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Projetos

336 itens encontrados
a-z crono
Design

projeto teoria e técnicas da imagem

Maria Eduarda Rocha
Graduação Design

cannab cast

O tema deste estudo é o uso dos canabinoides. Tem como objetivo ampliar o acesso à informação qualificada sobre o uso da Cannabis, por meio da criação de um podcast, amplificando as vozes de mulheres, com seus relatos, depoimentos e memórias que possam contribuir para redução do preconceito e a desinformação contra a Cannabis. É demonstrada a relação do preconceito com a planta e as questões de saúde pública envolvidas, por um ponto de vista político, social e econômico. Esse estudo analisa como a comunicação pode agregar na transformação da Cannabis no Brasil, onde vivenciamos uma cultura de massa que exclui certos indivíduos e nega as evidências científicas dos canabinoides.

22 set 2022
Luiza Braga Passos
Design

"Metamorfose" - Coletânea "Ou Isto ou Aquilo"

Vários responsáveis
João Pedro Moreira Reis Dias
Pedro Cruz
PPDESDI Mestrado

O desenho na oficina: uma reflexão sobre o processo pedagógico na formação de desenhistas

A dissertação investiga as relações entre educação, design e formação pessoal em uma oficina de desenho no município do Rio de Janeiro. A investigação ocorreu mediante a observação de campo e entrevista com dez estudantes da oficina, abrangendo aspectos como o desenvolvimento da linguagem gráfica pictórica, as características pedagógicas da oficina e as diferenças entre o ensino formal e não-formal. O processo de análise das entrevistas propõe a correlação entre as dimensões do indivíduo, tempo pedagógico e linguagem gráfica que se relacionam entre si nas coordenadas dos interesses individuais, motivação, aprendizagem individualizada, tempo de aprendizagem, comunicação visual e percepção visual. A partir dos resultados, verificou-se a preponderância da linguagem gráfica verbal na formação escolar dos estudantes e como a oficina de desenho contribui para o desenvolvimento da linguagem gráfica pictórica. Identificou-se que a oficina favorece um ambiente de aprendizado flexível e individualizado, que valoriza os interesses individuais e respeito ao tempo de cada estudante. Observou-se que estas características são favorecidas pelo caráter não-formal de ensino, uma vez que os processos de aprendizagem não são conformados pelo currículo, pelos prazos e pela impessoalidade que marca o ensino formal. A partir das características observadas, discute-se a importância da autonomia e afetividade como elementos intrínsecos e não externos ao processo educacional. Ao fim, são tecidas considerações sobre o papel da linguagem gráfica pictórica para o desenvolvimento do pensamento projetual, como também para a formação de professores.  

03 mar 2022
Leonardo Oliveira da Silva Sidaoli
Graduação Design

A invisibilidade negra no design: uma análise do conhecimento excludente

Esta pesquisa acadêmica busca discutir normas excludentes e opressoras presentes no ensino e prática do Design ao evidenciar o predomínio e hegemonia do pensamento de brancos e europeus neste campo de conhecimentos. O trabalho também pretende elencar alguns aspectos da história do campo que causaram e ainda contribuem para a manutenção de uma estrutura racista e excludente até os dias atuais. Para isto, foi realizado um levantamento e análise das ementas de disciplinas para identificar a procedência dos autores que compõem o currículo de um curso de design. Em seguida, foi aplicado um formulário de consulta sobre referências de design com a participação de estudantes, professores e profissionais. Ao fim, discute-se a composição do campo acadêmico do design, analisando-o criticamente quanto à sua falta de representatividade e necessidade de se introduzir os conceitos de decolonialidade, racismo estrutural e institucional.

2022
Daniela de França Soares
Graduação Design

Cotas para que te quero?

Cotas pra que te quero? é o projeto de um curta animado que tem como intenção mostrar os diferentes esforços que 2 pessoas com contextos sociais diferentes fazem para chegarem no mesmo objetivo. A história é sobre dois jovens que estão jogando o jogo da vida. Esse jogo terá fases que servirão de base para definição e formação de suas vidas adultas. O jogador 1 se chama Flávio, é um jovem adolescente que mora em uma casa grande e confortável em frente a praia em um bairro nobre com seus dois pais, o sonho do Flávio é seguir na carreira de design, igual a dos pais, e conseguir sair de casa e ir morar sozinho. A jogadora 2 se chama Sofia, é uma jovem adolescente favelada que mora com seus 2 irmãos mais novos e sua mãe em uma kitinete no morro, o sonho da Sofia é cursar design e poder seguir carreira nessa área, e o seu maior desejo é poder sair do morro e morar sozinha.

2022
Ana Glaucia Paulino Silva
Graduação Design

O design e a modelagem 3D como auxiliar no ensino da parasitologia

Este trabalho de conclusão de curso visa utilizar o design como instrumento para contribuir na produção de ferramentas alternativas de ensino na área de ciências biológicas, mais especificamente em parasitologia. Com o objetivo de criar modelos 3D virtuais e impressos do ovo do nematoide Trichuris muris, para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem em ciências e educação em saúde. Esperamos que nossos resultados permitam o aperfeiçoamento do uso de modelos didáticos virtuais e impressos, com base em ferramentas de produção de imagem como o uso de microscopia de alta resolução. Contamos que os resultados possam auxiliar nos mais diferentes níveis de formação com o intuito de promover a divulgação científica.

2022
Larissa Figueiredo Belem
Graduação Design

Caminhos da Indústria de Anime

O intuito deste trabalho é oferecer uma análise das circunstâncias e métodos que formam essa indústria, analisando seus pontos altos e baixos. A partir daí, fica proposta a seguinte questão: "Em um contexto da indústria de produção e exportação de cultura global, quais lições podemos aprender analisando a indústria de anime?”.

2022
Eduardo Eugênio de Oliveira Magalhães Costa
Graduação Design

Ajude-me a sair da casa da sogra. Um diálogo com as ruas da cidade.

Este projeto se propõe a pesquisar as diferentes linguagens de intervenções gráficas gravadas nos espaços urbanos da cidade do Rio de Janeiro, e a rua como espaço para tais inscrições. O que queremos com essa pesquisa é fazer uma leitura desses mecanismos de expressão/comunicação que consistem em usar a rua como veículo de comunicação através da gravação de elementos gráficos nas diferentes superfícies da cidade.

O projeto é uma tentativa de estabelecer um diálogo com a rua e com a cidade através desses mecanismos de comunicação tão recorrentes no Rio de Janeiro. É uma espécie de exercício de observação e leitura da cidade através dos elementos gráficos presentes nas ruas. Um exercício de tentar perceber como a cidade comunica coisas através das várias camadas de intervenções que se misturam e se sobrepõem nas diferentes superfícies do espaço urbano.

Ao olhar para essa grande variedade de gravações nas ruas do Rio de Janeiro percebemos como elas interferem diretamente na existência e funcionamento dos espaços e nas relações que se criam a partir desses espaços. Desejamos perceber as potencialidades e as características e peculiaridades desses mecanismos decorrentes do fato de se utilizar a rua como veículo para gravar ou transmitir alguma coisa.

Durante a pesquisa olhamos para a cidade através de alguns processos que ocorreram simultaneamente e se retroalimentaram. São eles: Assistir filmes e capturar frames; realizar trajetos aleatórios no Google Street View e tirar prints; Realizar trajetos pela cidade, observar e documentar com fotos; Realizar um conjunto de intervenções gráficas no centro da cidade e registrar essas intervenções com o passar do tempo.

2022
Vários responsáveis
André Rosster
Davi Macedo Mekler
Graduação Design

VER E OUVIR: A Evolução das Embalagens dos Sistemas Sonoros

O seguinte trabalho é fruto de uma pesquisa historiográfica envolvendo os artefatos de armazenamento de som e suas embalagens. Ele foi idealizado a partir do desejo da autora, como estudante de design, de unir o interesse pela música junto com temáticas inerentes ao curso de sua formação.

2022
Sofia Jordão Ferreira de Mendonça
Graduação Design

Desenvolvimento de Projeto para Adaptação de Veículo Autonomo, Movido a Energia Limpa, para o turismo Inclusivo no Rio de Janeiro, Rj

Este trabalho apresenta a geração de alternativas para um novo tipo de veículo autônomo movido a energia limpa e, mais, para o desenvolvimento turístico da costa do Rio de Janeiro (Cais do Porto até Barra da Tijuca, passando por Ipanema e Leblon) por pessoas com problemas de mobilidade física. No Capítulo I, apresenta-se uma compilação de trechos de matérias jornalísticas, de reportagens de TV, de vídeos do Youtube, e de livros que abordam temas sobre os avanços tecnológicos para o projeto/desenho de veículos autônomos e de energia limpa. No Capítulo II, aborda-se o potencial turístico do Rio de Janeiro sob a perspectiva de pessoas com dificuldades de locomoção, logo um veículo autônomo, com vista panorâmica de parte da costa da cidade do Rio de Janeiro, seria um produto a ser pensado. No Capítulo III, realizam-se um conjunto de identificação criativa e, Projetualmente, de aplicação de conjunto de técnicas analíticas ara produtos industriais, a fim de se descobrir através dos dados coletados quais os modos de transformação de situações Projetuais mais adequados para a geração de desenhos adaptados para o turismo nos veículos autônomos. No Capítulo IV, apresenta-se o conjunto de alternativas gerado, com base em Baxter (1998), Löbach (1984);Lewin; Borroff (2010), para adequar veículo autônomo para passeios turísticos com pessoas com dificuldade de locomoção.

2022
Patrick Lemos da Costa
Graduação Design

O DESIGN DE MOBILIARIO NO BRASIL: UMA ANÁLISE HISTÓRICA SOBRE SUAS ORIGENS E SUA CONTINUIDADE

A pesquisa objetiva o estudo e a análise da produção de mobiliário no Brasil, entendo sua prática como pertencente ao design de produto, analisando como essa produção iniciou-se no país, e discorrendo sobre a importância dela para nosso fortalecimento enquanto designers no âmbito nacional e internacional. Através do estudo bibliográfico, buscou-se fundamentos históricos e analíticos para respaldar o ponto de vista do autor desse projeto, além de servir de base fundamental para a presente análise. A pesquisa foi ilustrada para auxiliar o leitor na jornada pelo conteúdo. Por fim, utilizando ferramentas e softwares digitais, foi realizada o processo de escritura da presente pesquisa, procurando sempre melhorá-la. Palavras chave: Mobiliário, Design de Produto, Análise Histórica, Pesquisa Histórica 

2022
João Pedro Elian Durán
Graduação Design

Levantamento dos perfis e jornadas de usuários para buscas em sistemas de informação de acervos e coleções de mídia – O caso do Sistema Shiro

Esta pesquisa tem como finalidade um levantamento de perfis de usuário do Shiro, plataforma de gestão de conteúdo desenvolvida pela empresa brasileira Plano B, com foco no processo de recuperação da informação.

Este estudo aborda a evolução dos sistemas de busca e indexação da informação assim como questões de experiência de usuário e de desenho de interfaces digitais, dando exemplos de implementações contemporâneas. Nele é documentado também o processo de criação de personas através de estudos com usuários.

15 jun 2021
Kyle Tah Theh Kuo
PPDESDI Mestrado

A construção da linguagem de projeto de design de interiores: uma análise semiótica do ambiente do restaurante Gurumê Ipanema

Ao adquirir um produto ou serviço, como comer uma refeição em um restaurante, o consumidor, inerentemente, adquire uma experiência, conceito que vem sendo estudado há cerca de quatro décadas e conta com definições propostas por diversos autores. Uma das abordagens existentes é a dos serviços centrados em experiência, cujo projeto envolve, teoricamente, seis princípios: “série de encontros de serviço e pistas”, “design sensorial”, “engajamento de clientes”, “estrutura dramática”, “outros clientes” e “bastidores”. A experiência da alimentação é composta não somente pela comida e bebida a serem consumidas. O cenário em que ela ocorre, cujo projeto é domínio do trabalho de designers de interiores e arquitetos, é um dos aspectos que a caracterizam. No caso de um ambiente de prestação de serviços, como em um restaurante, pode-se denominar suas instalações físicas “servicescape”, conceito definido em um modelo teórico ancorado na psicologia ambiental que compreende o ambiente construído como composto por três dimensões, “condições ambientais”, “layout espacial e funcionalidade” e “sinais, símbolos e artefatos”, embora seja percebido pelos indivíduos de forma holística. Pode-se considerar, com base nos estudos de semiótica, que o servicescape é um emissor de signos e, portanto, constitui uma linguagem. A presente pesquisa tem por objetivo descrever e caracterizar a linguagem do restaurante Gurumê Ipanema, seu caso de estudo, com vistas à experiência de seus destinatários. Esse objetivo será alcançado por meio de um método de análise semiótica do espaço, baseado nas três dimensões da semiose: “sintática”, “semântica” e “pragmática”. Ao fim do estudo, gera-se uma lista de aspectos relevantes ao projeto de ambientes de restauração.

23 fev 2021
Nathalia Lia
Graduação Design

Daltonismo e as quatro relíquias: um site de aventura interativa para a compreensão do daltonismo

Este é um projeto que traz a compreensão dos diversos tipos de daltonismo de uma forma divertida, a partir de um site com uma narrativa interativa, personagens e desafios, além de apresentar informações científicas e uma metodologia de acessibilidade para inclusão de daltônicos em projetos de comunicação. A cor é uma das bases do design, e com ela nós conseguimos apresentar sentimentos e visões diferentes em uma composição. Com alguns fundamentos básicos sobre cor, podemos perceber o quanto a percepção humana sobre ela é variável e resultante de uma série de fatores. Alguns humanos possuem daltonismo, um distúrbio genético que interfere diretamente na percepção de uma pessoa sobre a cor e como ela interage com o seu ambiente. A pesquisa apresenta uma investigação sobre as questões fundamentais da teoria da cor, sua contextualização e aprofundamento na definição do daltonismo, trazendo estratégias que podem auxiliar designers na inclusão de daltônicos em projetos de comunicação. Foi investigada uma oportunidade de projeto, conciliando habilidades de concept art, pintura digital e design numa proposta de site que estimula jovens a interagirem com esse tema através de uma linguagem leve, lúdica e de aventura.

2021
Bruno Lorran Sanches do Vale
Arquitetura e Urbanismo

: Planejamento Estratégico Participativo para a Preservação do Palácio Amarelo (PEP- PPA)

Maria das Graças Ferreira
Graduação Design

Sanguinalia: projeto de jogo de tabuleiro centrado na experiência do jogador

O projeto aqui apresentado é um estudo sobre jogos de tabuleiro e suas relações com a memorabilidade, imersão e experiência de jogo. O projeto desenvolvido foi o jogo de tabuleiro Sanguinalia: uma disputa de segredo e sangue. Sanguinalia é um jogo competitivo, onde os jogadores interpretam vampiros nos dias anteriores ao evento da Revolta da Vacina, ocorrido entre 10 e 16 de novembro de 1904 na cidade do Rio de Janeiro. O intuito foi de desenvolver um jogo de tabuleiro completo e comercializável após às análises sobre o assunto, além de fornecer uma base de estudos sobre experiência e memória no design de jogos para futuros estudantes da área.

2020
Gabriel Fernandes Lima
Design

Revista Passos - Edição 01

Vários responsáveis
Kyle Tah Theh Kuo
Laura Gadelha e Silva
Laura Rocha dos Anjos
Graduação Design

Na Correia/ Na Correria: um experimento sobre controle e liberade dentro das narrativas interativas

Na Correia/ Na Correria é uma obra interativa baseada nos contos do livro Janela Destravada, de Carlos Meijueiro. A experiência é um passeio de bicicleta pelo centro da cidade do Rio de Janeiro e pelo subúrbio Fluminense. Na Correia/ Na Correira é uma instalação-experimento que visa promover discussões sobre liberdade e controle nas narrativas interativas, tema deste trabalho de conclusão de curso.

2019
Daniela Tinoco
Design

Hello World!

Vários responsáveis
Kyle Tah Theh Kuo
Laura Gadelha e Silva
Graduação Design

Pictorial: projeto de website voltado para o uso da ilustração em produtos digitais

Pictorial é um site focado no uso da ilustração em produtos digitais. O projeto visa orientar designers e ilustradores que pretendem escolher a ilustração como um recurso visual e estratégico para melhorar a experiência do usuário em seus projetos de interfaces web ou móvel e reforçar o branding da empresa envolvida.

O site tem como objetivo mostrar as possibilidades que a ilustração pode trazer para o projeto, sendo pensada como um recurso de design em primeiro lugar. Nesse sentido, tem como foco ajudar a explicar ao público, de forma simples, diretrizes que podem ser levadas em consideração, servindo de referência para fornecer possíveis etapas, fundamentos e estudos de caso que auxiliem nesse processo.

2018
Clarissa Lira Corrêa
Graduação Design

ESCOA: Explorando a relação entre auto expressão, vestuário, moda sustentável e fluidez de gênero

Esta pesquisa busca explorar a complexidade das classificações e denominações contemporâneas de gênero que surgiram ao longo dos anos, tendo em vista como o discurso de não - conformidade de gêneros classificados como " queer " se relaciona aos papeis normativos de gênero . O foco do projeto será trazer tais questões para o campo do vestuário e do estilo enquanto ferramentas para expressão individual, desenvolvendo um projeto que contemple a diversidade e fluidez dos gêneros e como eles se expressam através das roupas, sob uma ótica de processos de Design. Para isso, foi estudada uma forma de tornar a comunicação de modelagens planas de peças de roupas mais acessível para usuários com pouca ou nenhuma experiência na confecção e costura de vestimentas. Essa nova linguagem foi oferecida por meio de um produto digital com o intuito de fornecer uma ferramenta de fácil acesso e de caráter flexível para a expressão individual.

2018
Mariana Maia de Mello Mendes
Graduação Design

Praças Saens Peña: narrativas visuais sobre seus usos e experiências

Praças Saens Peña é um livro composto por um conjunto de histórias em quadrinho curtas, mostrando diferentes experiências e usos que a praça do título teve ao longo das décadas de sua existência. Foi desenvolvido por Cadu França como projeto de conclusão de graduação na Escola Superior de Desenho Industrial, inicialmente sob orientação da professora Zoy Anastassakis e posteriormente da professora Barbara Szaniecki. Com seis protagonistas em cinco histórias que nunca se encontram temporalmente (apesar de existirem no mesmo espaço), o projeto busca refletir sobre a relação dos usuários com este espaço público e sobre a imagem dos moradores da Tijuca ao registrar suas existências, o bairro e a cidade.

2018
Carlos Eduardo Braga França
Graduação Design

Interpretando "Clube da Esquina" de conceitos abstratatos a uma coleção de moda

O projeto visa estabelecer uma compreensão dos principais conceitos identificados no álbum “Clube de Esquina” (objeto abstrato) de modo a analisá-los por meio de figuras de linguagem, traduzi-los de maneira imagética, conectando percepções conceituais com reflexos para o universo visual. Baseados nesses estudos é iniciado a criação de desenhos e elementos de representação visual, seguido por um estudo de cor e composição visando a criação de uma coleção de estampas e peças de moda

2018
Giulio dos Reis Forgiarini
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