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Projetos

630 itens encontrados
a-z crono
PPDESDI Mestrado

Projetando práticas de ensino-aprendizagem: o design no cotidiano, ação e reflexão do professor da educação básica

Alguns autores do Brasil e do exterior já traçaram os caminhos costurando Design e Educação, assim como algumas escolas já adotam o design, seja como metodologia – de forma que sirva para os professores elaborarem suas aulas – ou como componente curricular – em forma de projeto no qual os alunos sejam envolvidos. Fala-se, nesta dissertação, entretanto, não do designer especialista/profissional designer na escola, mas do professor designer de práticas de ensino-aprendizagem, ou seja, do design como processo de pensamento e desenvolvimento de atividades e gerenciamento de espaços. A partir de uma pesquisa bibliográfica e uma entrevista com 6 professores da educação básica da rede pública, conceitua-se o design como processo de pensamento, e investiga-se se a premissa de que o design é inerente à todo ser humano, e neste caso, a todos os professores.

12 mai 2023
Justine Noronha Hack
Design

Logos Cinéticos: Origem e popularização dos logos cinéticos em identidades visuais

Laura Policarpo Sena Tavares
PPDESDI Mestrado

Florescer nas frestas: continuidades entre agroecologia e design

O design, enquanto campo de produção de conhecimento e materialidade, contribuiu de muitas formas para um estado de colapso ambiental em âmbito global que ameaça as possibilidades de futuro da humanidade. Por outro lado, estando aberto para ser reformulado, este também pode assumir o papel de colaborador em processos de regeneração de habitabilidades locais, sendo redirecionado no sentido de uma prática mais sensível e cuidadosa para com a manutenção da vida. O que se propõe com essa pesquisa é buscar entender os possíveis entrelaçamentos entre agroecologia e design enquanto habilidade de resposta a tal conjuntura de crise sistêmica. Para isso, a partir do campo do Design Anthropology, foram investigadas as dinâmicas de associações multiespécies em sistemas agroflorestais no contexto do assentamento da reforma agrária do MST Mário Lago, na cidade de Ribeirão Preto - SP. Tecendo diálogos entre design, ecologia e antropologia, procurou-se vislumbrar a colaboração entre humanos e não humanos, a fim de compreender as potencialidades desses atravessamentos na reinvencão do campo do design no sentido do cuidado da vida. Observando como formas de vida florescem e se atravessam em meio às ruínas do Antropoceno, o design se torna uma ótica de investigação assim como um aprendiz dessas relações multiespecíficas que, aliado à agroecologia, pode contribuir no processo regenerativo de habitabilidades que simultaneamente produzem de comida, biodiversidade, florestas e culturas.

28 abr 2023
Giulia Cezini Bulhões Cahét
PPDESDI Doutorado

Ler, entender e participar: uma proposta de comunicação colaborativa do IBGE com o cidadão

 A presente tese de doutorado trata da relação de colaboração cidadã com a comunicação pública. Partiu-se da hipótese de que a criação de um sistema colaborativo no setor público, a ser desenvolvido com ferramentas de Design, através da participação do cidadão, possibilitaria aprofundar o sentimento de cidadania, ampliar a democratização da informação e apresentar uma visão mais ampla da sociedade. Acredita-se que, no âmbito do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), seria possível obter informações diferentes das levantadas nas pesquisas em campo da instituição. Importante notar que os campos do Design e Jornalismo atuam em conjunto nos processos de comunicação no IBGE, podendo ser vistos como fatores de inovação no setor público. A metodologia de pesquisa utilizada foi o Modelo de Pesquisa em Design de Illinois, além de revisão exploratória e sistemática de literatura e entrevistas. No começo da pesquisa, foi identificado a inexistência no Governo, até então, de um sistema de via de mão dupla de colaboração com o cidadão, por essa razão foi proposto o modelo denominado G2C2G2S (Governo-cidadão-governo-sociedade). Foi verificado que o cidadão tem interesse em colaborar, que entende a importância disso para a sociedade e que se sente valorizado com isso. Também foram encontradas evidências de que a colaboração cidadã pode ser um fator de fortalecimento da democracia. A partir do modelo G2C2G2S e das diretrizes estabelecidas, foram elaboradas orientações para a criação de sistemas colaborativos para o setor público, denominado Sistema COLAB de Comunicação do IBGE. A relevância desse tema remete à cidadania e democracia, bem como ao uso do design para a inovação. O caráter original da pesquisa, nesse contexto, advém da constatação de que os institutos de estatística - exceto o IBGE e o Instituto Nacional de Estatística do Chile (INE) - não estimulam práticas colaborativas nem de participação cidadã. Por fim, não se deve esquecer que o cidadão deve estar sempre no centro da atenção dos governos, pois ele é o principal usuário dos serviços públicos.

24 abr 2023
Helga Szpiz
PPDESDI Doutorado

Design de interfaces de pesquisa de plataformas de acervos culturais digitais: um conjunto de recomendações de UX

A disponibilização de acervos culturais de bibliotecas, arquivos e museus em plataformas no ambiente digital democratiza o acesso ao conteúdo e apresenta diversas vantagens, como a consulta aos documentos por vários usuários ao mesmo tempo e sem restrições geográficas. Entretanto, os usuários são expostos a um processo de busca pela informação, que pode ser dificultado, quando não possuem domínio de conhecimento sobre os acervos culturais ou as ferramentas de acesso, da mesma forma que os profissionais da área e o público especializado. O envolvimento do usuário com a plataforma interfere no acesso e por conseguinte na fruição e nouso dos acervos. Desta forma, é necessário o direcionamento com foco no usuário, o que acaba por exigir que os projetos e melhorias das plataformas digitais sejam empreendidos levando-se em conta, além das questões tecnológicas e da organização da informação, o engajamento dos usuários e a compreensão do que é importante para eles. A partir do exposto, portanto, entende-se que estas plataformas requerem qualidades próprias e neste sentido, o presente estudo teve por objetivo configurar recomendações projetuais para o desenvolvimento de interfaces de pesquisa de plataformas de acesso a acervos culturais de instituições de memória, com foco na experiência do usuário não especialista, tendo em vista relações entre os escopos do Design, do patrimônio cultural e da busca digital de informações. Como abordagem metodológica, foi utilizado o estudo de caso associado a Design Science Research, constituída de quatro fases: compreensão, proposição, avaliação e conclusão. Como resultado, obteve-se um conjunto configurado, organizado e validado em onze categorias e trinta e duas recomendações projetuais, a partir da literatura científica sobre o tema, da análise de como plataformas de referência possibilitam a busca e recuperação da informação e da escuta do ponto de vista de especialistas em acervos e do público não especialista. Como contributos adicionais figuram: a relação dos fatores que afetam a experiência do usuário, o método e o modelo descritivo para o desenvolvimento de personas e as personas representativas de usuários reais dos acervos culturais da Fiocruz. Acredita-se que este conjunto de recomendaçõespossa contribuir para o aprimoramento dos produtos digitais que são seu objeto de estudo, a partir de uma visão global e estruturada deste tipo de artefato e que possa ser utilizado pelas instituições culturais no embasamento da tomada de decisão em seus projetos de difusão de acervos no meio digital. No âmbito acadêmico, espera-se contribuir com a literatura sobre design de experiência no contexto do patrimônio cultural no meio digital. Este é um tema recente, socialmente relevante, que vem sendo debatido dentro das instituições culturais e que ainda carece de estudos, que fomentem a discussão sobre a importância de entender o modelo mental dos usuários, que agora convivem com um mundo cada vez mais digital e virtual.

14 abr 2023
Cláudia Souza e Silva
PPDESDI Mestrado

O papel do designer na cultura do DIY e sua atuação em espaços maker no Rio de Janeiro

O Do It Yourself é um movimento que ganhou força nos Estados Unidos, mas que tem raízes muito mais antigas, como o sloyd na Suécia em 1860. Esse movimento, que chegou ao Brasil há poucos anos, trouxe consigo novos modelos de negócios. Um deles é o compartilhamento de oficinas e cursos práticos, como o de marcenaria com enfoque no público hobbista, realizados nos locais conhecidos como espaços maker. No atual cenário de desindustrialização e de crises econômicas, o surgimento desses espaços abre portas para designers que desejam desenvolver peças autorais e trabalhar atuando diretamente com a produção artesanal de suas peças em pequenos e médios lotes. O principal objetivo deste trabalho é observar e mapear os avanços do campo do design de produto dentro dos espaços maker no contexto da cultura DIY na cidade do Rio de Janeiro, identificando as formas de atuação e as contribuições tanto para os prossumidores quanto para os próprios designers. Por meio de uma série de entrevistas com designers residentes nestes locais, foi possível observar os modos de atuação de cada um dentro do espaço, analisando seus históricos de vida e suas escolhas profissionais. Nessa pesquisa,foram entrevistadas quinze designers, formais e informais. Na amostra, foi percebida uma baixa adesão de designers formais atuando como residentes nos locais pesquisados, o que pode estar relacionado à baixa divulgação da existência destes locais para trabalho e ao ensino de design com pouco incentivo no desenvolvimento de habilidades manuais práticas.

03 abr 2023
Erick Teixeira de Araujo
PPDESDI Mestrado

A revista O Tico-tico: uma análise gráfica da infância no Brasil em 1905, 1923, 1941 e 1955

A presente dissertação tem como principal objetivo analisar as transformações de ordem visual, semântica e retórica na revista O Tico-tico (1905-1962), a fim de compreender os valores morais projetados para a infância em quatro fases da publicação, em 1905, 1923, 1941 e 1955. Ao longo de sua extensa existência, O Tico tico, um dos primeiros periódicos nacionais voltados para o público infantil, configurou se como um importante veículo de comunicação, sempre alinhado com conteúdos escolares e com o propósito de formação moral da sociedade brasileira em um momento de busca por projetos de identidade nacional. De maneira consistente, reafirmou o objetivo tríplice instaurado desde o lançamento, o de instruir, distrair e formar os jovens brasileiros. Ao longo de mais de cinco décadas, a revista se comunicou com o público infantil de maneira carismática e pioneira, reproduzindo em seus personagens, contos e seções arquétipos tipicamente brasileiros e reafirmando uma determinada visão de infância. Na presente pesquisa serão explorados os recursos visuais, como diagramação, tipografia, ilustração, composição, além de aspectos narrativos, a fim de compreender sob o ponto de vista do design gráfico o posicionamento moralizante e pedagógico da revista O Tico-tico. E, desta forma, estabelecer os códigos visuais projetados sobre a infância, para o público da revista em quatro fases editoriais pivotais. Esta dissertação se insere nas áreas de história do design brasileiro e memória gráfica.

31 mar 2023
Paula de Castro Robinson
PPDESDI Doutorado

DeSIG: um método para o design de serviços intrinsecamente gamificados

Esta tese trata da pesquisa, desenvolvimento e testagem de um novo método para o design de serviços intrinsecamente gamificados: o DeSIG (acrônimo de Design de Serviços Intrinsecamente Gamificados). O método, portanto, serve ao desenvolvimento de serviços que tenham a gamificação como uma característica essencial, projetada, já de partida, como parte integrada do serviço. O DeSIG visa preencher uma lacuna observada no campo da gamificação, aplicada aos serviços, que sugere uma demanda por métodos multivalentes, sistemáticos e validados de gamificação. Para se posicionar nesse espaço, o DeSIG foi desenvolvido de modo a utilizar, no design de um serviço, recursos de game design e design de serviços conjuntamente, com o primeiro focado no design de processos e experiências gamificadas e o segundo na análise das necessidades e objetivos dos serviços, assim como também no design do próprio serviço em si. O processo de desenvolvimento do método foi, em sua maior parte, abdutivo, e estruturado através da metodologia Design Science Research. A estrutura de pesquisa e desenvolvimento do DeSIG pode ser resumida em seis partes: (1) mapeamento de métodos e metodologias de gamificação, contextualizando a pesquisa dentro do estado da arte do campo e mapeando métodos e artefatos de gamificação capazes de contribuir com a proposta de desenvolvimento do método; (2) mapeamento de conceitos de game design e elementos de gamificação, sistematizando-os em um conjunto de três ferramentas de gamificação; (3) mapeamento de métodos e ferramentas de design de serviços, para utilização no desenvolvimento e aplicação do DeSIG; (4) montagem do método propriamente dito, utilizando os recursos de design de serviços e gamificação coletados; (5) testagem do método através de seu uso, com alunos universitários; (6) reflexão sobre os resultados de todo o processo. Os dados e feedback coletados apontaram possíveis aperfeiçoamentos e confirmaram o potencial do DeSIG como método de design de serviços intrinsecamente gamificados.

31 mar 2023
Sol Pinheiro Klapztein
PPDESDI Mestrado

Guerra cultural e visualidade: Uma análise da retórica das redes sociais na crise brasileira entre 2013 e 2018

Na última década, o Brasil viveu uma crise democrática, num contexto de ascensão da extrema-direita em todo o mundo. Esse processo se deu com o protagonismo da internet e das redes sociais, palcos de disputas ideológicas que influenciaram eleições e a história política de diversos países. O ativismo político online passa por uma guerra nos campos da visualidade e das retóricas visuais, onde se disputa a atenção dos usuários e se desafia o design das redes em busca de audiência e engajamento. Os protestos de rua de junho de 2013 são vistos por muitos como o estopim da crise democrática brasileira, num processo de retirada do governo petista de centro-esquerda, culminando numa ascensão da extrema-direita, com a eleição de Jair Bolsonaro em 2018. Esse é um recorte da história política do Brasil com influência direta da guerra de visualidade nas redes. A presente dissertação busca investigar dois fenômenos que demarcam esse período como forma de observar a transição de um sistema para o outro. Ao nos debruçarmos sobre a Mídia NINJA – coletivo de comunicação independente que surgiu no fervor dos protestos de Junho de 2013 – e sobre youtubers bolsonaristas, influenciadores digitais de extrema-direita importantes para a eleição de Jair Bolsonaro em 2018 – podemos observar a centralidade que os aspectos visuais da internet assumem numa disputa de narrativas que sai da web e ganha as ruas e as urnas. Foram realizadas análises de retórica visual, assim como análises de retórica da interação das principais redes sociais utilizadas por cada grupo. Além disso, foram realizadas contextualizações sobre a relação entre política e internet no Brasil e sobre a guerra de visualidade no contexto da internet.

27 mar 2023
Vinícius Franco
Design

memórias esquecidas

Raiane Maria Veiga Cardoso
PPDESDI Mestrado

Mapeamento de problemas conhecidos e desconhecidos conhecíveis e correlações com possíveis perdas, no uso de Design System por empresas do privadas no Brasil

A crescente adoção de produtos digitais em todo o mundo acelerou a chamada Revolução Digital (MAXIMIANO, 2017), em que as pessoas realizam a maioria de suas tarefas diárias usando tecnologia conectada à internet, seja para uso profissional, bancário, transporte ou consumo de conteúdo. Como resultado, as empresas devem constantemente melhorar sua experiência do usuário para reter clientes na era digital (NORMAN, 2013; NIELSEN, 1999). Os Design Systems (DS) tornaram-se obrigatórios para empresas que buscam competitividade (FROST, 2016; KHOLMATOVA, 2017). O uso de DS segue os princípios da linha de montagem de Henry Ford (FROST, 2016), usando peças padronizadas e componentes intercambiáveis que podem ser montados em qualquer sistema ou produto (FROST, 2016). A convergência entre consistência e eficiência na busca por melhores experiências do usuário e diferenciação da concorrência naturalmente cria uma vantagem competitiva (PORTER, 1985). No entanto, a falta de uma definição única de DS (KHOLMATOVA, 2017) levou as empresas a interpretar métodos empíricos (DELEUZE 1953) de como implementar, operar e evoluir seus processos operacionais, táticos e estratégicos (MALLACH, 2020) e tipos de decisões (MINTZBERG, 1976). Como resultado, é desafiador provar o valor de uma operação de DS, levando a um declínio que resulta em baixo investimento, baixa adoção, baixa maturidade do sistema e tecnologias desatualizadas (GARTNER, 2000). Para sobreviver na era digital, as empresas devem oferecer seus produtos e serviços em canais digitais. Portanto, é obrigatório mapear problemas em todos os níveis de uma operação de DS que levem a perdas (TVERSKY e KANHEMAN, 1976), provando que a expectativa gerada em torno do assunto cai em desilusão (GARTNER, 2000) quando as empresas decidem investir em DS. Os dados analisados (FREIRE, 2021) nesta pesquisa demonstram que empresas que alcançam algum nível de maturidade (INVISION, 2018), mesmo que empírico, superam a descrença da liderança e seguem um prognóstico favorável. Por fim, é essencial enfatizar a importância de analisar um Design System como uma unidade produtiva do negócio para empresas, dando a mesma importância que elas dão à eficiência de suas fábricas, armazéns, processos logísticos e unidades físicas.

21 mar 2023
Douglas Zordan
PPDESDI Mestrado

Design Abjeto: o queer eu tenho a ver com isso?

 Este trabalho de pesquisa tem a intenção de investigar práticas no campo de design que colaboram com o apagamento e abjeção de corpos dissidentes e desobedientes, trazendo como limite um recorte a pessoas trans, travestis e não binárias. Aqui venho desvelar como a cisheteronormatividade constituída por instituições de poder como o Estado, a Igreja, a Escola e a Família, que decidem quais corpos podem ocupar os espaços da sociedade, além de fortalecer a ideia de corpos ditos naturais, da binaridade de gênero entre homem e mulher, ditando também como esses corpos binários devem se relacionar sexualmente. A partir disto, percorrerei por situações em que o design reforça essas regras normatizadoras, a fim de queerizar essas práticas para que sejam desnaturalizadas, apresentando e apontando caminhos para utilizarmos essa ferramenta de forma a abarcar todos os corpos e suas performances como uma validade de existência. A pesquisa será abordada frente a três eixos estruturantes, relatos autobiográficos, abordagem do campo dos estudos de gênero e do campo de design.

20 mar 2023
Grassine
PPDESDI Doutorado

Esdi de cota: experiências de alunos cotistas em uma escola de design

Esdi de cota: experiências de alunos cotistas em uma escola de design”, objetiva expor, através do relato de alunos e ex-alunos da Escola Superior de Desenho Industrial (Esdi/UERJ), por quais transformações o ensino e o campo do design passam com o estabelecimento das políticas de cotas, principalmente no que se refere às relações de raça, classe e territorialidade. A tese também leva em consideração as narrativas ligadas ao pioneirismo do ensino de design no Brasil em Nível Superior, ligado à fundação da Esdi, e o estabelecimento pioneiro da política de cotas na UERJ, Universidade à qual a Escola está vinculada. Neste sentido, o trabalho chama atenção para tensões relativas ao ensino de design, estreitamente atrelado a uma narrativa estética hegemônica e eurocentrada, e as contradições apresentadas por uma sala de aula diversa em experiências e territorialidades.

15 fev 2023
Imaíra Portela de Araújo Medeiros
Design

Vernacular - Caminhos do subúrbio

Gabriel de Andrade Gomes
PPDESDI Mestrado

O design na obra de Enrique Dussel

Neste trabalho, buscamos partilhar reflexões com aqueles que têm refletido o design baseado em cosmovisões e saberes múltiplos, desde a América Latina. Compartilhamos com eles questões como: é possível ‘reorientar’ o design para a superação das crises ecológicas e sociais? É possível projetar desde outros marcos interpretativos e experiências de mundo diversas? Esses questionamentos se somam a de pesquisadores e praticantes de design que têm refletido sobre as consequências das práticas da disciplina e buscado novos modelos de atuação para ela (DUNNE, RABBY, 2013; MALPASS, 2013), como o design para transição (IRWIN et al., 2015), design justice (COSTANZA-CHOCK, 2020), os enfoques ontológicos do design (WINOGRAD e FLORES, 1989; FRY, 2013; ESCOBAR, 2016), dentre outros. No contexto latino-americano, a busca por novos paradigmas de atuação da disciplina tem sido realizada (dentre outros) com o suporte dos estudos decoloniais, que propõem revisões da constituição histórica da modernidade no continente (QUINTERO et al., 2019), por meio da reflexão continuada sobre a realidade cultural e política latino-americana (ESCOBAR, 2005). As interfaces entre os estudos decoloniais e o campo do design têm crescido nos últimos anos, atraindo interesses de ambos os lados (AKAMA et al., 2019). O resultado disso é um conjunto heterogêneo de reflexões que apontam para deslocamentos e novas formulações sobre o campo. Buscamos, nesta dissertação, ampliar esta interface, por meio da sistematização e discussão do tema na obra de Enrique Dussel. O filósofo argentino-mexicano, que é uma peça-chave do denominado giro decolonial (decolonial turn), produziu, entre as décadas de 70 e 90, profícuas reflexões quanto à disciplina ‒ que abrange desde os seus fundamentos filosóficos e se estende às discussões quanto a uma política latino-americana para a disciplina. Apesar da riqueza de suas contribuições, elas permanecem relativamente desconhecidas do público em geral e, em particular, pelo nosso campo. Com isso, oferecemos um conjunto de elementos teóricos e conceituais que auxiliam os pesquisadores e interessados em design a localizá-lo no horizonte dos estudos decoloniais. De outro modo, esperamos traçar, um panorama geral das contribuições do pensamento crítico latino-americano que auxiliem o design a se configurar como instrumento crítico nos quadros disciplinares, científicos e sociais contemporâneos.

20 jan 2023
Bruno Ribeiro do Nascimento
Graduação Design

"É provável que eu me apaixone": O design na criação de um webtoon

Este documento contém pesquisas de histórias em quadrinhos, dos desenhos animados e da literatura, observando fenômenos como: o desenvolvimento dos personagens dentro das narrativas; a maneira como eles interagem entre si no decorrer da história; estilos de desenho e ilustração; pontos de vista na juventude e minha visão particular sobre o amor e a perda.

Representar visualmente a complexidade das relações humanas é uma tarefa que exige um trabalho árduo para que o resultado seja satisfatório, tanto para o autor da obra, quanto para seu leitor. Para este projeto foram analisados os diferentes fluxos narrativos nas histórias e então elaborada uma história autoral como objetivo final deste trabalho. Enquanto isso, foi conduzida para esta história uma percepção da narrativa enquanto movimento, para entender os novas formas de linguagem utilizadas atualmente com a internet como seu principal distribuidor ao redor do mundo.

2023
Gabriela Alcantara
Graduação Design

Mãos ao alto! Jogo de Cartas

Este projeto consistiu no desenvolvimento de um novo jogo de cartas como trabalhode conclusão de curso para a graduação em design na Universidade do Estado do Rio de Janeiro. Este trabalho contempla as etapas preliminares de planejamento do projeto e a fase final de desenvolvimento e produção. Aqui são abordadas tanto as atividades de design de jogos e criação de regras quanto a elaboração dos conteúdos de comunicação como logos, ícones, cartas e artes. Atenção especial foi dada a esse último aspecto pois ferramentas de geração de imagens com inteligência artificial foram usadas no processo, tornando esse trabalho pioneiro no ramo dentro da ESDI. O objetivo final foi a criação de um produto finalizado pronto para entrar no mercado de jogos de mesa.

2023
Bruno da Silva Telles Machado
Graduação Design

Entre Dados e Mulheres: Um olhar visual sobre as mulheres da ESDI entre os períodos de 1963 e 1974.

Este trabalho de conclusão de curso analisa o perfil das mulheres alunas da Escola Superior de Desenho Industrial (ESDI) entre 1963 e 1974, utilizando dados do arquivo da instituição. O objetivo é promover um debate crítico sobre esse perfil e suas relações com o contexto histórico. Para isso, o trabalho busca compreender o contexto político da época, comparar modelos de escolas de design anteriores à ESDI e desenvolver um processo de análise curatorial dos dados, culminando na produção de visualizações que facilitam a compreensão e discussão sobre o tema.

2023
Biatriz Silva de Sousa e Sousa
Graduação Design

PROJEKT - Plataforma de portfólio e acompanhamento de projetos para designers

Este projeto visa registrar a análise de experiência do usuário de uma plataforma online para o desenvolvimento colaborativo dos projetos de alunos de Design da ESDI. Seu principal objetivo foi a criação de uma plataforma que permite e incentiva os usuários a divulgarem seus projetos desde a concepção, recebendo feedbacks de outros alunos e, assim, melhorando-os de forma colaborativa. Por focar mais no processo de desenvolvimento do que no produto final, recebeu o nome provisório de Processofólio. Posteriormente, esse termo foi substituído por PROJEKT, nome escolhido durante o desenvolvimento do branding da plataforma.

2023
Rafael Inocencio de Melo da Silva
Graduação Design

Baralho dos Orixás: profanação dos dispositivos a partir do afrofuturismo

O propósito deste trabalho de conclusão de curso é a criação de um baralho temático que destaca os orixás da mitologia iorubá, com o objetivo de promover a visibilidade da cultura africana. A proposta é realizar uma intervenção em um objeto comum à luz das teorias de dispositivo e profanação de dispositivos de Michel Foucault e Giorgio Agamben. Para alcançar esse objetivo, foi realizada uma investigação abrangente sobre a mitologia iorubá, tarot, jogos de cartas e afrofuturismo. O documento também aborda o progresso no desenvolvimento do projeto, fornecendo detalhes sobre suas diferentes etapas. Por fim, apresenta-se o projeto do baralho temático, descrevendo o processo de criação e o desenvolvimento da identidade visual associada ao projeto.

2023
Gabriela Almeida Santos Costa
Graduação Design

Proposta de serviço e aplicativo para auxiliar pacientes da clínica da família a seguirem as recomendações e prescrições de saúde

O objetivo deste trabalho foi criar um aplicativo que auxiliasse os pacientes da clínica da família a seguirem as suas recomendações e prescrições de saúde. Esse aplicativo faria parte de um serviço oferecido pela clínica da família, em que os profissionais das diversas áreas da saúde fariam as suas recomendações e prescrições, criando assim, uma rotina saudável para cada paciente. Para chegar ao resultado final, foram utilizados métodos e ferramentas como: entrevistas, storyboards, fluxograma PCR, testes com usuários, entre outros.

2023
Thomas Perez Oughton
Graduação Design

Acolher e orientar jovens do Ensino Médio em seu processo de escolha vocacional: uma contribuição do Design de experiências

A escolha de um curso de graduação é um momento decisivo para jovens que decidem ingressar em um curso superior, entretanto, escolher um curso e estar ciente do que esperar seja do dia a dia da graduação ou das possibilidades empregatícias não são mentalidades convergentes. Isso ocorre principalmente para jovens que não possuem pontes com profissionais de referência em seus círculos de convivência ou proporcionados pela escola das áreas que almejam ingressar. Para se debruçar nessa problemática foram utilizados conceitos e ferramentas do design de inovação social com autores de referência como Ezio Manzini, além disso, pelo forte âmbito educacional da pesquisa, Paulo Freire foi fundamental para o desenvolvimento da pesquisa. Através de entrevistas qualitativas, processos observatórios e trocas com conversas horizontalizadas foi possível mapear a situação envolvendo os parceiros de projeto que poderiam futuramente utilizar dos resultados obtidos em aplicações reais do cotidiano.

2023
Rafaele Silva de Carvalho
Graduação Design

Desenvolvimento de material didático para o ensino médio na área da biologia

Projeto de produto de um Kit Maker de Biologia, com o objetivo capacitar professores a desenvolverem materiais didáticos interativos e inovadores para suas aulas. O kit oferece uma variedade de ferramentas e materiais, incluindo um guia detalhado com instruções sobre o uso dos materiais, sugestões de atividades e projetos modelo, o que proporciona uma experiência educacional enriquecedora tanto para professores quanto para alunos.

2023
Renato Menezes de Oliveira
Graduação Design

Em Cartaz: Como o Design Gráfico é Utilizado na Divulgação de Obras Cinematográficas

A sétima arte vem encantando milhões de pessoas pelo mundo desde que surgiu no século XIX. Com filmes dos mais diferentes gêneros, temáticas, idiomas, etc, todos têm algo em comum: cartazes que os divulgam. Estes, também, estão em constante mudança dependendo da época, da nacionalidade, do público, entre outros aspectos. Assim, a partir de uma curadoria de centenas de cartazes de cinema, o presente trabalho tem o objetivo de analisá-los através do design gráfico, entendendo como uma boa compreensão deste ajuda a entender a efetividade de alguns cartazes como peças de comunicação. São abordados aspectos históricos, semióticos, funcionais, comunicacionais e gráficos. Dentre estes últimos, passaremos por assuntos como princípios da composição, leis da Gestalt, sensações gráficas, tipografia e cor. O texto mostra, então, como dificilmente algo nos cartazes de cinema é feito por acaso e sempre se há a intenção de se estabelecer uma comunicação com o espectador, com a intenção de que ele assista ao filme. 

2023
Lara Rotenberg Balloussier
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