Projetos
A retórica do design de Richard Buchanan: uma revisão do pensamento do autor e sua apropriação na pesquisa em design no Brasil
Reconhecido como uma das principais referências no campo acadêmico do design, Richard Buchanan é autor de uma série de artigos sobre os mais diversos temas. Produzidos ao longo de mais de três décadas, seus escritos abordam assuntos como a história, a educação, a filosofia e a pesquisa da área. Porém, por não estarem editadas como livros ou outras publicações igualmente extensas, muita da riqueza e da complexidade de algumas de suas teses mais amplas acabam dispersas em artigos independentes presentes em diferentes publicações. A fragmentação de seu trabalho acaba tornando pouco acessível a compreensão de muitas das contribuições teóricas do autor. Dentre elas, encontra-se sua abordagem bastante original quanto à dimensão retórica do design. A fim de organizar e apresentar essa perspectiva do autor sobre o pensamento e o fazer projetuais, o presente trabalho possui o triplo objetivo de (1) contextualizar a proposta do autor a partir da identificação da relação entre seu trabalho e o pensamento de Richard McKeon; (2) organizar e apresentar a proposta de Richard Buchanan quanto à dimensão retórica do design e suas principais características conforme apontadas ao longo dos textos nos quais o autor desenvolve tal abordagem; e (3) analisar como se dá a compreensão e o uso das ideias do autor na produção acadêmica do campo do design no Brasil entre os anos de 2010 e 2019. Para tanto, o presente trabalho apresenta a revisão bibliográfica de cinco trabalhos de Richard Buchanan, nos quais sua tese sobre a dimensão retórica do design é desenvolvida de forma clara; uma apresentação do texto “The Use of Rhetoric In A Technological Age” de Richard McKeon, a partir do qual é possível melhor contextualizar a proposta desenvolvida por Buchanan; além da análise de conteúdo de outros 15 trabalhos publicados entre os anos de 2010 e 2019, levantados por meio de revisão sistemática a partir dos bancos de dados dos anais do Congresso do P&D Design, e das teses e dissertações desenvolvidos no PPD-ESDI encontradas na Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UERJ, que utilizam-se de forma consistente de trabalhos de Richard Buchanan.
Planejamento Estratégico Participativo para a Preservação do Palácio Amarelo (PEP- PPA)
Projeto integrado de design: o papel do designer de produto na revitalização do patrimônio cultural (Centro Histórico de São Luís – MA)
Centros históricos são áreas urbanas que representam a identidade cultural de uma dada população e, também, do povo daquela nação. Preservar a história de artefatos e de construções físicas de um local é manter para as futuras gerações uma herança de inestimável valor. Contudo, quando ocorrem situações de deterioração desse patrimônio cultural, projetos para a sua revitalização vão, necessariamente, ser traçados. Tais atitudes evitam a perda do acervo material e a degradação de espaços públicos para seus munícipes e turistas. Sendo o trabalho de revitalização urbana multidisciplinar, pois envolve pelo menos historiadores, antropólogos, engenheiros, arquitetos e urbanistas, criativamente é uma atividade projetual interdisciplinar, porém com proeminente destaque à Arquitetura e ao Urbanismo. Os designers de produto, em particular, formam uma distinta categoria de projeto que nem sempre participa da preservação cultural desse patrimônio histórico. Nesta tese, procura-se destacar a importância do Design de Produto e do Design Gráfico, através do mobiliário urbano e da sinalização urbana, como trabalho fundamental para a finalização de projetos de revitalização. É o Design de Produto que auxiliará na aproximação entre os transeuntes e o ambiente renovado, através de artefatos e de informações capazes de oferecer bem-estar e qualidade de comunicação àqueles que frequentam ou trabalham em sítios históricos. O objetivo principal desta pesquisa é apresentar o potencial do Design de Produto, através de modelos para o projeto de sinalização e de mobiliário urbano, quando integrado aos projetos de revitalização de ambientes urbanos conhecidos como centros históricos tombados. Os objetivos secundários são: (i) relacionar atividades complementares entre si para a prática do design (Arquitetura, Urbanismo, Design Industrial) ; (ii) demonstrar a relevância do projeto de produtos e design gráfico para ambientes, como ferramentas estratégicas para aproximar, estimular e convidar as pessoas a visitarem sítios históricos tombados e (iii) demonstrar a necessidade de projetos de revitalização do patrimônio cultural contemplando a atuação dos profissionais de Design de Produto. Os métodos de pesquisa utilizados para a composição dos capítulos deste trabalho sobre Projetos Integrados de Design para Centros Históricos consistiram de: (a) Pesquisa documental (fontes/trabalhos) (cf., CERVO, BERVIN, SILVA, 6 ed., 2014); (b) Observação sistemática não-participante (cf., MORAES; MONT' ALVÃO, 4 ed., 2010) ; (c) Entrevista focalizada (cf., BAUER; GASKELL, 8 ed., 2010). Para o desenvolvimento do sistema de sinalização, exemplo de Design de Produto integrado a programas de revitalização de centros históricos nacionais, o método proposto é o de D'Agostini e Gomes (2010), e de D'Agostini (2017).
Pela tela, pela janela: a fotografia em fluxo e a colagem como um projetar-se
Na contemporaneidade, a fotografia parece ganhar novos enquadramentos no contexto das comunicações em rede. A virtualização de atividades cotidianas está diretamente conectada ao campo do visível e cada vez mais rápido o estatuto da imagem se modifica. A parte inicial dessa pesquisa é dedicada a entender alguns processos com relação à produção de fotografias na atualidade que impactam esse estatuto e que podem vir a instaurar novos sentidos para o projeto e para o design. A fotografia como janela para o passado e como emanação do real são ideias que permeiam o contexto desse trabalho, porém outros fatores são considerados: a participação ativa dos usuários das redes, não mais espectadores, na produção dos conteúdos que circulam nas mídias sociais; a disseminação de ferramentas de produção e edição de imagens— e a consequente naturalização da manipulação digital — e a instauração no interior do fluxo de uma temporalidade própria. Investiga-se a tela como janela do Eu na dinâmica da produção de fotografias através do celular, por meio do aplicativo do Instagram. À imagem atribui-se a metáfora de um tipo de espelho no qual se vê o olhar do outro. Nesse sentido, uma figura se destaca e aparece no centro da pesquisa: o Eu em fluxo. A pesquisa aborda ainda o que seria um tipo de projeto não entendido como tal pelo campo do design: o projetar-se. O projetar de si é tratado a partir de aproximações com o design, pelo uso das ferramentas para produção das imagens, mas também a partir de diferenças sobre aquilo que é projetado em imagem: o Eu. Através da análise de elementos conceituais e formais de colagens, a pesquisa identifica nessa técnica uma metodologia de produção convergente à dinâmica participativa e à temporalidade dos fluxos. Percebe-se que a colagem se manifesta hoje como forma de expressão que conversa com as ferramentas digitais disponíveis e com a urgência do tempo presente. A serviço de artistas e designers em diferentes tempos, a colagem permite hoje aos usuários das redes sociais, a despeito dos limites impostos pelo meio, a criação de imagens de si abertas ao outro. A pesquisa conclui que, desafiando as molduras dos espaços de interface dos meios digitais, as imagens são também janelas que podem ser atravessadas promovendo e multiplicando conexões.
Museu de Arte Moderna do Rio de Janeiro: um epicentro do design moderno brasileiro (1948 a 1978)
O trabalho se configura como uma investigação sobre a contribuição do Museu de Arte Moderna do Rio de Janeiro para a história do design moderno brasileiro. Desde sua fundação, a instituição teve o anseio por implementar meios de ensino e pesquisa e a vocação para a promoção e divulgação de exemplares do design moderno, se tornando um grande difusor do campo e das vanguardas que o basearam. Todas as atividades propostas com este foco tinham o intuito de educar o gosto do homem, com a ambição de sua adesão ao espírito moderno, inserido em uma sociedade que vinha sofrendo graves transformações. Dada a exiguidade de estudos publicados que englobem o tema em questão em nossa historiografia, foi fundamental cumprir o levantamento, a compilação, a organização e o exame de documentos oriundos das mais diversas fontes, sobretudo os abrigados nos arquivos do Museu, inclusive aqueles ainda não catalogados. Eles testemunham os respectivos eventos, pertencentes ao período que vai de 1948, ano da fundação da instituição, até o incêndio que a atingiu, em 1978. O recorte temporal da pesquisa coincide com as iniciativas de institucionalização do campo do design e de sua implementação enquanto disciplina no país. Por esta razão, afirma-se que as origens do design moderno brasileiro se confundem com as do MAM Rio. Comprovações diretas das ressonâncias dessas ações são escassas. Contudo, tecem-se influências radiais. Espera-se contribuir para estudos no campo para, enfim, remontar, de forma cada vez mais segura, a episódios fundamentais da história do design moderno brasileiro.
A prototipagem física de alta fidelidade: uma abordagem de design para projetos na construção civil
Foi realizada, na presente dissertação, uma revisão da literatura que trata da prototipagem enquanto abordagem projetual no desenvolvimento de produtos e, também, uma análise desse arcabouço teórico levantado sob a ótica de sua aplicabilidade em projetos da Construção Civil. Esse setor historicamente apresenta altas taxas de ineficiência, desperdício de materiais e de retrabalho e, de um modo geral, baixos indicies de produtividade quando comparado a outras indústrias. Buscou-se estudar uma abordagem projetual típica, e mesmo indispensável, aos setores mais industrializados, porém rara na Construção Civil: a prototipagem física de alta fidelidade. Ao levantar e analisar a produção acadêmica que trata do emprego de protótipos em processos projetuais logo foi constatado que quase não há estudos sobre o tema nas disciplinas associadas à Construção e a bibliografia mais relevante é justamente oriunda de áreas de conhecimento associadas aos setores mais industrializados. Entende-se que não há atualmente bases conceituais abrangentes e firmemente estabelecidas sobre o uso de protótipos enquanto abordagem projetual na Construção Civil e nas áreas de conhecimento associadas a ela. Dessa forma, o objetivo central desta dissertação é abordar as seguintes questões: O que são “protótipos”? Como a “prototipagem” é empregada em processos projetuais, em geral, e na Construção Civil em específico? Qual a relevância dela para esses processos e de que forma difere de outras técnicas projetuais da Construção? Após a revisão da literatura sobre o tema, fez-se uma análise, através do enquadramento teórico estabelecido na bibliografia levantada, dos métodos de representação tradicionalmente empregados em projetos da Construção e de alguns excepcionais casos em que se empregou a prototipagem física de alta fidelidade. Por fim, propôs-se uma série de reflexões teóricas a respeito das definições, classificações e conceitos estudados e foram enumeradas algumas linhas de pesquisa possíveis que podem ser desenvolvidas a partir dos conteúdos abordados no presente estudo.
Design, heteronormatividade e condições de trabalho: reflexões sobre corpo, gênero e precarização do designer
O presente trabalho tem por objetivo delinear as maneiras através das quais o design atua como um agenciador de identidades heteronormativas que servirão ao modelo heterocentrado do qual se retroalimenta o capitalismo. A pesquisa busca, ainda, evidenciar como a classe de designers se vê refém de uma agenda de precarização do trabalho que a impede de ter qualquer autonomia intelectual sob sua produção, sendo conformada a atender às demandas da classe contratante que, em geral, se compromete exclusivamente com os lucros do que produz. Ao longo dos capítulos, analisarei questões relativas à heteronormatividade no design, condições de trabalho, raça, classe social e o cotidiano em uma escola de design. A partir destas observações, acessaremos reflexões que conjugam estas análises no intuito de entender como a precarização do designer trabalha a favor da manutenção de um sistema capitalista heteronormativo.
Design de serviços e o pensamento enxuto: inovação na atenção primária do serviço público de saúde
O Brasil possui atualmente um dos mais complexos sistemas de saúde pública e gratuita do mundo, atuando desde atendimentos simples e a entrega de medicamentos, até cirurgias de doação de órgãos e outros procedimentos complexos. Neste contexto difícil e abrangente de um serviço, o país vive uma profunda crise que atualmente está aumentando a desigualdade social, além de colocar em risco serviços básicos, como o caso da saúde. Para buscar uma alternativa que possa ajudar a superar este quadro e pensar sobre o futuro da saúde pública, garantindo ao mesmo tempo um serviço de qualidade, foram buscados conceitos em design de serviços e pensamento enxuto para a redução de perdas e conscientização de todos os stakeholders. Através de um estudo de caso múltiplo entre uma unidade básica de saúde no Brasil e uma em Portugal a investigação utilizou da aplicação de entrevistas, testes de usabilidade, levantamento bibliográfico e outros recursos para ter uma visão da utilização destas técnicas e comparar o desenvolvimento de cada unidade e o uso da tecnologia com seus usuários. Com este levantamento, o presente trabalho apresenta recomendações para o aprimoramento da ferramenta blueprint com a integração de conceitos do pensamento enxuto, sendo capaz de melhorar os serviços de uma clínica da família e a sua atuação na atenção primária, de forma contínua e interativa, buscando criar um sistema que possa incentivar e educar sobre os cuidados de saúde, além de ajudar a instruir os funcionários para o melhor aproveitamento de recursos e eliminação de desperdícios.
Discussões sobre qualidade de projeto em capas de livro – uma investigação a partir do Prêmio Jabuti (2000 a 2018)
Este trabalho propõe uma investigação sobre os diferentes discursos sobre qualidade de projeto das capas de livros brasileiros, a partir de um recorte de capas premiadas pelo Prêmio Jabuti entre 2000 e 2018, e através de depoimentos obtidos por entrevistas qualitativas com os agentes envolvidos no processo de execução, venda e avaliação das capas: designers gráficos, editores, livreiros, jurados e curadores do prêmio. Procura oferecer uma visão heterogênea e multifacetada sobre a importância da capa do livro brasileiro, seu desenvolvimento histórico e seu papel na realidade atual do país. Na pesquisa, investiga-se o que chancela a ideia de qualidade de uma capa de livro, através da percepção dos profissionais que produzem, articulam e promovem o fluxo deste mercado de atuação. Evidencia-se a importância e o papel da capa que, em primeira instância, informa e sintetiza o livro e a natureza do texto contido nele.
Realidade virtual, narrativas e imersão: um estudo de caso acerca da experiência do usuário
Enquanto a imersão é uma preocupação recorrente na pesquisa acadêmica acerca da Realidade Virtual e suas tecnologias, percebe-se uma certa preponderância no estudo dos dispositivos tecnológicos de hardware, ou mesmo no desenvolvimento de artefatos de software em favor de interfaces mais realistas, na expectativa de produzir experiências imersivas. Isso se dá talvez pela origem desse novo campo de estudos nas ciências da computação e nas tecnologias da informação e comunicação, porém, nas últimas décadas, tem se avultado o número de publicações que apresentam outras importantes questões sobre imersão e Realidade Virtual, que não sejam relacionadas ao desenvolvimento tecnológico. Em especial nos estudos de mídia e comunicações, a Realidade Virtual vem ganhando novas conotações em vista de seu potencial como meio de comunicação com uma linguagem própria e ainda por ser explorada. Nesse contexto, a pesquisa aqui apresentada propõe um estudo de caso acerca das narrativas imersivas em Realidade Virtual, que busca experimentar uma aplicação de Realidade Virtual, elaborada exclusivamente para este trabalho, no intuito de compreender uma suposta relação da imersão do usuário em função do uso de narrativas na construção da experiência de Realidade Virtual. O estudo de caso analisa discursivamente os relatos de sete participantes, estudantes da área de tecnologia da informação e comunicação, que se voluntariaram para testar o software. Os resultados obtidos apontam potenciais benefícios do uso de narrativas em aplicações de realidade virtual como ferramentas para simulações e treinamentos industriais.
Plano para criação de coleção de estampas: método específico para design de superfície
A prática do design de superfície em empresas de vestuário voltadas para o mercado da moda exige do profissional de design conhecimentos além do seu campo de origem para que a sua atuação seja mais efetiva. A atividade é exercida por meio de processos projetuais, necessita de conhecimentos tecnológicos, transita entre o campo artístico e técnico da representação gráfica e se valoriza pela conscientização de conceitos mercadológicos na elaboração de projetos. A elevada oferta de produtos de vestuário, especialmente no Sudeste, maior região de confeccionados do país, aponta para a necessidade de diferenciação para se obter vantagens comerciais. Nesta pesquisa entende-se que o design de estamparia pode ser uma das áreas estratégicas para a gestão de marcas de moda. Para contribuir com a participação do design de estamparia na qualificação dos produtos de vestuário e nos processos de criação, realizou-se um plano para criação de coleção de estampas, método específico para design de superfície. Partiu- se da revisão da literatura de design de superfície e questões de mercado para definição de termos e conhecimento do estado da arte. Diante da constatação da carência na literatura acadêmica de métodos específicos para a criação de coleções de estampas aplicadas ao vestuário, recorreu-se a literatura sobre metódicas gerais de projetação, metodologias de design e estudos mercadológicos. Utilizou-se a técnica de observação participante em três experimentos visando o registro e a análise do fluxo de trabalho de equipes durante a tarefa de criação de estampas. O material obtido a partir destes experimentos foi confrontado com os conceitos extraídos da revisão de literatura. Além dos experimentos, realizou-se uma entrevista com uma profissional com larga experiência no setor a fim de complementar o entendimento das questões práticas do mercado de trabalho. A principal contribuição desta dissertação é um plano aplicável em departamentos de empresas de moda para processos de criação de coleções de estampas. Os resultados metodológicos também se destinam a reprodução em ambiente acadêmico com fim de fornecer aos estudantes recursos projetuais para que, no futuro, eles possam estar melhor preparados para atender às demandas profissionais. O produto resultante dessa pesquisa é um conjunto de mapas, fichas e quadros que permitem que o processo seja replicado em outros casos, possibilitando uma expansão do modelo e do conhecimento em torno do tema.
Design: abrandamento de bloqueios criativos em reuniões de projeto no âmbito da vulnerabilidade socioambiental
O objetivo principal deste trabalho é a apresentação de conjunto de orientações que permita mitigar conflitos criativos durante reuniões de projeto. A contribuição está em cartilha que contém princípios de conduta gerencial para a orientação de designers (graduados ou não) que se reúnem com fins de identificar (definir/delimitar) problemas; e de preparar (direta/indiretamente) estratégias de como resolvê-los, particularmente, em comunidades em situação de vulnerabilidade socioambiental. Dentre os objetivos secundários, destacam-se: (i) apresentar listas de aspectos educacionais que facilitam o surgimento de bloqueios à criatividade; (ii) apresentar classificações dos tipos de reuniões de projeto mais comuns à orientação de solução de problemas em comunidades vulneráveis socioambientalmente. (iii) apresentar características de perfis culturais e profissionais dos participantes dessas reuniões; (iv) apresentar as táticas procedimentais criativas e técnicas operacionais projetuais capazes de mitigar o risco de insucesso em ações de melhoria de dadas comunidades; (v) apresentar estudos de estágios do desenvolvimento de projetos; etapas e fases do processo criativo para localizar pontos de conflitos; (vi) apresentar as principais ideias e comportamentos para desempenho exemplar em reuniões de projeto de produto; (v) apresentar aspectos de expressão gráfica humana como forte instrumento de registro de ideias em reuniões de projeto; (vi) apresentar códigos referenciais de conduta criativa e projetual, cujos modelos, em outras comunidades, produziram efetivos resultados criativos.
Design de interfaces para visualização, exploração e análise de coleções fotográficas
Esta pesquisa tem como objetivo investigar de que modo e para quem visualizações de dados favorecem processos de significação e de descoberta em sistemas de consulta de coleções fotográficas e, para tal, foca em soluções de design centradas no usuário e que assumem o pa- pel epistemológico de coleções como objeto e meio de análise. Nossa atenção é sobre coleções mantidas por instituições culturais (museus, bibliotecas, arquivos, institutos, etc.). Atualmente, percebemos um crescente interesse no enquadramento de coleções a partir do viés dos dados, isto é, a partir da percepção simultânea das reproduções digitais e de seus metadados. Dentro dessa abordagem, emergem questões pertinentes ao Design e que dizem respeito ao projeto de espaços informacionais para coleções fotográficas. À medida que a pesquisa por palavras-chave constitui-se como paradigma de busca dominante e pouco generoso, pois retém mais do que ofe- rece, acreditamos que, considerando aspectos de catalogação, multidimensionalidade e escala em coleções, podemos projetar um sistema de consulta baseado em técnicas de visualização e recursos interativos que amplificam atividades de exploração e de análise desempenhadas pelos consulentes. Esta tese é conduzida através de procedimento metodológico que combina investi- gação teórica e prática. A etapa teórica cobre uma revisão de literatura nas áreas de Humanidades Digitais, Visualização e Patrimônio Cultural bem como o exame de soluções existentes para vi- sualização de coleções de imagens. Ao final do Capítulo 1, identificamos lacunas conceituais e oportunidades projetuais que servem de pontos focais para a proposta de design de interface de um novo sistema: o Fotovis. A etapa prática da tese é conduzida através de um estudo de caso realizado junto ao Instituto Moreira Salles (IMS), uma importante instituição na paisagem cul- tural brasileira. A partir de uma colaboração que permitiu o acesso a uma amostra de fotografias para instanciação no Fotovis, bem como uma estreita cooperação com especialistas, curadores e públicos menos especializados, foi possível prototipar o Fotovis em um cenário concreto de uso. O protótipo e sua subsequente avaliação levam a resultados que servem de evidência empírica da tese e são relevantes para instituições de Patrimônio Cultural e para o campo das Humanidades Digitais. Os resultados também são significativos para as disciplinas de Design de Interface, Visualização de Informação e Interação Humano-Computador.
Carioquice - Conjunto de Cadeiras e Mesa Ecológicas para Bar
Este trabalho tem como principal referência os bares do Rio de Janeiro, dos quais retira-se uma reflexão acerca da cultura material presente nestes ambientes. A partir de uma análise do mobiliário comum que compõe grande parte dos bares cariocas, tem-se como objetivo a criação de uma forma mais sustentável de habitar esses espaços com o desenvolvimento de peças que possam ser utilizadas de maneira mais prática, pensando em todos os processos de produção: desde a escolha da madeira plástica como material usado para a confecção das peças, passando pelo armazenamento, disposição organizacional, ergonomia e por fim, seu descarte, parte importante do processo que por vezes é abstraída. Baseado na metodologia experimental de Gui Bonsiepe, o resultado final deste trabalho destrincha o processo de concepção e produção da ideia de um novo mobiliário proposto para que este possa contribuir e agregar valor à cultura material carioca.
Tatuagem não dói
Este relatório descreve o desenvolvimento de um site que pretende apoiar a etapa criativa de tatuagens. A ideia é justamente tratar esse tema sob a perspectiva do design para investigar seus processos e propor novas soluções para a área. Durante sua execução foram utilizadas metodologias de design de interação — como design centrado no usuário, wireframes, prototipação e testes de usabilidade — e design thinking — descobrir, definir, desenvolver, entregar.
Exposições Culturais: um conjunto de elementos necessários para projetos expositivos
Este relatório tem como objetivo desenvolver a pesquisa sobre a relação presente entre o ambiente exposi vo e o visitante. O projeto descreve elementos fundamentais às exposições e analisa como seus aspectos técnicos podem influenciar a função de democratizar a cultura, no seu sentido mais amplo. Pretende ainda, questionar sua importância para o desenvolvimento do indivíduo e será fisicamente verificado no cenário de algumas instituições culturais cariocas. O cerne do trabalho se desenvolverá guiado por uma junção temática de suas palavras chave: exposição, cultural, e atraente.
Projeto Integrado de Berço Hospitalar
Nos últimos anos, o Brasil registrou um número considerável de internações infantis. Diante disso, notou-se que a maioria dos casos exigia alguns dias de atenção até a recuperação do paciente e o leito exerce papel central nos resultados. No entanto, de um modo geral, o ambiente ao redor do internado ainda não é o esperado para o enfrentamento da situação. Nesse contexto, o trabalho apresenta o desenvolvimento de um novo modelo de berço hospitalar para enfermarias pediátricas de hospitais terciários do Brasil. Buscou-se estudar o mobiliário com abordagem interdisciplinar, pois é um artefato que abrange diferentes níveis de usuários. Seu foco é contribuir com a recuperação, principalmente, das crianças com condições crônicas complexas de saúde, caso crítico, observado de perto no Instituto Nacional de Saúde da Mulher, da Criança e do Adolescente Fernandes Figueira, local da pesquisa de campo. Durante o seu desenvolvimento, aplicou-se a metodologia proposta por Bonsiepe (1984) para o projeto de produtos. Como resultados, gerou-se um produto ímpar, capaz de realizar múltiplas configurações de ajustes, suprir necessidades importantes dos usuários e ressignificar o seu entorno, além de dados técnicos possíveis de se tornarem ferramenta de diálogo para a elaboração de novos produtos do gênero.
Educação, Favela e Design
Educação, Favela e Design é uma experiência de pesquisa sobre educação no ensino médio com foco em alunos moradores de favelas no Rio de Janeiro. Com a utilização do Design Thinking e suas ferramentas, o objetivo é melhorar o debate sobre o ensino entre seus principais atores, o aluno, seus responsáveis, os professores e a comunidade do entorno da escola, proporcionando um exercício maior da comunicação visual e a melhoria dos processos de aprendizagem com o estímulo do pensamento projetual.
Manual digital de uma Construção Comunitária
Este trabalho de conclusão de curso tem como propósito criar uma plataforma digital que demonstra de forma sistêmica o processo de uma atividade de Construção Comunitária da Organização Social TETO. Para a execução do produto serão usados conhecimentos prévios em UX Design e metodologias de UX Research. O produto será uma ferramenta para que os voluntários possam ter mais conhecimento sobre as etapas do projeto, os assuntos abordados e sua temporalidade, levando em consideração a falta de visibilidade de projetos que existe hoje na Organização.
Imersidão
A arte como experiência de comunicação: “Imersidão” é um projeto de natureza teórico-prática que pretende instigar a reflexão acerca da exploração da intimidade e o que significa torná-la pública. É uma investigação que busca entender até onde ela pode levar e como compartilhá-la pode gerar novas conexões, tanto para o criador como espectador, que também faz parte da obra.
Por intermédio da criação de uma narrativa audiovisual, que perpassa por ideias ‘bataillanas’ em relação ao erotismo, o projeto constrói uma abordagem que expõe a relação de intimidade entre casal, na qual há uma total abertura do íntimo de cada um. O projeto busca ratificar como, principalmente em tempos de quarentena e isolamento social, a intimidade torna-se o próprio alvo e aliado do processo criativo: ela é o recurso confrontado em tempos de confinamento.
A construção do filme é marcada pela representação visual de conceitos intangíveis e inaugura uma ideia de verosimilhança, uma vez que foi realizada por um casal que divide, de fato, uma vida íntima, sem nenhum tipo de encenação e inexistência de um roteiro prévio durante as filmagens. Além disso, este trabalho investiga o processo metodológico envolvido na concepção e desenvolvimento de uma narrativa coerente. Vale ressaltar que o produto final desse projeto não é o filme em si, mas a forma como ocorreu sua construção, explicitada através da descrição das etapas envolvidas nos métodos de trabalho que descobri, elaborei, intuí ou aprendi.
A construção de marcas que ressignificam a imagem feminina: uma investigação sobre branding e design
Este trabalho se propõe a apresentar, sob a ótica do branding e do design, exemplos de marcas que alinham sua imagem à ressignificação da consciência coletiva sobre a representação do corpo feminino. E, além disso, entrega uma proposta de plano de branding à marca selecionada através das pesquisas. Entendendo ressignificação como a atribuição de novos significados e percepções, a fim de chegar à quebra de um padrão existente. Para adentrar no assunto branding, foi realizada uma pesquisa sobre seus conceitos e definições, buscando referências bibliográficas. Ainda nesta etapa, foi feito um estudo sobre o conceito de experiência, para que fique claro o significado tratado ao longo do texto: a experiência como vivência de determinada situação. Posteriormente foi realizada uma pesquisa sobre o cenário da atuação de marcas no mercado, relacionando com o tema abordado e analisando o impacto na vida dos consumidores. A pesquisa resultou em uma seleção de marcas que exemplificam com êxito o discurso da ressignificação da imagem feminina - abrangendo em sua identidade e comunicação a quebra do padrão do corpo magro. A partir desta seleção, a marca carioca Aro Swimwear foi escolhida para um estudo aprofundado, contando com pesquisas e entrevistas. Em paralelo, foi criado um mapa conceitual, utilizado para o processo de desenvolvimento de um plano de branding para a marca citada. Para a presente análise, foi utilizada como base teórica autores como Marc Gobé (2010) e Marty Neumeier (2008).
"Do sonho às coisas": direção de arte e comunicação visual
O projeto “Do sonho às coisas” 1 : direção de arte e comunicação visual, tem como proposta o aprofundamento na área de direção de arte cinematográfica, através do estudo de seu surgimento, desenvolvimento e seus aspectos técnicos e projetuais. Também pretende analisar o papel do diretor de arte dentro de uma produção cinematográfica de caráter ficcional; e entender a direção de arte como um processo de comunicação visual, de construção da narrativa imagética, e de tradução do roteiro para a tela.
Assim, o projeto propõe-se a observar a direção de arte cinematográfica também como um campo de atuação possível para designers. Um ponto importante do projeto é possibilitar ao designer, ou estudante de design, uma aproximação com a direção de arte cinematográfica, tendo em vista a carência de publicações nacionais sobre o assunto. Por fim, objetiva-se, através da realização de dois clipes, acompanhar e analisar as etapas projetuais relacionadas ao desenvolvimento de um projeto de direção de arte, bem como a utilização de elementos da comunicação visual como ferramenta narrativa.
Design, Ensino e Sustentabilidade
O objetivo deste projeto é elaborar uma atividade pedagógica que aborda a sustentabilidade em cursos de design. Através de uma abordagem de ensino ativo, foram desenhados e testados cinco exercícios, que apresentam ferramentas e conceitos de um projeto sustentável. Também foi elaborado um momento de discussão sobre o conteúdo trabalhado, como complemento do processo de aprendizado iniciado com a execução dos exercícios.
O projeto foi elaborado em um contexto mundial em que se torna de extrema necessidade discutir o modelo de ensino não presencial e trabalhar propostas para essa modalidade. Em um momento em que podemos observar cada vez mais o impacto da ação humana no meio ambiente, a defasagem da discussão de sustentabilidade nos cursos de design se mostra insustentável.
Para o conjunto de objetivos foram usados como referências, textos que debatem propostas de ensino ativo que se opõem ao modelo de ensino tradicional, o modelo econômico atual e que discutem a relação do ser humano com a natureza. Essas referências, junto a minha experiência como estudante de design na academia e no mercado de trabalho, foram usadas para a idealização e confecção de toda a atividade.