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TFGs

182 itens encontrados
a-z crono
Graduação Design

Cascadura: caminhos do subúrbio

O objetivo do projeto Cascadura - Caminhos do Subúrbio consiste em divulgar um conteúdo compreensivo sobre a história do bairro de Cascadura, situado no subúrbio carioca, veiculando as informações por meio de um website, tornando-as públicas para que os indivíduos interessados em conhecer a cultura fluminense, compreendam a história construída pelos antigos moradores da região. Além de informar e despertar uma postura de interesse, respeito e preservação à sua memória, bem como dotar o cidadão de ser pertencente à construção patrimonial e apresentar uma visão geralmente desconhecida que temos dessa região que foi de suma importância para o desenvolvimento da cidade do Rio de Janeiro.

2012
Raphael Bellem Batista da Silva
Graduação Design

Cartão da Gestante: um redesign

A partir do tema Utopia propomos a apresentação da maternidade como uma idealização de vida.O trabalho consiste na criação, planejamento e desenvolvimento por meio do método de redesign de um material visual sobre o período gestacional ou pré-natal.O projeto também abrange aos profissionais de saúde em relação ao acompanhamento da gravidez, do pré-natal para melhoria das informações contidas no cartão da gestante ou cartão pré-natal, além de fornecer a comunicação entre profissionais. Destina-se a disseminar a importância da qualidade do acompanhamento e tratamento das mulheres e seus bebês atingindo o público gestantes e os profissionais.

2013
Raquel Belo de Assis
Graduação Design

Web sob controle: consumo consciente de informações na internet

Da mesma maneira que uma alimentação excessiva e de baixa qualidade pode ocasionar uma série de doenças, o consumo irresponsável de informação também pode trazer consequências graves para saúde. Assim como em uma dieta alimentar para redução de peso, onde o problema não deve ser abordado simplesmente pelo lado quantitativo, mas também qualitativo, uma dieta de informação não se trata apenas de consumir menos, mas sim de consumir menos e melhor. Esse projeto propõe um sistema de controle no consumo de informações online. Utilizando conceitos oriundos do mundo dos games, o objetivo é estimular o usuário a exercer um dieta consciente de dados no meio digital.

2012
Iuri Brandão Moreira
Graduação Design

Aconteceu no Rio

“Aconteceu no Rio” é um projeto de design que resgata histórias curiosas, bizarras e divertidas sobre a cidade de São Sebastião do Rio de Janeiro e para isso conta com intervenções urbanas – ilustrações impressas e coladas pela cidade – e folhetins impressos com essas histórias contadas de forma escrita e ilustrada. E procura, dessa maneira, incentivar e resgatar um interesse, com diferente enfoque, pela cidade, por seus moradores (e adoradores).

2014
Luiza Amaral Wenz
Graduação Design

1/2 estalo

1/2 estalo é um projeto que se faz por conjuntos. Há um conjunto de desejos que permeia toda sua trajetória, desejos de transformação. Ele aglomera as noções de ensaio, heterotopia e dispositivos de Foucault e Deleuze para pensar as práticas envolvidas em seu processo. Estas se materializam numa série de três objetos sonoros interativos, que se acionam quando colocados em espaços públicos de circulação. A tentativa aqui é criar a possibilidade para momentos de aberturas em rotinas cotidianas. Esses momentos foram registrados em forma de vídeo. Este relatório une todos esses conjuntos; desejos, conceitos, referências, práticas, registros e reflexões. 

2014
Diana de Oliveira Dias
Graduação Design

Criatividades

O projeto "Criatividades" tem como proposta a divulgação de pontos culturais e criativos na cidade do Rio de Janeiro, estimulando a sua valorização pela população local e/ou turista. Foram criadas três peças gráficas, um folder e postais impressos, e um site, com representações de mapeamento e dados quanto às áreas: arquitetura, arte, artes cênicas, cinema, design, fotografia, moda e música. Foi dado ao projeto o recorte das regiões de Centro, Zona Portuária e Santa Teresa. Todas as peças gráficas apresentam um mapa da região, em que cada atividade é indicada com um número correspondente, na legenda sendo dados os nomes, as áreas em que se encaixa, endereço e website.

2012
Isabelle Sampaio de Souza Lavigne Sáfadi
Graduação Design

Videomapping de Guerrilha

Videomapping de Guerrilha é um projeto de pesquisa de linguagem em mapeamento de projeções. A ideia central é abrir possibilidades sobre formas inovadoras de se pensar design, criando alternativas de produção mais sustentáveis do ponto de vista ecológico, social e moral. O projeto foi desenvolvido em duas frentes. A primeira trata de considerações teóricas sobre o design relacionado à moral e à cidadania, sobre desmaterialização e sobre tecnologia. A segunda frente consiste em pesquisas de mapeamento de projeções em diversas superfícies e da criação de um protótipo funcional: uma exposição em videomapping (mapeamento de projeção), realizada exclusivamente com equipamentos e espaços já existentes na escola, sem a criação de nenhuma peça descartável.

2010
Bernardo Santos Schorr
Graduação Design

3 [três]

O projeto consiste em um livro que aproxima Arte Design e Arquitetura pela figura geométrica do triângulo e fornece triangulações oriundas de diversos campos do conhecimento como metáforas para relações entre aquelas três áreas.

2011
Igor Postiga Tavares
Graduação Design

Cozinho com o vizinho

O projeto "Cozinho com o Vizinho" de um sistema de mobiliário para cozinhas coletivas em condomínios representa uma proposta de criar um espaço que promova a transformação da maneira como as pessoas vivem. O intuito é provocar maior aproximação para que possam ser desenvolvidas relações de confiança, respeito e amizade, e acima de tudo, uma capacidade maior de lidar com pessoas e conflitos. Em contrafluxo à tendência do atual mercado de mobiliário e decoração característicos do sistema socio- econômico, esse projeto foi pensado a partir de uma perspectiva da integração, simplicidade e resistência. Nesse TCC, estão presentes os materiais necessários para a confecção do mobiliário, desenhos técnicos, fluxogramas e mockups da proposta.

2014
Rafaela Siquara Marques
Graduação Design

Ponto Final de Ônibus

Este projeto consiste no desenvolvimento de uma estrutura para funcionários e passageiros que utilizam os pontos finais de ônibus do Rio de Janeiro, com o objetivo de humanizar as condições impostas nos locais finais e iniciais de embarque e desembarque. A pesquisa para o projeto foi realizada em duas etapas: a primeira foi feita em campo com o objetivo de identificar as principais necessidades da população que utiliza o transporte público, através de entrevistas com funcionários e passageiros, também houve a observação estrutural e funcional do sistema de ônibus para poder identificar suas principais falhas e possibilidades para a melhora através do projeto. A segunda etapa foi a análise dos resultados da primeira etapa com os temas mais recorrentes na pesquisa para definir o foco do projeto.

2011
Mariana Peres da Silva
Graduação Design

Aerodiy: gerador eólico

Este projeto busca apresentar uma alternativa de geração de energia a partir do conceito de DIY aplicado em comunidades. Tem como foco a utilização da energia dos ventos através de aerogeradores e o posterior armazenamento dessa energia em baterias capazes de eletrificar uma residência por determinado tempo. O aerogerador apresentado é de utilização doméstica e tem o intuito de ser facilmente fabricado.

2010
Diego dos Santos Costa
Graduação Design

COGNI: Plataforma digital educativa

O projeto "COGNI" visa desenvolver uma plataforma digital educativa acessível para alunos do ensino médio da rede pública estadual. Nela, são disponibilizados materiais didáticos e auxiliares, e atividades interativas, cujo desempenho pode ser analisado por professores. O objetivo é trazer exercícios de maneira mais lúdica, tornando o aprendizado e fixação das informações menos pesados para os estudantes. Como exemplo de uso, este trabalho foca na matéria de História, apresentando uma atividade de linha do tempo, em que os alunos podem alinhar eventos históricos com suas descrições e datas.

2014
Rodrigo Guimarães da Silva
Graduação Design

A Crise do Design e as Possibilidade de Uso

Através do discurso fenomenológico de Merleau-Ponty, que em linhas gerais, significa um retorno as "essências", busco demonstrar que ao longo da história da profissão, o designer ao tratar do conceito "função", o trata de maneira impositiva e pré-determinada. Perpasso pelos fundamentos do Design Moderno (funcionalismo) e percebo a iminência clara de uma crise. Crise esta que reflete a necessidade do Design reconstruir sua relação com a ciência e a sociedade, entendendo o industrialismo como algo padronizador e alienante. Por fim realizo uma experiência, onde desejo demonstrar a distinção entre "função" e "uso" enxergando a função como um uso particular do objeto. Com isso, podemos conceber também o Design como um gerador de possibilidades de uso, ao invés de somente atender a necessidades do usuário.

2011
Caio Souza Alves
Graduação Design

Beleza de dentro para fora: incentivo à alimentação saudável

Série de duas vinhetas animadas que é disponibilizada em locais de acesso público. Embora tenha um aspecto conscientizador, esta série de vídeos procura ser o mais leve, lúdica e descontraída possível. Com um ar inspirado nos comerciais publicitários do ramo estético, os vídeos fazem alusão aos alimentos saudáveis, em detrimento de produtos de beleza, para melhorar, por exemplo, o aspecto da pele e cabelo.

2014
Magno M. Nascimento
Graduação Design

Cinema + escola

O projeto pedagógico "Cinema + escola" visa abordar a importância do recurso cinematográfico na formação de jovens, e tem como objetivo cadastrar obras do cinema brasileiro no formato de um catálogo, para assim auxiliar educadores que desejarem usar desse meio para transmitir conhecimento, com foco maior na área da Sociologia. Dos filmes selecionados, são apresentados seus dados técnicos, resenhas e linha de tempo, e são organizados de acordo com os assuntos abordados, como preconceito, identidade brasileira e engajamento político.

2010
Bruno Silva Alves
Graduação Design

A carne é fraca

O TCC concluído por Lucas Marques Lima (A carne é fraca) apresenta o desenvolvimento de um site a fim de conscientizar o leitor sobre os impactos apresentados pelo consumo de produtos de origem animal. A conscientização é feita através de infográficos e ferramentas colaborativas no ambiente digital que visam a troca de dados para que a população como consumidora possa escolher um pensamento mais sustentável. Assim, o autor propaga a ideia de que problemas ambientais, sociais e éticos são diretamente impostos sobre o planeta e nos animais. O documento conta com uma grade apresentada na seguinte sequência: resumo, definições projetuais, pesquisa temática, referências e anexos. Todos os tópicos acompanhados com subseções internas e imagens ilustrando o funcionamento do projeto, além de glossários para algumas palavras técnicas apresentadas nos textos e citações. O TFG é um prato cheio para quem busca o estudo do Webdesign e uma ótima obra para o enriquecimento de ideias e percepções sobre o consumo de produtos de origem animal.

2015
Lucas Marques Lima
Graduação Design

Sistema para mobiliário de piscina e locais similares

Este trabalho consiste no desenvolvimento de um sistema de mobiliário de alta resistência e que busca estar de acordo com as preocupações ecológicas vigentes para a utilização em espaços comuns de hotéis e resorts. Aqui é descrito todo o processo de pesquisa e desenvolvimento de um sistema que consiste em uma espreguiçadeira, caixa lateral com espaço térmico, caixa com tranca e uma segunda caixa para a armazenagem e suporte de um sombreiro especial de praia. Todo esse conjunto sendo devidamente planejado para ser construído com materiais de fácil reciclagem ou biodegradáveis.

2017
Erick Teixeira de Araujo
Graduação Design

Tipos sobre trilhos: o Rio, os bondes e a herança tipográfica carioca

O presente trabalho tem como objetivo levantar a historiografia de formas de letra que tenham tido importância histórica e cultural no Rio de Janeiro, Brasil. Considerando o desenvolvimento da cidade, o trabalho volta-se para a malha de bondes que a cobriu entre 1868 e 1966 e que teve papel decisivo na sua configuração espacial e social — tanto por suas funções utilitárias quanto por sua importância cultural.

Nesse âmbito, o projeto aborda os sistemas de comunicação que apoiavam os caminhos de ferro urbanos, tais como mapas e placas e especialmente os indicadores de rotas e destinos dos bondes. Estes últimos porque mantiveram um estilo coeso durante 60 anos, apesar de pintados à mão e por apresentarem soluções sofisticadas e engenhosas para o problema da legibilidade em veículos e da ocupação do espaço, ao seguir teorias de legibilidade em voga na época e se utilizar de formas de letra adaptadas especificamente à expansão e compressão horizontal.

A fim de contextualizar os letreiros de bonde cariocas historicamente, mas também nos campos maiores da sinalização de veículos, da legibilidade, do lettering e da tipografia, um levantamento mostra as origens estadunidenses dessas formas de letra, o impacto que os letreiros de bonde tiveram na cultura visual carioca, as características formais dos letreiros que apresentam interesse tipográfico e a relação destes com outros caso de tipos desenvolvidos para a sinalização em veículos.

A partir da descrição e contextualização desse modelo histórico de letreiro carioca de grande importância cultural, é desenvolvida uma família de tipos digitais que reinterpreta as formas de letra dos letreiros de bonde, usando as soluções engenhosas e ingênuas do letristas de bonde, mas adaptando as formas de letra para o funcionamento em contextos contemporâneos de sinalização.

São descritas todas as etapas de produção dos tipos, incluindo o planejamento, desenho espaçamento, kerning e geração de ferramentas programáticas personalizadas, finalmente concluindo com apontamentos para a implementação das soluções formais do século XIX na sinalização do século XXI a partir do uso destes tipos digitais.

2015
Álvaro Franca
Graduação Design

Aspectos da implantação do "Fiberglass" no Brasil

Tese (hoje TCC) para obtenção de diplomação em Desenho Industrial (1967) que versa sobre o uso e implantação da fibra de vidro no Brasil 

NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

1967
Mario Paulo Valentim Monteiro
Graduação Design

Teste TFG

Teste

Graduação Design

Considerações sobre as relações funcionais do programador visual em uma empresa editorial

Tese (hoje TCC) para diplomação de Programador Visual da Escola Superior de Desenho Industrial (1967) consiste na análise da produção de uma revista, reforçando a importância do papel do programador visual em uma empresa editorial e sua atuação entre o planejamento e o preparo para a produção.

NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

1967
Paulo Campos
Graduação Design

REDESIGN DA CADERNETA DE SAÚDE DA CRIANÇA PARA PLATAFORMAS DIGITAIS

Este projeto pretende propor uma reconfiguração e atualização da Caderneta de Saúde da Criança e seu modelo atual. Nesse redesign, foi identificado que a oportunidade seria a transformação da caderneta em um produto digital, visando possibilitar uma atualização regular dos conteúdos da caderneta, o acesso de maneira online as informações dela. Além disso, o formato digital dessa ferramenta instrutiva, não está à mercê de acidentes e intempéries que um suporte físico tem. Logo, o objetivo passou a ser tornar o seu uso mais acessível e engajador ao usuário, além de possibilitar uma geração de dados mais funcional nos sistemas de dados contemporâneos. Com essa linha de pensamento os desenvolvimentos elaborados chegaram a um resultado que permite uma interação e aprendizado mais dinâmico e atraente ao usuário, praticidade e facilidade para acessar os dados de vacinas e exames, além de uma atualização imediata de dados e informações entre o SUS e os usuários. Tendo isso em vista, os novos desenvolvimentos se centraram na esquemática vacinal, tradução gráfica de conteúdos instrutivos e nos registros médicos de acompanhamento da criança.

2023
Josenildo do Nascimento Araujo
Graduação Design

Daltonismo e as quatro relíquias: um site de aventura interativa para a compreensão do daltonismo

Este é um projeto que traz a compreensão dos diversos tipos de daltonismo de uma forma divertida, a partir de um site com uma narrativa interativa, personagens e desafios, além de apresentar informações científicas e uma metodologia de acessibilidade para inclusão de daltônicos em projetos de comunicação. A cor é uma das bases do design, e com ela nós conseguimos apresentar sentimentos e visões diferentes em uma composição. Com alguns fundamentos básicos sobre cor, podemos perceber o quanto a percepção humana sobre ela é variável e resultante de uma série de fatores. Alguns humanos possuem daltonismo, um distúrbio genético que interfere diretamente na percepção de uma pessoa sobre a cor e como ela interage com o seu ambiente. A pesquisa apresenta uma investigação sobre as questões fundamentais da teoria da cor, sua contextualização e aprofundamento na definição do daltonismo, trazendo estratégias que podem auxiliar designers na inclusão de daltônicos em projetos de comunicação. Foi investigada uma oportunidade de projeto, conciliando habilidades de concept art, pintura digital e design numa proposta de site que estimula jovens a interagirem com esse tema através de uma linguagem leve, lúdica e de aventura.

2021
Bruno Lorran Sanches do Vale
Graduação Design

VITERA

Este trabalho de conclusão de curso tem o objetivo de desenvolver um projeto de lançamento para um jogo independente de RPG, com o um protótipo de alta fidelidade de um livro. Para contextualizar, o projeto inclui brevemente a história do mercado do RPG e o cenário atual. Para metodologia utilizei a técnica de análise de produtos similares para assimilar as identidades visuais e as regras dos sistemas de RPG, adaptando os conceitos para construir o produto. Por fim eu descrevo as partes desenvolvidas para o produto final que contemplam as regras e o projeto editorial.

2023
Luís Pedro Lucas da Rosa
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