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Projetos

458 itens encontrados
a-z crono
Graduação Design

Ajude-me a sair da casa da sogra. Um diálogo com as ruas da cidade.

Este projeto se propõe a pesquisar as diferentes linguagens de intervenções gráficas gravadas nos espaços urbanos da cidade do Rio de Janeiro, e a rua como espaço para tais inscrições. O que queremos com essa pesquisa é fazer uma leitura desses mecanismos de expressão/comunicação que consistem em usar a rua como veículo de comunicação através da gravação de elementos gráficos nas diferentes superfícies da cidade.

O projeto é uma tentativa de estabelecer um diálogo com a rua e com a cidade através desses mecanismos de comunicação tão recorrentes no Rio de Janeiro. É uma espécie de exercício de observação e leitura da cidade através dos elementos gráficos presentes nas ruas. Um exercício de tentar perceber como a cidade comunica coisas através das várias camadas de intervenções que se misturam e se sobrepõem nas diferentes superfícies do espaço urbano.

Ao olhar para essa grande variedade de gravações nas ruas do Rio de Janeiro percebemos como elas interferem diretamente na existência e funcionamento dos espaços e nas relações que se criam a partir desses espaços. Desejamos perceber as potencialidades e as características e peculiaridades desses mecanismos decorrentes do fato de se utilizar a rua como veículo para gravar ou transmitir alguma coisa.

Durante a pesquisa olhamos para a cidade através de alguns processos que ocorreram simultaneamente e se retroalimentaram. São eles: Assistir filmes e capturar frames; realizar trajetos aleatórios no Google Street View e tirar prints; Realizar trajetos pela cidade, observar e documentar com fotos; Realizar um conjunto de intervenções gráficas no centro da cidade e registrar essas intervenções com o passar do tempo.

2022
Vários responsáveis
André Rosster
Davi Macedo Mekler
Graduação Design

VER E OUVIR: A Evolução das Embalagens dos Sistemas Sonoros

O seguinte trabalho é fruto de uma pesquisa historiográfica envolvendo os artefatos de armazenamento de som e suas embalagens. Ele foi idealizado a partir do desejo da autora, como estudante de design, de unir o interesse pela música junto com temáticas inerentes ao curso de sua formação.

2022
Sofia Jordão Ferreira de Mendonça
Graduação Design

Desenvolvimento de Projeto para Adaptação de Veículo Autonomo, Movido a Energia Limpa, para o turismo Inclusivo no Rio de Janeiro, Rj

Este trabalho apresenta a geração de alternativas para um novo tipo de veículo autônomo movido a energia limpa e, mais, para o desenvolvimento turístico da costa do Rio de Janeiro (Cais do Porto até Barra da Tijuca, passando por Ipanema e Leblon) por pessoas com problemas de mobilidade física. No Capítulo I, apresenta-se uma compilação de trechos de matérias jornalísticas, de reportagens de TV, de vídeos do Youtube, e de livros que abordam temas sobre os avanços tecnológicos para o projeto/desenho de veículos autônomos e de energia limpa. No Capítulo II, aborda-se o potencial turístico do Rio de Janeiro sob a perspectiva de pessoas com dificuldades de locomoção, logo um veículo autônomo, com vista panorâmica de parte da costa da cidade do Rio de Janeiro, seria um produto a ser pensado. No Capítulo III, realizam-se um conjunto de identificação criativa e, Projetualmente, de aplicação de conjunto de técnicas analíticas ara produtos industriais, a fim de se descobrir através dos dados coletados quais os modos de transformação de situações Projetuais mais adequados para a geração de desenhos adaptados para o turismo nos veículos autônomos. No Capítulo IV, apresenta-se o conjunto de alternativas gerado, com base em Baxter (1998), Löbach (1984);Lewin; Borroff (2010), para adequar veículo autônomo para passeios turísticos com pessoas com dificuldade de locomoção.

2022
Patrick Lemos da Costa
Graduação Design

O DESIGN DE MOBILIARIO NO BRASIL: UMA ANÁLISE HISTÓRICA SOBRE SUAS ORIGENS E SUA CONTINUIDADE

A pesquisa objetiva o estudo e a análise da produção de mobiliário no Brasil, entendo sua prática como pertencente ao design de produto, analisando como essa produção iniciou-se no país, e discorrendo sobre a importância dela para nosso fortalecimento enquanto designers no âmbito nacional e internacional. Através do estudo bibliográfico, buscou-se fundamentos históricos e analíticos para respaldar o ponto de vista do autor desse projeto, além de servir de base fundamental para a presente análise. A pesquisa foi ilustrada para auxiliar o leitor na jornada pelo conteúdo. Por fim, utilizando ferramentas e softwares digitais, foi realizada o processo de escritura da presente pesquisa, procurando sempre melhorá-la. Palavras chave: Mobiliário, Design de Produto, Análise Histórica, Pesquisa Histórica 

2022
João Pedro Elian Durán
Graduação Design

Cápsula do tempo: uma dinâmica pedagógica para desenvolvimento de comunicação afetiva professora-aluna

O presente trabalho de conclusão de curso contextualiza-se no cenário escolar do Rio de Janeiro, com a dificuldade de desenvolver abordagens pedagógicas diferentes do modelo de ensino tradicional e expositivo. Com isso, busca-se investigar o design como ferramenta estratégica para os ambientes escolares, potencializando a comunicação entre docentes e discentes. Entretanto, por consequência da pandemia de COVID-19 e a necessidade de isolamento social para preservar a vida das pessoas, todas as etapas do projeto foram realizadas remotamente. Assim, com o auxílio de plataformas dos meios digitais, contou-se com a colaboração de duas professoras parceiras — redes públicas e privadas —, em que o projeto final teve as demandas de seus cenários específicos trabalhados. O resultado, ao final do projeto, foi um artefato didático, no qual reúne sugestões de dinâmicas pedagógicas focandona individualidade das alunas. Dessa forma, ressalta-se a contribuição dodesign como uma área do conhecimento capaz de trabalhar em cenários complexos e com questões de diferentes realidades.

30 dez 2021
Vários responsáveis
Luana Mendonça Batista
Raquel Leal Cunha Cruz Pereira
Graduação Design

Levantamento dos perfis e jornadas de usuários para buscas em sistemas de informação de acervos e coleções de mídia – O caso do Sistema Shiro

Esta pesquisa tem como finalidade um levantamento de perfis de usuário do Shiro, plataforma de gestão de conteúdo desenvolvida pela empresa brasileira Plano B, com foco no processo de recuperação da informação.

Este estudo aborda a evolução dos sistemas de busca e indexação da informação assim como questões de experiência de usuário e de desenho de interfaces digitais, dando exemplos de implementações contemporâneas. Nele é documentado também o processo de criação de personas através de estudos com usuários.

15 jun 2021
Kyle Tah Theh Kuo
PPDESDI Mestrado

A construção da linguagem de projeto de design de interiores: uma análise semiótica do ambiente do restaurante Gurumê Ipanema

Ao adquirir um produto ou serviço, como comer uma refeição em um restaurante, o consumidor, inerentemente, adquire uma experiência, conceito que vem sendo estudado há cerca de quatro décadas e conta com definições propostas por diversos autores. Uma das abordagens existentes é a dos serviços centrados em experiência, cujo projeto envolve, teoricamente, seis princípios: “série de encontros de serviço e pistas”, “design sensorial”, “engajamento de clientes”, “estrutura dramática”, “outros clientes” e “bastidores”. A experiência da alimentação é composta não somente pela comida e bebida a serem consumidas. O cenário em que ela ocorre, cujo projeto é domínio do trabalho de designers de interiores e arquitetos, é um dos aspectos que a caracterizam. No caso de um ambiente de prestação de serviços, como em um restaurante, pode-se denominar suas instalações físicas “servicescape”, conceito definido em um modelo teórico ancorado na psicologia ambiental que compreende o ambiente construído como composto por três dimensões, “condições ambientais”, “layout espacial e funcionalidade” e “sinais, símbolos e artefatos”, embora seja percebido pelos indivíduos de forma holística. Pode-se considerar, com base nos estudos de semiótica, que o servicescape é um emissor de signos e, portanto, constitui uma linguagem. A presente pesquisa tem por objetivo descrever e caracterizar a linguagem do restaurante Gurumê Ipanema, seu caso de estudo, com vistas à experiência de seus destinatários. Esse objetivo será alcançado por meio de um método de análise semiótica do espaço, baseado nas três dimensões da semiose: “sintática”, “semântica” e “pragmática”. Ao fim do estudo, gera-se uma lista de aspectos relevantes ao projeto de ambientes de restauração.

23 fev 2021
Nathalia Lia
Graduação Design

Daltonismo e as quatro relíquias: um site de aventura interativa para a compreensão do daltonismo

Este é um projeto que traz a compreensão dos diversos tipos de daltonismo de uma forma divertida, a partir de um site com uma narrativa interativa, personagens e desafios, além de apresentar informações científicas e uma metodologia de acessibilidade para inclusão de daltônicos em projetos de comunicação. A cor é uma das bases do design, e com ela nós conseguimos apresentar sentimentos e visões diferentes em uma composição. Com alguns fundamentos básicos sobre cor, podemos perceber o quanto a percepção humana sobre ela é variável e resultante de uma série de fatores. Alguns humanos possuem daltonismo, um distúrbio genético que interfere diretamente na percepção de uma pessoa sobre a cor e como ela interage com o seu ambiente. A pesquisa apresenta uma investigação sobre as questões fundamentais da teoria da cor, sua contextualização e aprofundamento na definição do daltonismo, trazendo estratégias que podem auxiliar designers na inclusão de daltônicos em projetos de comunicação. Foi investigada uma oportunidade de projeto, conciliando habilidades de concept art, pintura digital e design numa proposta de site que estimula jovens a interagirem com esse tema através de uma linguagem leve, lúdica e de aventura.

2021
Bruno Lorran Sanches do Vale
Arquitetura e Urbanismo

Planejamento Estratégico Participativo para a Preservação do Palácio Amarelo (PEP- PPA)

Maria das Graças Ferreira
Graduação Design

Sanguinalia: projeto de jogo de tabuleiro centrado na experiência do jogador

O projeto aqui apresentado é um estudo sobre jogos de tabuleiro e suas relações com a memorabilidade, imersão e experiência de jogo. O projeto desenvolvido foi o jogo de tabuleiro Sanguinalia: uma disputa de segredo e sangue. Sanguinalia é um jogo competitivo, onde os jogadores interpretam vampiros nos dias anteriores ao evento da Revolta da Vacina, ocorrido entre 10 e 16 de novembro de 1904 na cidade do Rio de Janeiro. O intuito foi de desenvolver um jogo de tabuleiro completo e comercializável após às análises sobre o assunto, além de fornecer uma base de estudos sobre experiência e memória no design de jogos para futuros estudantes da área.

2020
Gabriel Fernandes Lima
Design

Revista Passos - Edição 01

Vários responsáveis
Kyle Tah Theh Kuo
Laura Gadelha e Silva
Laura Rocha dos Anjos
Graduação Design

Na Correia/ Na Correria: um experimento sobre controle e liberade dentro das narrativas interativas

Na Correia/ Na Correria é uma obra interativa baseada nos contos do livro Janela Destravada, de Carlos Meijueiro. A experiência é um passeio de bicicleta pelo centro da cidade do Rio de Janeiro e pelo subúrbio Fluminense. Na Correia/ Na Correira é uma instalação-experimento que visa promover discussões sobre liberdade e controle nas narrativas interativas, tema deste trabalho de conclusão de curso.

2019
Daniela Tinoco
Design

Hello World!

Vários responsáveis
Kyle Tah Theh Kuo
Laura Gadelha e Silva
PPDESDI Mestrado

Avaliação da utilização de digitalizador 3D para o setor joalheiro-pedrista

A incorporação de novas tecnologias pelas empresas joalheiras tem contribuído para a modernização das técnicas de prototipação e fabricação, mas são ainda incipientes no que tange a digitalização 3D. Há poucas soluções conhecidas voltadas para um setor que possui desafios peculiares, tais como digitalizar peças translúcidas, pequenas e com reflexos. Desse modo, o presente estudo foca na utilização de digitalizador 3D para digitalizar gemas (pedras preciosas) utilizadas na confecção de joias, aumentando a assertividade e diminuindo retrabalhos no decorrer dos processos, economizando recursos financeiros. Foram feitos testes de digitalização 3D com gemas preciosas de tamanhos entre 5,5mm X 3,9mm e 12,6mm X 12,5 mm. Ao tempo desta pesquisa foi lançado no mercado um digitalizador 3D com objetivo e tecnologia similares ao estudado aqui, e suas principais características serão explanadas. Foram realizados testes com outras tecnologias de digitalização 3D (modelagem 3D convencional, micro tomografia, fotogrametria), a fim de averiguar a acurácia real do digitalizador e comparar com os resultados obtidos. A microtomografia, por demandar um investimento discrepante e ser considerada uma tecnologia distinta das outras e apesar de superior em resolução, foi utilizada apenas como parâmetro balizador. Foi realizada, também, entrevista exploratória com modelistas 3D de joias, atuantes em empresas do setor no Rio de Janeiro e com o fim de avaliar as formas de medição de gemas empregadas atualmente e as expectativas desses profissionais em relação à utilização de digitalizadores tridimensionais. Após testes de recobrimento e com modelos em gesso, chegou-se à conclusão de que o digitalizador usado neste trabalho, além de capturar formas maiores, também é aplicável à digitalização de gemas para a joalheria. Porém, não com a mesma acurácia de um equipamento específico, mas não distante disso. São apresentadas, ainda, as possibilidades proporcionadas pela utilização dessa tecnologia em outros setores produtivos em empresa de joias ou mesmo empresas terceirizadas do setor, como a catalogação digital de modelos e engenharia reversa, utilizada para confecção de moldes e peças complementares.

18 jul 2018
Cassiane Patzlaff
PPDESDI Mestrado

Design de serviços: um estudo sobre inovação em características e competências de processos para cocriação de valor

O setor de serviços tem causado impacto positivo na economia dos países nos últimos anos. Esse fato vem aumentando a importância de disciplinas como o Design de Serviços, que favorecem a tomada de decisões mais acertadas sob o ponto de vista do provedor e do consumidor de um serviço. Esta pesquisa tem uma abordagem técnica no Design de Serviços através da proposição de uma metodologia que aborda os conceitos de fluxogramas de processos e inovação de serviços pelo ponto de vista da área econômica. Inicialmente foram escolhidos os fundamentos teóricos que entendem os serviços por meio de uma representação visual de uma sequência complexa de eventos coproduzidos entre consumidor e provedor. Através dessa revisão teórica, percebeu-se que o digrama PCN de Sampson (2015) é um dos mais recentes avanços na área de fluxogramas para serviços. Em seguida, na literatura de inovação em serviços, encontrou-se um modelo, proposto por Gallouj & Weinstein (1997), baseado em características e competências de um serviço, ditas como relevantes para produzir melhorias para qualquer serviço. Percebeu-se, então, que os modelos podem ser complementares sob o ponto de vista da inovação gerada, não nascendo somente pela alteração de atividades já mapeadas, mas também pelos recursos físicos e tácitos inerentes ao processo executados ao longo do serviço. Com isso, através de uma pesquisa qualitativa, é proposta uma metodologia baseada nas teorias citadas e posta em prática em dois estudos empíricos em organizações distintas: uma academia de musculação e um bar-restaurante. Conclui-se que a metodologia simplifica a complexidade cognitiva de um processo e reduz ao máximo as lacunas entre o trabalho real e o trabalho planejado executado, integrando as visões das partes interessadas e ressaltando o impacto que o conjunto de características de um processo têm sobre a estrutura e expressão das atividades que constituem um serviço.

13 jun 2018
Alan Felismino
Graduação Design

Pictorial: projeto de website voltado para o uso da ilustração em produtos digitais

Pictorial é um site focado no uso da ilustração em produtos digitais. O projeto visa orientar designers e ilustradores que pretendem escolher a ilustração como um recurso visual e estratégico para melhorar a experiência do usuário em seus projetos de interfaces web ou móvel e reforçar o branding da empresa envolvida.

O site tem como objetivo mostrar as possibilidades que a ilustração pode trazer para o projeto, sendo pensada como um recurso de design em primeiro lugar. Nesse sentido, tem como foco ajudar a explicar ao público, de forma simples, diretrizes que podem ser levadas em consideração, servindo de referência para fornecer possíveis etapas, fundamentos e estudos de caso que auxiliem nesse processo.

2018
Clarissa Lira Corrêa
Graduação Design

ESCOA: Explorando a relação entre auto expressão, vestuário, moda sustentável e fluidez de gênero

Esta pesquisa busca explorar a complexidade das classificações e denominações contemporâneas de gênero que surgiram ao longo dos anos, tendo em vista como o discurso de não - conformidade de gêneros classificados como " queer " se relaciona aos papeis normativos de gênero . O foco do projeto será trazer tais questões para o campo do vestuário e do estilo enquanto ferramentas para expressão individual, desenvolvendo um projeto que contemple a diversidade e fluidez dos gêneros e como eles se expressam através das roupas, sob uma ótica de processos de Design. Para isso, foi estudada uma forma de tornar a comunicação de modelagens planas de peças de roupas mais acessível para usuários com pouca ou nenhuma experiência na confecção e costura de vestimentas. Essa nova linguagem foi oferecida por meio de um produto digital com o intuito de fornecer uma ferramenta de fácil acesso e de caráter flexível para a expressão individual.

2018
Mariana Maia de Mello Mendes
Graduação Design

Praças Saens Peña: narrativas visuais sobre seus usos e experiências

Praças Saens Peña é um livro composto por um conjunto de histórias em quadrinho curtas, mostrando diferentes experiências e usos que a praça do título teve ao longo das décadas de sua existência. Foi desenvolvido por Cadu França como projeto de conclusão de graduação na Escola Superior de Desenho Industrial, inicialmente sob orientação da professora Zoy Anastassakis e posteriormente da professora Barbara Szaniecki. Com seis protagonistas em cinco histórias que nunca se encontram temporalmente (apesar de existirem no mesmo espaço), o projeto busca refletir sobre a relação dos usuários com este espaço público e sobre a imagem dos moradores da Tijuca ao registrar suas existências, o bairro e a cidade.

2018
Carlos Eduardo Braga França
Graduação Design

Interpretando "Clube da Esquina" de conceitos abstratatos a uma coleção de moda

O projeto visa estabelecer uma compreensão dos principais conceitos identificados no álbum “Clube de Esquina” (objeto abstrato) de modo a analisá-los por meio de figuras de linguagem, traduzi-los de maneira imagética, conectando percepções conceituais com reflexos para o universo visual. Baseados nesses estudos é iniciado a criação de desenhos e elementos de representação visual, seguido por um estudo de cor e composição visando a criação de uma coleção de estampas e peças de moda

2018
Giulio dos Reis Forgiarini
PPDESDI Doutorado

Cursos superiores de graduação tecnológica em design: expansão e contexto atual da oferta no Brasil

Esta pesquisa apresenta dados sobre a configuração dos cursos superiores de tecnologia em design no Brasil, com ênfase no Estado do Rio de Janeiro. O levantamento inicial foi feito por meio de uma pesquisa bibliográfica a partir de referências publicadas em artigos, livros, dissertações e teses relacionadas ao tema Educação Profissional no Brasil . As análises quantitativas da pesquisa documental foram representadas por meio de figuras e gráficos gerados através de informações fornecidas dos portais responsáveis pela regulação do ensino superior no país, além de linha do tempo sobre a História dos cursos superiores de tecnologia em Design no Brasil. Para a verificação da hipótese, entrevistou-se os atuais coordenadores cariocas dos cursos superiores tecnológicos em Design com perguntas de opinião focadas nos Indicadores de Qualidade da Educação Superior ─ Conceito Preliminar de Curso (CPC), Conceito de Curso (CC) e Exame de Nacional de Desempenho dos Estudantes (ENADE) ─ para saber se expressam ou não a qualidade das Instituição de Ensino Superior (IES) atuais. Para análise da técnica da Entrevista Semiestruturada, confrontaram-se dados e opiniões, visando identificar pontos comuns e divergentes que foram classificados em pauta de acordo com os seguintes critérios: perfil do aluno tecnólogo, inserção no mercado de trabalho, indicadores de qualidade, habilitações em Design e pesquisa em Design. Os resultados indicam que os cursos superiores tecnológicos em Design Gráfico são de curta duração e com o perfil do profissional de conclusão voltado para a prática profissional, porém estão sendo avaliados pelo Ministério da Educação (MEC) praticamente no mesmo formato que os cursos de bacharelado (longa duração e perfil teórico) através do ENADE, que não avalia corretamente o conhecimento de seus alunos tecnólogos. Mais especificamente, o Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (INEP) disponibiliza tipos de provas diferentes para os tecnólogos e bacharéis em Design, mas exige em seus conteúdos competências muito parecidas. Tudo indica que os cursos tecnológicos devam reavaliar seus currículos e inserir mais disciplinas teóricas, porém os estudantes tecnólogos têm maiores chances de se tornarem empregáveis se estiverem atualizados com os conhecimentos práticos exigidos constantemente em seu currículo pelo mercado de trabalho. Finalmente, verifica-se a importância de um equilíbrio entre teoria x prática através da implantação de unidades de apoio profissional (incubadoras, escritórios modelo de Design, etc).

12 dez 2017
Silvia Helena de Carvalho Schnaider
PPDESDI Doutorado

Design Industrial: educação criativa e projetual e suas contribuições para o ensino de projeto de produto orientado para as indústrias moveleiras

 A pesquisa é focada em questões sobre a educação criativa e projetual para a seara moveleira. Consideramos que a relevância do mobiliário para a sociedade é de primeira grandeza, um produto de uso indispensável e de importância artística e industrial para o desenvolvimento da cultura e da economia. O objetivo principal da pesquisa é desenvolver um método para a educação e o ensino para o Design-de-Mobiliário Industrial. Para tanto, além das tradicionais pesquisas e revisões bibliográficas, desenvolvemos ciclos de Pesquisas-ações, monitorando e auxiliando o professor, contribuindo para o aperfeiçoamento dentro de sala de aula, no planejamento de disciplinas, e no pós aula, refletindo sobre os resultados alcançados. No Capítulo 1, fundamentamos a tese ao tratar de questões sobre a importância, a valor e a evolução do mobiliário, assim como as diferenças conceituais presentes em termos como projeto, desenho, criação em Design. Ressalta-se, ainda, o conceito do Design na indústria moveleira para o desenvolvimento do mercado, economia e da tecnologia fluminense. O Capítulo 2, o foco orienta-se para conceitos taxonômicos, terminológicos e pedagógicos voltados para a seara moveleira com o objetivo de fundamentar cursos orientados para a indústria. O Capítulo 3 apresenta dados coletados referentes aos programas de educação criativa e projetual planejados e realizados. Com base na Pesquisa-ação, oferece-se relevantes dados à elaboração de novas didáticas e planejamentos de ensino para cursos acadêmicos de Design-de-Mobiliário. Concluímos nosso trabalho no Capítulo 4 criando uma Taxonomia para Ensino do Design-de-Mobiliário TEDM voltada para educação projetual e fazemos uma série de recomendações didático-pedagógicas baseada no ensino da expressão gráfica tradicional. Em anexo disponibilizamos um plano de curso de Design-de-Mobiliário de 360hs a nível de pós-graduação lato sensu.

17 nov 2017
Marcos Henrique de Guimarães Oliva
PPDESDI Mestrado

Azulejaria Portuguesa no Rio de Janeiro dos séculos XVIII e XIX: um estudo de caso das fases de produção

Herança de um passado colonial, a azulejaria portuguesa na cidade do Rio de Janeiro possui raros exemplares que datam do século XVII presentes na antiga portaria do Mosteiro de São Bento, entretanto é no XVIII e no XIX que seu uso torna-se mais difundido. Inicialmente utilizada como revestimento decorativo e educativo-religioso em igrejas e con-ventos, no século XIX a azulejaria amplia o seu caráter utilitário, ao ser aplicada em hospitais e principalmente, em fachadas de edificações. É a partir deste novo uso que o azulejo se afirma no Brasil enquanto cultura somada. Os dois gêneros de azulejos aqui representados historiado e de padrão existentes no interior da Igreja Nossa Senhora da Penna e na fachada da edificação à rua Teófilo Otoni, 93 pertencem a diferentes fases históricas de produção: a artesanal e a semi-industrial. Estudar no âmbito do design os aspectos históricos, técnicos, formais e funcionais das fases representativas do azulejo português do XVIII e XIX presentes nestas edificações da arquitetura brasileira é o que este trabalho de dissertação se propõe.

05 set 2017
Tônia Matosinhos
PPDESDI Mestrado

Os contornos de sentido do termo design no fomento ao artesanato no Sebrae

O desenvolvimento de projetos de fomento ao artesanato com fins socioeconômicos no Brasil têm surgido em grandes números em todas as regiões do país em maior quantidade desde a década de 1990 e tem sido um dos principais responsáveis pela aproximação cada vez mais recorrente entre designers e artesãos. O Sebrae é hoje a maior agência de fomento ao micro empreendedorismo do Brasil e também a agência a realizar o maior número de projetos de fomento ao artesanato em todos os estados do país. Movimenta significativamente a economia do segmento e está relacionada ao desenvolvimento de políticas públicas aplicadas ao artesanato, e assim, ajuda a determinar as estratégias futuras para o setor. É também o maior responsável por facilitar o encontro entre entre designers e artesãos, e, por possibilitar estes encontros também baliza a maneira pela qual tais encontros são praticados, acionando designers através de consultorias oferecidas pelos profissionais da área àqueles aos quais os projetos se destinam. Esta pesquisa tem por fim perceber que design é esse que aplicamos no fomento ao artesanato, analisando os modos com que o termo design vem sendo acionado pelo Sebrae, buscando compreender como se dão as interferências destes conceitos nas práticas de designers no fomento ao artesanato realizados pela agência, através da análise de documentos gerados pelo Sebrae sobre as categorias design e artesanato, bem como através da pesquisa de campo realizada em Recife/PE que pretende investigar qual é o lugar do Sebrae nestes processos através dos discursos sobre as práticas de atores envolvidos nesses contextos no Pernambuco. Espera-se que através do investimento de pesquisa proposto nesta dissertação, possamos levantar questões que permeiam o campo do design quando se aproxima do artesanato, a fim de pôr em discussão os usos do design que emergem dos discursos sobre o fomento ao artesanato.

02 set 2017
Marina Sirito
PPDESDI Mestrado

Contribuições do design para a administração doméstica da polifarmácia do idoso

 Cumprir o tratamento farmacológico em casa é fundamental para o controle de doenças crônicas de pacientes de todas as idades. Porém, principalmente na velhice, observa-se certa dificuldade em seguir corretamente as prescrições médicas, em parte por fatores mais recorrentes nessa faixa etária, como a polifarmácia, a complexidade do tratamento e o comprometimento motor, visual e cognitivo dos indivíduos. Somam-se a esses problemas outras questões, como a não adesão proposital ao tratamento e o maior índice de analfabetismo entre idosos. Além disso, produtos e serviços inadequados ou inexistentes tornam o uso dos fármacos ainda mais complicado. Através de revisão de literatura, pesquisa exploratória e entrevistas com geriatras foi possível compreender o contexto dos medicamentos no Brasil e identificar as principais dificuldades dos idosos em administrar sua polifarmácia. Dessa forma, são apresentadas algumas sugestões de melhorias no setor farmacêutico, com ênfase nas potenciais contribuições do design para a Atenção Farmacêutica, representadas graficamente nessa dissertação por meio de modelos, com o objetivo de mapear os cenários que designers poderiam atuar, como pesquisas, projetos de produtos, serviços e estratégias centradas nas necessidades da terceira idade, que poderiam otimizar a administração da polifarmácia e reduzir os Problemas Relacionados a Medicamentos nessa faixa etária.

01 set 2017
Vanessa Cristina Libório
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