato e a compra de produtos orgânicos diretamente com o produtor no município do Rio de Janeiro e redondezas.

A primeira parte do documento é uma análise sobre o panorama atual da produção e do consumo de orgânicos no Brasil. A segunda, apresenta o desenvolvimento da plataforma.

2015
Carolina Munemasa Farias
Graduação Design

Santa utopia

O projeto "Santa Utopia" é uma série de intervenções urbanas situadas no bairro de Santa Teresa, Rio de Janeiro, que abordam as questões relacionadas aos problemas de mobilidade urbana no local. A partir da perspectiva do design e do designer como levantador de dados, comunicador e instigador do pensamento através de veículos de informação visuais e sintetizados, o objetivo deste projeto é a partir de 9 matrizes linográficas que ilustram situações vividas pelo moradores coletar informações sobre transporte e mobilidade em Santa Teresa e incentivar discussões e pensamentos sobre o ambiente no qual estamos inseridos.

2015
Ana Vieira Ferreira Franco Netto
Graduação Design

Violência de gênero: recorte - violência contra a mulher com foco em relações abusivas

Projeto midiático que aborda violência de gênero, com recorte na violência contra a mulher, especialmente em relações abusivas no ambiente doméstico. Busco desenvolver um produto que reforce a autoconfiança e a valorização da própria vida nas mulheres que sofrem com esses abusos ou com dificuldades posteriores a eles, como estresse pós-traumático. É importante também que este produto estimule o rompimento do processo de silenciamento para as que ainda se encontram em situações abusivas.

2015
Luana Tavares de Farias
Graduação Design

Canal Co-Inspire

O projeto consistiu na realização de entrevistas com profissionais de formação e carreiras ligados ao design, através do registro em vídeo de conversas com os mesmos.

A pesquisa reuniu informações sobre o mercado de trabalho (pela perspectiva de cada um dos entrevistados), as especificidades da área de atuação destes, informações sobre seus processos de projeto, dentre diversos outros tópicos e questionamentos.

Todo o conteúdo foi compilado em vídeos alocados em um canal do Youtube. A expectativa é que o projeto continue crescendo e ajude na formação de um conhecimento comum sobre o designer nas mais diversas áreas onde este pode estar inserido, servindo para o público em geral e também promovendo o autoconhecimento entre profissionais.

2015
Caio Peçanha Logato
Graduação Design

Ways to Rio: projeto e desenho de siste de produtos de wayfinding coo auxílio à atividade turística no Rio de Janeiro

Este relatório tem como objetivo apresentar o desenvolvimento de um novo projeto para sistema de produtos de navegação urbana, voltados para a cidade do Rio de Janeiro. Nesse sentido, prima-se pela modificação e elevação da qualidade da experiência turística na cidade. Este projeto traz questionamentos sobre a atual relevância turística da cidade no panorama mundial, propondo que novas práticas devem ser adotadas a fim de atrair mais visitantes e garantir que estes tenham uma experiência segura e memorável. Este trabalho visa melhorar a interação do usuário, o turista, com o ambiente da cidade, facilitando sua movimentação no espaço, o seu acesso a atrações turísticas de seu interesse, e a sua sensação de segurança. Busca-se, assim, proporcionar meios que contribuam para uma maior captação de renda pelo setor do turismo. Equacionam-se neste projeto fatores antropológicos, relacionados à observação dos comportamentos dos usuários; filosóficos, de acordo com a ética e a estética apropriadas; e fatores psicológicos, relacionados à percepção dos usuários. Não serão negligenciados, porém, algum outro fator projetual, e.g., ecológicos, econômicos, ergonômicos, psicológicos e tecnológicos.

2015
Ana Paula de Menezes Firmino
Graduação Design

Branding para a casa da indústria criativa: a criatividade como fator de desenvolvimento para o Rio de Janeiro

Apesar da gestão de marcas, ou branding, ser uma atividade relativamente nova, desde os tempos mais remotos a humanidade recorre aos símbolos como recursos de comunicação. Nesse contexto, uma marca forte é responsável por comunicar valores, gerar credibilidade, fidelizar o consumidor e estabelecer uma conexão fundamental para o sucesso de um produto ou serviço. Este trabalho busca compreender melhor o branding, analisando o princípio da atividade humana relacionada às marcas, esclarecendo conceito e observando casos bem-sucedidos pelo mundo. A partir do que foi estudado, desenvolve-se um projeto de Branding para a Casa da Indústria Criativa, um importante empreendimento para o desenvolvimento das atividades criativas no estado do Rio de Janeiro.

2015
Paulo Felipe de Menezes Quintão
Graduação Design

Aqui trem: o universo do comércio ambulante dos trens do Rio de Janeiro

Aqui Trem é um zine que reúne fragmentos de histórias sobre o comércio ambulante dentro dos trens, desenvolvido como projeto de conclusão de graduação na Escola Superior de Desenho Industrial por Marcele Azevedo, sob orientação da professora Zoy Anastassakis. O zine apresenta pequenas narrativas de passageiros e ambulantes que se relacionam, de alguma forma, com a prática dos camelôs nos trens do Rio de Janeiro. Esta compilação de conversas busca registrar, por meio de relatos e imagens, parte deste universo.

2015
Marcele Moreira Azevedo
Graduação Design

Zine Lili: um estudo da relação entre moda e feminismo

Este trabalho tem como objetivo ser um meio de promoção de ideologias feministas que questionem o papel de dominação social da moda, mas que também apresente sua potencialidade como ferramenta de revolução e empoderamento feminino. Para tanto, foi realizado um levantamento histórico sobre a evolução do vestuário da mulher e do movimento feminista nos dois últimos séculos, em conjunto com uma análise do tema na sociedade contemporânea, e um levantamento de questões atuais entre a indústria de moda e a luta pela igualdade de gêneros. A síntese dessa pesquisa deu origem ao conteúdo da fanzine Lili.

2015
Luisa da Rocha Kühner
Graduação Design

Pedras portuguesas: história, técnica e espaço urbano

A pesquisa teve como tema a leitura da paisagem urbana da cidade do Rio de Janeiro, priorizando os aspectos relacionados à identificação da imagem gráfica a partir da análise dos diversos elementos que a compõe e, posteriormente, a seleção de um componente por sua presença, história e expressão gráfica no espaço urbano: as pedras portuguesas.

2015
Breno Assis dos Santos
Graduação Design

Duas Faces do Divino: a expressão da loucura em imagens

Duas Faces do Divino é um projeto editorial resultado de um processo de pesquisa que busca relacionar a arte e sua capacidade de projeção do inconsciente, sendo um meio individualizado que possibilita o bem-estar e a comunicação com pessoas que vivem diversos estados do ser. A partir da imersão na Casa das Palmeiras, instituto que utiliza de práticas expressivas como método de cuidado e reabilitação mental. A autora desenvolve sua tese através da análise simbólica da seleção de imagens desenvolvidas pelos dois artistas Judah e Davi, ambos diagnosticados com esquizofrenia. O livro além de expor as imagens busca ampliar a discussão para além do campo da saúde mental legitimando a prática artística como tratamento terapêutico.

2015
Luana do Rego Barros Medeiros
Graduação Design

A carne é fraca

O TCC concluído por Lucas Marques Lima (A carne é fraca) apresenta o desenvolvimento de um site a fim de conscientizar o leitor sobre os impactos apresentados pelo consumo de produtos de origem animal. A conscientização é feita através de infográficos e ferramentas colaborativas no ambiente digital que visam a troca de dados para que a população como consumidora possa escolher um pensamento mais sustentável. Assim, o autor propaga a ideia de que problemas ambientais, sociais e éticos são diretamente impostos sobre o planeta e nos animais. O documento conta com uma grade apresentada na seguinte sequência: resumo, definições projetuais, pesquisa temática, referências e anexos. Todos os tópicos acompanhados com subseções internas e imagens ilustrando o funcionamento do projeto, além de glossários para algumas palavras técnicas apresentadas nos textos e citações. O TFG é um prato cheio para quem busca o estudo do Webdesign e uma ótima obra para o enriquecimento de ideias e percepções sobre o consumo de produtos de origem animal.

2015
Lucas Marques Lima
Graduação Design

Tipos sobre trilhos: o Rio, os bondes e a herança tipográfica carioca

O presente trabalho tem como objetivo levantar a historiografia de formas de letra que tenham tido importância histórica e cultural no Rio de Janeiro, Brasil. Considerando o desenvolvimento da cidade, o trabalho volta-se para a malha de bondes que a cobriu entre 1868 e 1966 e que teve papel decisivo na sua configuração espacial e social — tanto por suas funções utilitárias quanto por sua importância cultural.

Nesse âmbito, o projeto aborda os sistemas de comunicação que apoiavam os caminhos de ferro urbanos, tais como mapas e placas e especialmente os indicadores de rotas e destinos dos bondes. Estes últimos porque mantiveram um estilo coeso durante 60 anos, apesar de pintados à mão e por apresentarem soluções sofisticadas e engenhosas para o problema da legibilidade em veículos e da ocupação do espaço, ao seguir teorias de legibilidade em voga na época e se utilizar de formas de letra adaptadas especificamente à expansão e compressão horizontal.

A fim de contextualizar os letreiros de bonde cariocas historicamente, mas também nos campos maiores da sinalização de veículos, da legibilidade, do lettering e da tipografia, um levantamento mostra as origens estadunidenses dessas formas de letra, o impacto que os letreiros de bonde tiveram na cultura visual carioca, as características formais dos letreiros que apresentam interesse tipográfico e a relação destes com outros caso de tipos desenvolvidos para a sinalização em veículos.

A partir da descrição e contextualização desse modelo histórico de letreiro carioca de grande importância cultural, é desenvolvida uma família de tipos digitais que reinterpreta as formas de letra dos letreiros de bonde, usando as soluções engenhosas e ingênuas do letristas de bonde, mas adaptando as formas de letra para o funcionamento em contextos contemporâneos de sinalização.

São descritas todas as etapas de produção dos tipos, incluindo o planejamento, desenho espaçamento, kerning e geração de ferramentas programáticas personalizadas, finalmente concluindo com apontamentos para a implementação das soluções formais do século XIX na sinalização do século XXI a partir do uso destes tipos digitais.

2015
Álvaro Franca
Graduação Design

De Novo: Plataforma digital para revitalização e prolongamento da vida útil dos objetos

Esse relatório é resultado do trabalho de conclusão do curso de graduação da Escola Superior de Desenho Industrial que gerou, a partir da metodologia de design de serviço, a ‘De Novo’: proposta de plataforma digital que facilita que as pessoas encontrem e contratem serviços de conserto e revitalização de objetos, prolongando a vida útil de seus bens. Nela, a partir da sinalização do serviço que necessita, o usuário escolhe um dos prestadores cadastrados e aguarda enquanto o processo de retirada, conserto e devolução do objeto acontece.Esse projeto se baseou na ideia de que estamos no limite do que se entende como economia linear. A cultura do descarte precisa chegar ao fim: nosso planeta há décadas dá claros sinais de que não é capaz de suprir o volume de materiais que retiramos dele e de reabsorver tudo que jogamos fora. O design foi fundamental na construção da nossa atual cultura material e agora pode ser uma ferramenta determinante para repensarmos nossos modelos de consumo em direção a uma economia circular.A ‘De Novo’ busca atuar dentro desse raciocínio ao valorizar e tentar reerguer atividades como consertar e dar nova vida aos objetos, que cada vez menos são atividades sedimentadas como hábito e desejadas pelas pessoas.

2015
Heitor Varvaki Prazeres
Graduação Design

Estudos e análises ergonômicos em ferramenta agrícola

Baseado no tema “design do silêncio”, texto escrito pelo designer e professor da Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Pedro Luiz Pereira de Souza, o presente tópico uniu-se a uma questão social de uma pequena parcela da população brasileira que, cada vez mais, perde espaço no campo devido a mecanização deste. Estas pequenas famílias que produzem a maioria dos alimentos que abastece o mercado nacional transmitem o silêncio nas expressões, nos olhares, nas deformidades dos corpos e mãos, tornam-se imperceptíveis pela tecnologia e pela biotecnologia em prol do capital. As críticas severas a grupos que são acusados de associação a vandalismo e oportunistas, como MST, têm colocado a sociedade contra o movimento. Essas críticas são motivadas por informações disseminadas pelos meios de comunicação subsidiados por pequenas oligarquias rurais. Através desse diagnóstico crítico ao modelo monocultor que o país vem adotando como peça central da economia e com a expulsão silenciosa dos trabalhadores rurais foi circunstância para o início de projetar algo para campo.

2014
Wallace J. de Souza
Graduação Design

Diálogos - só não existo.

No intuito de investigar o conceito de linguagem nos relacionamentos pessoais, Andrea Pech expõe as possibilidades de demonstração de afeto através do silêncio. O projeto da designer consiste no encontro entre oito pessoas com relações de intimidade umas com as outras, no qual permanecem em silêncio absoluto, evidenciando que o afeto não depende da fala para se manifestar. Embora o encontro tenha sido privado, o registro do projeto foi feito de forma indireta, através do relato dos envolvidos, o que, propositalmente, destaca a subjetividade das diferentes experiências do encontro.

2014
Andrea Pech Bezerra
Graduação Design

Paragrafia

É um projeto experimental que se manifesta na linguagem escrita e diz respeito à relação que se estabelece entre leitor e texto. Um de seus principais objetivos é investigar o papel do designer não apenas como alguém que dá forma a letras, palavras e parágrafos mas também participa da escolha dos termos, que decide onde colocar vírgulas e pontos finais. O projeto gera conteúdo através de experimentos participativos acerca do tema linguagem e de um conjunto de textos que discutem, indiretamente a relação entre design e literatura. O projeto tem o formato de um livro dividido em quatro cadernos com cores diferentes e o desenvolvimento dele ocorreu através de três frentes, pesquisa de referências, elaboração e realização de experimentos e produção de textos, que ao longo do processo foram exploradas simultaneamente e se auxiliaram de maneira mútua.

2014
Flora de Carvalho Rodrigues
Graduação Design

Pista - Uma investigação gráfica/espacial do uso do espaço público por pessoas em situação de rua

“Pista” é um projeto que após um série de pesquisas em campo com pessoas em situação de rua, desenvolve um experimento em três partes. A primeira pesquisando o espaço urbano com artistas, a segunda em diálogo com essas pessoas em situação de rua e a terceira amalgamando as duas primeiras e as transformando em uma sinalização para rua. Neste projeto a criação desses sinais é uma possibilidade de se abrir um diálogo que os transformem em produtores de conteúdos que permanecerão no espaço que habitam, questionando sua permanência/existência.

2014
Everton Avila de Lima
Graduação Design

Apócrifa

Apócrifa é um projeto que resulta num filme de curta-metragem de ficção de animação de cerca de seis minutos de duração. Seu objetivo é entreter e instigar, tocando em temas eternamente espinhosos como religião, poder, frustração e existencialismo, com um toque de humor. O curta mostra a trajetória de Deus ao anunciar o fim do mundo, sua interação com a humanidade e com seus anjos subalternos, e seu confronto com o filósofo alemão Friederich Nietzsche. A história busca humanizar a figura de Deus, dando a ele características e emoções humanas como vaidade, frustração, dúvida, insegurança e afeto, narrando um momento crucial na vida do personagem. O repertório visual mistura personagens cartunizados, colagens e cenários de pintura suave, mas também conta com um momento de experimentação em mesclar a linguagem da colagem com animação, apropriando-se e manipulando recortes de pinturas clássicas e renascentistas A animação é executada quadro a quadro digitalmente.

2014
Lucas Pelegrineti Grynszpan
Graduação Design

Sinalizazoo: uma nova sinalização para o Zoológico do Rio de Janeiro

O Jardim Zoológico do Rio de Janeiro, o mais antigo do Brasil, apresenta algumas deficiências em relação à sua infraestrutura, sobretudo no que se refere ao seu sistema de sinalização. Ao redesenhar as principais placas que compõem esse sistema, buscou-se chegar a um projeto simples e discreto em sua apresentação, mas eficiente em seus principais objetivos, guiar e informar o usuário em uma visita ao zoológico.

2014
Larissa Pinho Amaral
Graduação Design

Espiando pelo umbigo

O projeto “espiando pelo umbigo” elaborado pela Lorena Murray tem como objetivo despertar os sonhos e as perspectivas de futuro em crianças em contexto de vulnerabilidade social. Com base na pesquisa etnográfica com as próprias crianças, a soma de atividades lúdicas e criativas e a colaboração de profissionais da instituição e da área da psicologia, foi possível acompanhar e analisar a transformação e a evolução dos seus pensamentos, desde a forma como enxergavam a realidade até um novo olhar do futuro.

2014
Lorena Medeiros dos Santos Murray
Graduação Design

Aspas urbanas

ASPAS URBANAS é um projeto colaborativo que busca estimular o diálogo entre as pessoas e a cidade. Através do registro e divulgação de imagens de manifestações predominantemente textuais presentes no espaço público urbano — como a pichação e o stencil — o projeto convida as pessoas a pensar, discutir e dar opiniões sobre as histórias e pontos de vista expressos nesses espaços. O projeto acontece através da distribuição de uma série de cartões postais, cada um com um registro de uma manifestação não autorizada inserida no espaço público urbano. Cada pessoa que recebe o postal é convidada a dar a sua opinião sobre a mensagem contida na imagem. O presente relatório contempla a primeira edição do projeto, que acontece na cidade do Rio de Janeiro.

2014
Louise Dias
Graduação Design

The Wide World

The Wide World é uma proposta de narrativa experimental baseada na multiplicidade de pontos de vista. Assumindo que uma narrativa convencional é por si só condicionada ao ponto de vista de um narrador, o projeto propõe romper essa unanimidade ao introduzir a possibilidade de interpretações distintas sobre uma mesma história. O intuito é que as impressões do leitor acerca do que foi lido sejam, ao fim, uma síntese das diferentes perspectivas apresentadas, mais que a assimilação de uma única perspectiva. O projeto faz uso de aparatos tecnológicos recentes como plataforma de funcionamento, que proporcionam uma experiência intuitiva e dinâmica.

2014
Renan Borges Porto
Graduação Design

Viravolta: um jogo de cartas em prol da reflexão

"Viravolta: um jogo de cartas em prol da reflexão" é um projeto em que se deseja criar um jogo que invoca a introspecção no jogador. Para este projeto, pesquisa e entrevistas são feitas sobre a felicidade em diversos campos de estudo e conhecimento como filosofia, psicologia, medicina e religião. Com os resultados dessa etapa de coleta de informações é desenvolvido um jogo, com público alvo sendo jovens de 20 a 30 anos de idade, em que os jogadores, em turnos, narram a vida de um indivíduo fictício em busca de guia-lo para seus próprios objetivos pessoais. E através desta interação se deseja alcançar um estado de reflexão e descoberta do próprio usuário. Neste projeto são usados design de comunicação e produto para o desenvolvimento da identidade visual e dos componentes físicos do jogo.

2014
Valquiria Henriques de Castro
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