Projetos
*Monteiro Lobato*: editor gráfico (1918-1925)
1/2 estalo
1/2 estalo é um projeto que se faz por conjuntos. Há um conjunto de desejos que permeia toda sua trajetória, desejos de transformação. Ele aglomera as noções de ensaio, heterotopia e dispositivos de Foucault e Deleuze para pensar as práticas envolvidas em seu processo. Estas se materializam numa série de três objetos sonoros interativos, que se acionam quando colocados em espaços públicos de circulação. A tentativa aqui é criar a possibilidade para momentos de aberturas em rotinas cotidianas. Esses momentos foram registrados em forma de vídeo. Este relatório une todos esses conjuntos; desejos, conceitos, referências, práticas, registros e reflexões.
½ estalo
½ estalo é um projeto que se faz por conjuntos. Há um conjunto de desejos que permeia toda sua trajetória, desejos de transformação. Ele aglomera as noções de ensaio, heterotopia e dispositivos de Foucault e Deleuze para pensar as práticas envolvidas em seu processo. Estas se materializam numa série de três objetos sonoros interativos, que se acionam quando colocados em espaços públicos de circulação. A tentativa aqui é criar a possibilidade para momentos de aberturas em rotinas cotidianas. Esses momentos foram registrados em forma de vídeo. Este relatório une todos esses conjuntos; desejos, conceitos, referências, práticas, registros e reflexões.
2011, Praça Mauá: documentação do projeto
O TCC apresenta o livro "2011, Praça Mauá", onde no mesmo é ilustrada a palavras e imagens a Praça Mauá naquela época com objetivo de observar o quão mutável é o espaço e saber um pouco também do que é e do que pode ser aquele espaço. No TFG pode ser encontrado as estruturas de grid, medidas usadas na estrutura do livro, famílias tipográficas e spreads do livro.
3 [três]
O projeto consiste em um livro que aproxima Arte Design e Arquitetura pela figura geométrica do triângulo e fornece triangulações oriundas de diversos campos do conhecimento como metáforas para relações entre aquelas três áreas.
A arquitetura como briefing: uma relação visual de fachadas gráficas na cidade
A carne é fraca
O TCC concluído por Lucas Marques Lima (A carne é fraca) apresenta o desenvolvimento de um site a fim de conscientizar o leitor sobre os impactos apresentados pelo consumo de produtos de origem animal. A conscientização é feita através de infográficos e ferramentas colaborativas no ambiente digital que visam a troca de dados para que a população como consumidora possa escolher um pensamento mais sustentável. Assim, o autor propaga a ideia de que problemas ambientais, sociais e éticos são diretamente impostos sobre o planeta e nos animais. O documento conta com uma grade apresentada na seguinte sequência: resumo, definições projetuais, pesquisa temática, referências e anexos. Todos os tópicos acompanhados com subseções internas e imagens ilustrando o funcionamento do projeto, além de glossários para algumas palavras técnicas apresentadas nos textos e citações. O TFG é um prato cheio para quem busca o estudo do Webdesign e uma ótima obra para o enriquecimento de ideias e percepções sobre o consumo de produtos de origem animal.
A carteira: contos de Machado de Assis
Este projeto pretende desenvolver ilustrações, editar e produzir um projeto gráfico baseado em um conto literário de Machado de Assis, a fim de participar de uma coleção ilustrada de contos, destinado ao público jovem. O objetivo é tornar seu trabalho mais atraente para o público-alvo, que geralmente considera a linguagem da obra de Machado refinada e difícil de compreender, e, portanto, não cria interesse em aprender mais sobre seu trabalho.
A comunicação visual na educação da linguagem da criança surda
Tese (hoje TCC) para diplomação de Programador Visual da Escola Superior de Desenho Industrial (1966) que versa sobre a educação infantil, a percepção dos sentidos e as relações com a comunicação visual. Aborda questões como métodos visuais de educação, oralismo e leitura labial para crianças surdas.
NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.
A construção da linguagem de projeto de design de interiores : uma análise semiótica do ambiente do restaurante Gurumê Ipanema
A Contribuição da Metodologia de Projeto em Design no Processo de Desenvolvimento de Recursos de Tecnologia Assistiva
A Crise do Design e as Possibilidade de Uso
Através do discurso fenomenológico de Merleau-Ponty, que em linhas gerais, significa um retorno as "essências", busco demonstrar que ao longo da história da profissão, o designer ao tratar do conceito "função", o trata de maneira impositiva e pré-determinada. Perpasso pelos fundamentos do Design Moderno (funcionalismo) e percebo a iminência clara de uma crise. Crise esta que reflete a necessidade do Design reconstruir sua relação com a ciência e a sociedade, entendendo o industrialismo como algo padronizador e alienante. Por fim realizo uma experiência, onde desejo demonstrar a distinção entre "função" e "uso" enxergando a função como um uso particular do objeto. Com isso, podemos conceber também o Design como um gerador de possibilidades de uso, ao invés de somente atender a necessidades do usuário.
A dimensão visual dos ambientes na web sob influência da participação dos usuários
A identidade visual da Coleção dos Cem Bibliófilos do Brasil, 1943/1969
A importância da usabilidade e a participação de designers no design de interiores de transportes ferroviários
A invisibilidade negra no design: uma análise do conhecimento excludente
Esta pesquisa acadêmica busca discutir normas excludentes e opressoras presentes no ensino e prática do Design ao evidenciar o predomínio e hegemonia do pensamento de brancos e europeus neste campo de conhecimentos. O trabalho também pretende elencar alguns aspectos da história do campo que causaram e ainda contribuem para a manutenção de uma estrutura racista e excludente até os dias atuais. Para isto, foi realizado um levantamento e análise das ementas de disciplinas para identificar a procedência dos autores que compõem o currículo de um curso de design. Em seguida, foi aplicado um formulário de consulta sobre referências de design com a participação de estudantes, professores e profissionais. Ao fim, discute-se a composição do campo acadêmico do design, analisando-o criticamente quanto à sua falta de representatividade e necessidade de se introduzir os conceitos de decolonialidade, racismo estrutural e institucional.
A Materialidade da Escrita na Poesia Concreta: Usos da Tipografia na Produção da Poesia Concreta da Década de 1950
A percepção sensorial, o uso de ferramentas e a técnica: bases para uma metodologia auxiliar ao design de instrumentos manuais
A reinvenção de um jornal: o design gráfico nas capas do Correio Braziliense
A retórica na interação
Peças digitais interativas, assim como qualquer peça de comunicação, são carregadas de retórica. Elas podem convencer usuários a comprar um produto ou contratar um serviço, a identificar-se com uma marca, a acreditar que um conteúdo é verdadeiro, a permanecer conectados por mais tempo. Podem levar usuários a preencher cadastros, clicar em botões, explorar seções, experimentar jogos. O estudo da retórica tem contemplado a persuasão exercida com palavras, imagens, objetos e peças audiovisuais. Mas como opera, na interação, a retórica? Este trabalho faz uma investigação sobre possibilidades persuasivas, a partir de duas vias de abordagem: teórica, aplicando conceitos relacionados aos apelos aristotélicos (ethos, logos e pathos), à Tríade Funcional de B. J. Fogg e à interação nas redes sociais; e empírica, através de análises da interação em peças digitais. Assim, esta pesquisa exploratória propõe uma problematização da retórica na interação, contribuindo para a ainda jovem teoria deste campo e para a prática profissional.
A significação da experiência de uso em um Ambiente Virtual de Aprendizagem: estudo de caso sobre a plataforma Moodle no CEDERJ
Essa pesquisa é um estudo de caso sobre a interação do aluno com a interface da plataforma Moodle. Para tal, foram utilizadas técnicas consolidadas de avaliação da usabilidade de interfaces digitais. Assim, com respaldo na Semiótica do americano Charles Sanders Peirce, verificou-se e discutiu-se questões subjetivas dos processos comunicativos envolvidos nos problemas interacionais identificados. Uma vez analisado o impacto desses problemas, desenhou-se um quadro geral, denominado “experiência do usuário”, no qual as interfaces avaliadas são arenas das frustrações e ações que esta proposta de inspeção foi capaz de descrever. A partir desse quadro, foram fundadas as bases para compreensão do modelo mental do usuário para propor soluções. Essas soluções são baseadas, principalmente, em prescrições de usabilidade de Jakob Nielsen, Donald Norman e Steve Krug Nesse cenário, é demonstrado como o design contribui para a elaboração de uma interface que convida à ação e reflexão, de forma a proporcionar um ambiente de interação satisfatório e consonante com as novas tendências educacionais e da cibercultura. Deste modo, também.
A vida judaica
A partir do tema "Design e cidadania" propomos a apresentação de informação sobre a tradição e a cultura judaica para o público brasileiro em geral. Considerando as iniciativas do estado em celebrar a diversidade cultural brasileira, percebemos a carência de uma interface como esta no Rio de Janeiro, que divulgue os hábitos e práticas deste segmento da população, cuja etnia e religiosidade expressam parte da cultura carioca, fluminense e brasileira. Para isso, conceituamos forma e conteúdo para uma exposição de longa duração a se localizar no subsolo do Grande Templo Israelita do Rio de Janeiro. A abordagem da curadoria visa um eixo de aproximação com o público através de um fio condutor universal: as unidades de passagem do tempo. A exposição consiste de dez módulos que traduzem visualmente vários conceitos do judaísmo. São eles: Questão de fé; O Alef Beit; povo do Livro; Ética, moral e valores; O dia; A semana; O mês; O ano; a Vida e a História.
A visualização da informação quantitativa em jornalismo televisivo - classificação de infográficos em vídeo
A VOZ DA RUA - Relatório de Projeto de Graduação
A voz da rua é um projeto que foi concebido a partir da intenção de desenvolver um sistema de comunicação para o diálogo e a reflexão crítica a respeito de questões de relevância social que muitos de nós não estão, a princípio, interessados em discutir. Além da conceituação, a ideação e a pesquisa de referências estéticas, realizou-se uma pesquisa sobre população em situação de rua, que fundamentou a produção de duas intervenções urbanas. Os registros das intervenções realizadas, que incluem depoimentos de diversos transeuntes, foram editados e disponibilizados no website www.avozdarua.net.