Projetos
Preceito
Esse documento é o relatório fi nal do trabalho de conclusão de curso de graduação em design pela Escola Superior de Desenho Industrial (Esdi) da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (Uerj) no ano de 2021, orientado pela professora Noni Geiger.
“Preceito” é título desse projeto, é um curta metragem de animação do gênero suspense, baseado no cotidiano; nos pequenos sustos em situações íntimas e banais que as pessoas passam no dia-a-dia. O curta narra um dia da rotina de um homem comum e entediado fazendo faxina na sua casa, até que ele encontra sinais misteriosos desenhados em seus braços, ligados a situações enigmáticas que o impedem de completar seus afazeres. O roteiro é inspirado no meu pai, que desenvolveu a mania de escrever “X” nas mãos para marcar algo de que não podia se esquecer.
O trabalho tem como característica entender a importância da narrativa em um projeto de design, para que se consiga com êxito evocar sentimentos em seus usuários - nesse caso é o espectador -, bem como lidar diretamente com a capacidade humana de simbolização. O principal objetivo do curta é direcionar e estimular o público em meio a um mistério para que tentem buscar respostas para as informações que propositalmente foram escondidas.
O projeto parte de um interesse pessoal pelo gênero, tanto na literatura quanto no cinema, somado a um fascínio pelo mundo da animação. O curta foi feito na técnica cut-out, e os softwares utilizados para as ilustrações do cenário e personagem foram Adobe Photoshop e Adobe Illustrator; para a animação, Adobe After Eff ects; e edição fi nal do curta no Adobe Premiere.
Sonar Uma aventura submarina
Este relatório trata das importâncias e etapas do desenvolvimento do áudio jogo Sonar, disponível em https://sonarjogo.github.io/Sonar_O_Jogo/ . Ele se passa em um submarino brasileiro durante a segunda guerra mundial e apresenta fins educativos acerca das complicações políticas que o Brasil passava na época. Apesar deste tópico já ser importante, o verdadeiro objetivo é fazer um jogo acessível tanto para pessoas cegas quanto para videntes. O submarino passa então de uma ambientação para uma metáfora, dado que, como os cegos, também se localiza por meio de sons. E, por ser uma experiência de confinamento, é extensiva a muitos de nós durante a pandemia de COVID-19.
Marias: Projeto Editorial
Marias: projeto editorial apresenta como objetivo ressaltar a importância da visibilidade da literatura preta lésbica no circuito literário. O projeto questiona a atual representatividade de mulheres múltiplas que vivenciem suas sexualidades fora do padrão pré-estabelecido pela sociedade. O livro seleciona quatro autoras, duas estrangeiras e duas nacionais no qual suas produções textuais exaltam o afeto entre mulheres.
O conteúdo é formado por trechos de ensaios, contos, crônicas e poemas dessas escritoras, além de experimentações cartográficas e aplicação de ilustrações das autoras para compor o editorial. O projeto foi desenvolvido por Suellen de Oliveira como projeto de conclusão na Escola Superior de Desenho Industrial, sob a orientação da professora Barbara Szaniecki.
BANZO Música, narrativa, afrofuturismo e visualidade
Banzo é um produto musical autoral, materializado em um EP visual composto por 4 faixas à capela. O visual das faixas se complementam tendo como elemento de união uma narrativa que propõe o encontro de duas personagens. Duas mulheres, negras, que se parecem fisicamente, têm a mesma idade, e poderiam ser a mesma pessoa, só que estão em épocas diferentes. As letras das composições são o que uma fala pra outra nesse encontro. O projeto, que se inspira e se baseia no movimento afrofuturista, consiste em um videoclipe de uma das faixas musicais, styleframe + storyboard das outras 3 faixas.
O Japão de Cristopher Dresser Um estudo sobre os significados do Japão no design ocidental
Hyprbol Plataforma Online de Edição Colaborativa de Música
O Aquário Jogo educativo para crianças
Este trabalho de conclusão de curso tem como intenção criar um jogo digital educativo, voltado para crianças entre 4-6 anos, com temática de biologia marinha. Com esse objetivo, foram feitas pesquisas sobre o desenvolvimento da inteligência infantil, os benefícios de jogos para educação, jogos educativos e metodologia para criação de jogos, além de uma análise dos jogos populares atualmente para a faixa etária. Além disso, discorre-se sobre o progresso do desenvolvimento do projeto, detalhando suas etapas. Por fim, apresenta-se um projeto de jogo por meio de uma série de protótipos de média fidelidade, assim como o detalhamento por escrito das interações e ideias para uma futura expansão da experiência.
Um Aplicativo que Cria Redes de Apoio e Gera Saúde
Uma Cozinha Inclusiva: Um novo olha sobre a cozinha segundo os preceitos o Design Universal
Esse trabalho de conclusão de curso consiste em um estudo sobre as limitações existentes em cozinhas domiciliares para pessoas com dificuldades motoras. Esse projeto propõe uma nova configuração dos armários de cozinha, segundo os preceitos do Design Universal, para facilitar a movimentação em habitações populares, utilizando de pesquisas através de entrevistas com o público e análises de movimento. Como resultado, essa análise permitiu uma nova perspectiva sobre as necessidades de pessoas com deficiência, principalmente idosos, e, com isso, foi desenhado novos formatos de armários de cozinha que permitiu uma democratização de alcance para o armazenamento que propõe conforto e menor índice de acidentes.
casulo Brechós e customização como práticas sustentáveis
Processos Criativos Conexões entre Design e Dança
O Gato Preto
O Brasil até Agora: Projeto de Exposição sobre a História do Brasil
Esse trabalho de conclusão de curso consiste em uma proposta de exposição itinerante sobre História do Brasil. O projeto propõe a criação de um espaço que percorre escolas no território do país através de um caminhão com carreta expansível, com o foco em trazer o conteúdo de história para jovens do ensino médio. De maneira interativa e com linguagem facilitada, a ideia é reforçar o conteúdo do ensino formal aprendido nas salas de aula. O trabalho utiliza diferentes áreas do design para realizar a identidade visual, a cenografia, pensar as formas de transporte e financiamento, assim como a projeção da experiência do usuário no espaço, de maneira integrada. O desenvolvimento do projeto contou com uma pesquisa dos temas tratados, conversas com especialistas nas áreas de cenografia e design, historiadores e produtores de exposições itinerantes. Como resultado, surgiu um projeto que se difere das exposições tradicionais sobre o tema e que também agrega o cenário dos projetos itinerantes, trazendo ideias para tornar as atividades culturais mais acessíveis.
Bricolagem
Este trabalho discute a memória e a multiplicidade de identidades, com ênfase no pertencimento e na construção e manipulação de narrativas valorizando ideologias pessoais.
Uma apropriação de si compreendendo o seu lugar e peso no mundo para criar narrativa e traçar diálogo com a história. Além do uso de direção criativa na construção de imagens, consciente de seu potencial de unidade em algo maior que o individual.
Ser Pole Dancer: Cartazes para uma Prática Empoderadora
StoryboardDesign: O storyboarding aplicado ao design
Storyboarding é uma atividade característica mas não restrita à área da cinematografia e que consiste em criar uma sequência narrativa visual. Os princípios dessa atividade provam-se úteis na área do design, por exemplo, para aplicar uma identidade visual, demonstrar a montagem de um produto ou ilustrar a interação entre um usuário com determinado serviço. StoryboardDesign é um projeto editorial que procura ser tanto um dicionário, introduzindo as definições de um “Storyboard” em diferentes campos do design, quanto um catálogo, explorando essa variedade de aplicações do storyboarding em projetos. O trabalho foi desenvolvido por Eduardo da Silva de Alencastre Ceva como Trabalho de Conclusão de Curso na Escola Superior de Desenho Industrial, sob a orientação da professora Barbara Szaniecki.
Especificação de um Sistema Colaborativo de Apoio às Decisões Municipais de Turismo
Este relatório tem como objetivo narrar a construção de comunidades virtuais municipais sobre turismo, desde sua concepção até a prototipação. Mais especificamente. A estrutura especificada para esse tipo de comunidade foi instanciada e exemplificada para a cidade de Nova Friburgo, na região serrana do Rio de Janeiro.
TEM DIAS a passividade imposta pelo isolamento social
Tem Dias, é um filme curta-metragem de gênero autobiográfico, projetado como trabalho de conclusão do curso de bacharelado em design da Escola Superior de Desenho Industrial da Universidade Estadual do Rio de Janeiro, pela aluna Carolina Garcia da Silva, sob orientação da professora Zoy Anastassakis. O curta-metragem busca mostrar através da minha vivência todos os processos passados por mim e, acredito, por uma grande quantidade de pessoas ao depararmo-nos dentro de uma pandemia nos dias de hoje, onde muitas mudanças estão acontecendo. A narrativa busca relatar todas as emoções sentidas por mim e a minha adaptação a esse novo universo.
FACILEITOR: Um projeto de design de experiência para melhorar a facilidade de leitura
Daltonismo e as quatro relíquias: um site de aventura interativa para a compreensão do daltonismo
Este é um projeto que traz a compreensão dos diversos tipos de daltonismo de uma forma divertida, a partir de um site com uma narrativa interativa, personagens e desafios, além de apresentar informações científicas e uma metodologia de acessibilidade para inclusão de daltônicos em projetos de comunicação. A cor é uma das bases do design, e com ela nós conseguimos apresentar sentimentos e visões diferentes em uma composição. Com alguns fundamentos básicos sobre cor, podemos perceber o quanto a percepção humana sobre ela é variável e resultante de uma série de fatores. Alguns humanos possuem daltonismo, um distúrbio genético que interfere diretamente na percepção de uma pessoa sobre a cor e como ela interage com o seu ambiente. A pesquisa apresenta uma investigação sobre as questões fundamentais da teoria da cor, sua contextualização e aprofundamento na definição do daltonismo, trazendo estratégias que podem auxiliar designers na inclusão de daltônicos em projetos de comunicação. Foi investigada uma oportunidade de projeto, conciliando habilidades de concept art, pintura digital e design numa proposta de site que estimula jovens a interagirem com esse tema através de uma linguagem leve, lúdica e de aventura.
Projeto e autonomia: pressupostos pedagógicos para uma disciplina de Design na educação básica brasileira
A tese apresenta o campo do design como proponente de uma educação para o fazer, na forma de uma disciplina para integrar a educação básica do ensino público no Brasil. Uma disciplina de Design, que se propõe a desenvolver competências e habilidades relacionadas a projetar e a construir coisas. Tal proposição sustenta-se pela hipótese de que a falta de uma educação dessa natureza, no decorrer da história do país, possa estar diretamente relacionada aos problemas que enfrentamos em termos de projeto e de desenvolvimento econômico e social. Acreditamos que a implementação de uma educação para o fazer possa dar início a um processo de aprimoramento intelectual e técnico inédito da sociedade brasileira. E, além, que promova uma condição de autonomia, individual e coletiva. São quatro os conceitos fundamentais que alicerçam nossa proposição. O primeiro é a noção de autonomia. Vista aqui à luz da filosofia e das ciências sociais e políticas, apresenta-se como um fim, um objetivo desejável e para o qual destinam-se os esforços de se pensar uma educação para o fazer no Brasil. O segundo conceito é o campo dos ofícios artesanais. Suportada pela premissa de que fazer é pensar, a presença dos ofícios torna-se condição primordial para se propor uma educação para o fazer. São os ofícios que nos fornecem importante cabedal teórico e técnico para o implemento das atividades voltadas ao fazer manual, abrigando, de forma encorpada, os princípios pelos quais se desenvolvem as habilidades da mão, do olho e do cérebro. O terceiro conceito é a educação, como meio pelo qual um projeto dessa dimensão possa se estender, gradativa e consistentemente, à toda a população. O quarto é o próprio design, visto aqui não mais como uma parte dos processos de produção industrial ou artística, mas sim, de maneira mais ampla, como arte liberal e como retórica, conforme aponta Richard Buchanan. Desta feita, ele é evocado à tarefa de projetar o que quer que seja, inclusive, uma disciplina cujas bases residem nas práticas e no conhecimento acumulado pelo design. Destarte, o objetivo da tese é relacionar a proposta de uma educação para o fazer à promoção do senso de autonomia, por meio do design. Para isso, procede uma discussão acerca das relações entre os campos do design, dos ofícios artesanais e da educação, trazendo à tona questões pertinentes aos aspectos históricos e socioculturais brasileiros, de maneira a construir uma reflexão que acolha as particularidades do processo constitutivo do país. Com ganas de apontar um caminho, entre outros possíveis, para o alcance de uma condição de autonomia pelo Brasil, relacionamos o design à educação, por meio do ensino de projeto e práticas artesanais.
Impressões do Amazonas (1851 a 1910): memória gráfica e o desenho do circuito de comunicação impressa
A motivação para a realização desse trabalho partiu da identificação, pelo autor, da oportunidade de se avançar em pesquisas sobre a produção gráfica na Amazônia como contri- buição para a história do design e da cultura material brasileira. Pretendeu-se, especificamente, descrever o processo de instalação e desenvolvimento da atividade de produção gráfica no Amazonas de 1851 a 1910. A base metodológica adotada inspira-se nos estudos que vêm sendo produzidos pelo grupo Memória Gráfica, a partir dos quais foram aprimorados procedimentos e técnicas de coleta, análise e fichamento dos artefatos estudados. A maior parte dos produtos impressos analisados são jornais, além de edições e folhetos governamentais, revistas, almana- ques, anúncios e efêmeros. A despeito da heterogeneidade dos artefatos encontrados e do amplo recorte temporal, procurou-se unificar o modelo de registro para preservar os diferentes dados sobre a sua produção gráfica e o circuito profissional ao qual pertencem. O que permitiu à in- vestigação, junto a diversas referências e trabalhos, articular o estudo em três arcos que buscam caracterizar melhor as etapas de desenvolvimento da atividade gráfica amazonense, a saber: (I) nascente impressa – fase inicial com os primeiros marcos desde a instalação da pioneira oficina tipográfica (1851) e o surgimento dos primeiros agentes do circuito de comunicação impressa até a fixação de atividade e início da diversificação do produto impresso tendo como marco o registro de uma das primeiras edições literárias do Amazonas (1869); (II) o estabelecimento tipográfico em dois tempos – etapa observada a partir de um número maior de fontes dispo- níveis, quase sempre jornais, e neles os anúncios, notas e informações gráficas a partir de 1870 até 1889, que propiciaram uma narrativa mais detalhada sobre os profissionais gráficos, e a expansão e modernização do circuito, apesar da permanência de antigas limitações; (III) im- pressões da belle époque – período de intensas trocas comerciais e de grande progresso material em Manaus com reflexos direto na ampliação, modernização e especialização da atividade gráfica a partir do uso de novos processos de impressão, composição e reprodução da imagem, que exigiram maior planejamento dos produtos impressos publicados com grande perícia e melhor acabamento de 1890 a 1910. A tese propiciou ainda a organização e visualização de cenários e informações produzidas a partir dos registros nas fichas e de apontamentos tomados de outras fontes, como o extenso uso da plataforma da Hemeroteca Digital da Biblioteca Na- cional. Ao se estudar a memória gráfica e o desenho do circuito de comunicação impressa no Amazonas observou-se a ampliação e diversas mudanças na paisagem tipográfica e na cultura impressa local no intervalo de apenas 60 anos. Um movimento que o trabalho captou em diver- sas impressões que também fazem a crônica do desenvolvimento econômico, social e cultural da região amazônica.
A retórica do design de Richard Buchanan: uma revisão do pensamento do autor e sua apropriação na pesquisa em design no Brasil
Reconhecido como uma das principais referências no campo acadêmico do design, Richard Buchanan é autor de uma série de artigos sobre os mais diversos temas. Produzidos ao longo de mais de três décadas, seus escritos abordam assuntos como a história, a educação, a filosofia e a pesquisa da área. Porém, por não estarem editadas como livros ou outras publicações igualmente extensas, muita da riqueza e da complexidade de algumas de suas teses mais amplas acabam dispersas em artigos independentes presentes em diferentes publicações. A fragmentação de seu trabalho acaba tornando pouco acessível a compreensão de muitas das contribuições teóricas do autor. Dentre elas, encontra-se sua abordagem bastante original quanto à dimensão retórica do design. A fim de organizar e apresentar essa perspectiva do autor sobre o pensamento e o fazer projetuais, o presente trabalho possui o triplo objetivo de (1) contextualizar a proposta do autor a partir da identificação da relação entre seu trabalho e o pensamento de Richard McKeon; (2) organizar e apresentar a proposta de Richard Buchanan quanto à dimensão retórica do design e suas principais características conforme apontadas ao longo dos textos nos quais o autor desenvolve tal abordagem; e (3) analisar como se dá a compreensão e o uso das ideias do autor na produção acadêmica do campo do design no Brasil entre os anos de 2010 e 2019. Para tanto, o presente trabalho apresenta a revisão bibliográfica de cinco trabalhos de Richard Buchanan, nos quais sua tese sobre a dimensão retórica do design é desenvolvida de forma clara; uma apresentação do texto “The Use of Rhetoric In A Technological Age” de Richard McKeon, a partir do qual é possível melhor contextualizar a proposta desenvolvida por Buchanan; além da análise de conteúdo de outros 15 trabalhos publicados entre os anos de 2010 e 2019, levantados por meio de revisão sistemática a partir dos bancos de dados dos anais do Congresso do P&D Design, e das teses e dissertações desenvolvidos no PPD-ESDI encontradas na Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UERJ, que utilizam-se de forma consistente de trabalhos de Richard Buchanan.