TFGs

Rio Duet Series
“Rio Duet Series” é um zine que atua como um convite a passear pelas mil faces da cidade do Rio de Janeiro. O projeto consiste em uma série de registros visuais montados a partir de relatos de pessoas que vivenciam a cidade de maneira distinta. O “duet (dueto, em português)” no nome do livro é resultado da união das perspectivas e vivências de duas pessoas sobre a cidade do Rio de Janeiro e “series (série, em português)” faz referência à capacidade do projeto de ir se somando infinitamente. A tradução gráfica dos relatos cria uma única cidade construída a partir de duas visões: a do outro e a visão da autora sobre a visão do outro. Assim, o projeto nos convida a refletir sobre questões de interpretação e subjetividade.

Cartão da Gestante: um redesign
A partir do tema Utopia propomos a apresentação da maternidade como uma idealização de vida.O trabalho consiste na criação, planejamento e desenvolvimento por meio do método de redesign de um material visual sobre o período gestacional ou pré-natal.O projeto também abrange aos profissionais de saúde em relação ao acompanhamento da gravidez, do pré-natal para melhoria das informações contidas no cartão da gestante ou cartão pré-natal, além de fornecer a comunicação entre profissionais. Destina-se a disseminar a importância da qualidade do acompanhamento e tratamento das mulheres e seus bebês atingindo o público gestantes e os profissionais.

Eu também sou reciclável: um sistema para lidar com o lixo eletrônico.
Este projeto trata da sensibilização do cidadão do Rio de Janeiro sobre o problema do lixo eletrônico, que é altamente contaminante e rico, por meio de um sistema de serviços que se articulam. Através de uma campanha, uma intervenção em estabelecimentos comerciais de grande circulação, como os mercados, um concurso, uma gincana, um evento e um sistema de coleta. O projeto incentiva o o consumidor a pensar quanto a compra, uso e descarte de lixo eletrônico.

Imagens possíveis
Este projeto busca investigar e questionar a relação do fenômeno da produção e representação de imagens. Tendo como ponto de partida o estudo da trabalhos cujo valor e existência são estabelecidos dentro de um universo intangível, colocando assim em evidência a frágil relação entre presença, representação da presença e efemeridade, o projeto, em verdade uma proposta de trabalho contínuo, procura discutir, dentro do contexto das novas mídias, de que forma, através das imagens, nós nos relacionamos com o presente, a memória e a experiência em um mundo que se torna, através da tecnologia, predominantemente imaterial. A investigação relativa a esse trabalho foi desenvolvida a partir de duas vertentes: uma de caráter crítico/teórico e outra, paralela, de caráter mais experimental e propositivo, esta com objetivo de enriquecer e abrir o trabalho teórico a diferentes possíveis pontos de vistas e confrontações. Enquanto exploração propositiva, um exemplar de 13 folhas contendo pequenas indicações de ações ou visualizações foi entregue a um grupo variado de pessoas. No momento da entrega, a única contrapartida solicitada era de que essas indicações fossem lidas e, se possível, vivenciadas. Quanto ao trabalho teórico, este ficou aberto à inserção de referências, reações ou ausência de reações decorrentes de exploração propositiva que pudessem juntar-se à pesquisa iniciada individualmente.

Descobrindo os mitos brasileiros
O projeto “ Descobrindo os Mitos Brasileiros” tem como objetivo principal estudar e analisar os mitos nacionais , visando resgatar sua importância cultural e compreender seu impacto na identidade do povo brasileiro, transformando isso em um livro ilustrativo. O trabalho decorre pelos principais temas e elementos presentes nessas histórias ,tais como a relação com a natureza, a mitologia dos deuses e heróis, a presença de figuras sobrenaturais e a transmissão oral dessas narrativas. Também são explorados os significados simbólicos presentes nos mitos e sua conexão com o imaginário coletivo.


Comum, um ambiente colaborativo
O presente projeto é um ambiente colaborativo que estimula a produção e troca de percepções sobre o espaço urbano e seu uso. Para isso foram combinadas noções de cartografia alternativa, participativa e online com conceitos de cocriação e compartilhamento presentes nas redes e mídias sociais. Ele se deu a partir da reflexão sobre o espaço urbano e suas camadas de significação, observando a subjetividade da cidade e seus cotidianos que estimularam a vontade de valorizar o que é considerado ordinário e comum. Seu desenvolvimento se baseou em protótipos e testes com potenciais usuários.

Pré-surf: entender antes e aproveitar melhor
O projeto tem o objetivo de criar um suporte com interface digital para a analisar as condições climáticas e do mar a fim de dar suporte aos praticantes do surfe. Desta forma revelando as condições marítimas de algumas praias do litoral carioca para a realização desta atividade. A coleta de informações para o projeto foi realizada em duas partes, a primeira se constituiu em uma pesquisa entre mídias impressas e online para entender os dados climáticos e na segunda foi realizada uma entrevista com dez pessoas para conhecer a experiência delas com o surfe. Com estes dados foram criadas 4 Personas e após a pesquisa foram escolhidas 10 praias para a cobertura do Pré-surf nas quais acredita-se que tenham grande relevância para esta atividade no Rio. As praias escolhidas foram Leme, Copacabana, Arpoador, Ipanema, Leblon, Barra, Recreio, Reserva, Prainha e Grumari.

Save.My.Trip
“Save.My.Trip” trata-se de uma rede social que se propõe a auxiliar o turista e suas demandas em uma viagem, conectando os moradores da região e os estrangeiros. O projeto desenvolveu-se a partir de pesquisas de campo em locais que fazem parte da rotina do turista como aeroportos e entrevistas com os próprios turistas e guias de turismo, de forma a filtrar o que deve ou não ser feito no momento de projetar o serviço. Inicialmente como um site para computador, “Save.My.Trip” denomina os usuários que disponibilizam ajuda como “anjos” e os que recebem, “viajantes”. Ao final do projeto, o website se transforma em um aplicativo para celular, sem perder o vínculo colaborativo como sua principal característica. Esse trabalho visa oferecer ao turista uma alternativa às demandas de naturezas diversas, decorrentes de situações de viagens.

Sacolão Itinerante
Baseando-se no projeto “Sacolão na Comunidade”, supervisionado pelo CEASA-RJ, o Sacolão Itinerante surge como um ônibus com possibilidades para a organização e aperfeiçoamento na manipulação de alimentos. Este trabalho busca solucionar os problemas que afetam os sacolões volantes, como a ausência de vigilância sanitária e a ineficiência da organização, à medida em que se propõe a manter a política da boa alimentação. O trabalho de campo foi realizado através de visitas em ônibus em diferentes partes do Rio de Janeiro.


Tipografia: expressão e criação no meio digital
Em um mundo cada vez mais conectado, em que a comunicação digital escrita é marcada por recursos de expressão pessoal limitados, a tipografia assume um papel determinante: ela representa não só o conteúdo do texto, mas a própria oralidade e toda sorte de emoções e estados de espírito, como no caso dos emoticons. Assim, a tipografia é responsável pela transmissão de mensagens, valores e emoções e, por vezes, letra se confunde com imagem. Por isso, uma tipografia modular que possui seu próprio software e convida o usuário a personalizá-la, traz em si enorme potencial criativo para experimentação e exploração de valores linguísticos, expressivos e imagéticos.

Quero colo!
O projeto consiste em uma coleção de fascículos sobre cuidados com o bebê nos seus 2 primeiros anos de vida. A coleção é formada de dois grandes volumes, cada qual abordando um tema específico, Alimentação e Saúde do bebê. O objetivo é informar e orientar, de forma compreensível e dinâmica, uma mãe primípara, sobre como cuidar seu filho da melhor maneira possível. O trabalho ainda traz pesquisas culturais, mostrando os modos diferentes de como seguram um bebê com os carregadores, além de comparação das vantagens e desvantagens, entrevistas com mães e resultados de visitas a hospitais e postos de saúde para entender a falta de informação sobre os carregadores de bebês e seus benefícios, traz estudos sobre tecidos, formas de carregar e preço dos materiais para compreender qual seria o melhor carregador de bebê para cada mãe.

Multiplique: rede de ações para mulheres
"Multiplique: Rede de ações para mulheres" é um site que possibilita a visualização e implementação das ações sociais realizadas para mulheres a fim de criar mecanismos para ajudar o combate à violência de gênero. O site disponibiliza exemplos de iniciativas sociais e explica como reproduzi-las.

Quarto Tempo
O projeto consiste num jogo de RPG (role playing game) que serve como auxilio ao educador trabalhar questões de cunho moral/social e exercícios escolares de uma maneira divertida com crianças a partir dos 10 anos. O jogo contem mecânicas que incentivam as crianças a trabalhar em equipe e a utilização do ponto forte de seu personagem, também enfatiza a empatia, uma vez que a criança precisa trabalhar e atuar com o personagem que lhe foi designado da melhor maneira possível, como se ela fosse parte do jogo. O livro do tcc, além de explicar o projeto e sua premissa, possui uma grande pesquisa sobre jogos digitais e jogos de tabuleiro comentando sobre Gary Gugax e Dave Anerson, criadores da primeira edição de Dungeons and Dragons. Além de definições e estudos sobre como funciona jogos de rpg, métodos de mestrar, tipos diferentes de rpg, e mostra como jogos didáticos podem ajudar no engajamento ao estudo por parte dos estudantes. O jogo do projeto tem regras próprias e segue a temática de escola, com tipos de classes e habilidades especiais de cada tipo de personagem.

Cascadura: caminhos do subúrbio
O objetivo do projeto Cascadura - Caminhos do Subúrbio consiste em divulgar um conteúdo compreensivo sobre a história do bairro de Cascadura, situado no subúrbio carioca, veiculando as informações por meio de um website, tornando-as públicas para que os indivíduos interessados em conhecer a cultura fluminense, compreendam a história construída pelos antigos moradores da região. Além de informar e despertar uma postura de interesse, respeito e preservação à sua memória, bem como dotar o cidadão de ser pertencente à construção patrimonial e apresentar uma visão geralmente desconhecida que temos dessa região que foi de suma importância para o desenvolvimento da cidade do Rio de Janeiro.

Web sob controle: consumo consciente de informações na internet
Da mesma maneira que uma alimentação excessiva e de baixa qualidade pode ocasionar uma série de doenças, o consumo irresponsável de informação também pode trazer consequências graves para saúde. Assim como em uma dieta alimentar para redução de peso, onde o problema não deve ser abordado simplesmente pelo lado quantitativo, mas também qualitativo, uma dieta de informação não se trata apenas de consumir menos, mas sim de consumir menos e melhor. Esse projeto propõe um sistema de controle no consumo de informações online. Utilizando conceitos oriundos do mundo dos games, o objetivo é estimular o usuário a exercer um dieta consciente de dados no meio digital.


Criatividades
O projeto "Criatividades" tem como proposta a divulgação de pontos culturais e criativos na cidade do Rio de Janeiro, estimulando a sua valorização pela população local e/ou turista. Foram criadas três peças gráficas, um folder e postais impressos, e um site, com representações de mapeamento e dados quanto às áreas: arquitetura, arte, artes cênicas, cinema, design, fotografia, moda e música. Foi dado ao projeto o recorte das regiões de Centro, Zona Portuária e Santa Teresa. Todas as peças gráficas apresentam um mapa da região, em que cada atividade é indicada com um número correspondente, na legenda sendo dados os nomes, as áreas em que se encaixa, endereço e website.


Gambiarra adaptações criativas de elementos do dia-a-dia
Esse estudo busca compreender a criação/adaptação artesanal de artefatos e suas relações com o desenho industrial, analisando a prática da gambiarra e suas proporções na sociedade moderna. Trata-se de uma análise da cultura material, com reflexões sobre consumo, uso de recursos e questões socioeconômicas. Combinar os conceitos de design com a observação dessas soluções não convencionais nos traz novas perspectivas quanto a relação dos usuários com os artefatos industriais; uma vez que propriamente identificados agregam grandes contribuições ao desenvolvimento de produtos e serviços.
Palavras-chave: artefatos , artesanato, consumo, desenho industrial, gambiarra,

Muro Cotidiano
Muro cotidiano é um projeto de design que consiste em fazer uma interferência gráfica em um muro da Avenida Brasil, usando o conceito de modulação para criar uma reflexão na sociedade sobre a condição dos muros abandonados da avenida, e criar novas possibilidades para a programação visual deles.

Calçadas de Iguaçu: memória e identidade de um projeto de urbanismo para Nova Iguaçu
O presente documento relata a concepção e o desenvolvimento do projeto "Calçadas de Iguaçu", uma investigação ao longo da História e sobre os elementos que compõem a memória e a identidade desta sociedade localizada na Baixada Fluminense. A partir de dados históricos e geográficos e de informações sobre urbanismo, arte e arquitetura, o projeto tem como desdobramento a criação de padrões e grafismos exclusivos a serem aplicados nas calçadas da cidade, como uma forma de tornar estas informações acessíveis à uma população que nem sempre cultiva o hábito de investigar suas origens e também para promover uma melhora nos aspectos visuais e utilitários das ruas iguaçuanas.


Revitalização da estação Praça XV de Novembro do transporte hidroviário carioca
Este projeto procura aplicar soluções de design e arquitetura na configuração do terminal do sistema hidroviário da Praça XV de Novembro. A partir das necessidades dos usuários e das características arquitetônicas da edificação, foi desenvolvida uma proposta de releitura do layout objetivando a otimização do fluxo de passageiros. Foram inseridos ao projeto soluções de mobiliários já existente no mercado e um projeto de sinalização com as características propostas no desenvolvimento deste.

Gambiarra: adaptações criativas de elementos do dia-a-dia
Esse estudo busca compreender a criação/adaptação artesanal de artefatos e suas relações com o desenho industrial, analisando a prática da gambiarra e suas proporções na sociedade moderna. Trata-se de uma análise da cultura material, com reflexões sobre consumo, uso de recursos e questões socioeconômicas. Combinar os conceitos de design com a observação dessas soluções não convencionais nos traz novas perspectivas quanto a relação dos usuários com os artefatos industriais; uma vez que propriamente identificados agregam grandes contribuições ao desenvolvimento de produtos e serviços.

Lixo Comum: Sistema de Coleta de Lixo para Favelas
O projeto monográfico “Sistema de coleta de lixo para favelas”, de Gustavo Barbosa Cleinman elaborou um estudo sobre a coleta e transporte de lixo urbano realizado no mundo e os comparou com a situação existente nas favelas do Rio de Janeiro. Sendo relacionado as questões ao próprio design, à arquitetura e também a relação entre as pessoas e o espaço urbano, com ênfase ambiental como consciência de que o meio ambiente em questão a ser preservado e cuidado não inclui apenas as matas e mares, ou seja, a natureza, mas também o ambiente urbano em que vivemos, onde segundo o Gustavo Cleinman, a maioria dos males de fato está. Assim, foi desenvolvida uma análise dos problemas e relações encontradas tanto no mundo como nas favelas. E em sua conclusão, gerou uma proposta para sanar, ou ao menos atenuar, o problema do lixo em áreas periféricas como objetivo principal, o desenvolvimento de um novo método de coleta e transporte, mais eficiente e adaptado as condições locais para que possa ser implantado, como estudo de caso, na favela de Santa Marta.


Percepção, Design e Educação
Por meio de uma investigação da história da institucionalização do ensino do design, o projeto pretende refletir sobre a maneira como o design entende o conceito de percepção. Questionando a permanência de alguns pensamentos modernos no ensino e apontando maneiras mais abrangentes de se entender o processo perceptivo, o projeto tem por objetivo atentar para a necessidade de se repensar e de se adequar o conceito de percepção, e sua abordagem no ensino, ao cenário contemporâneo.

Re_construir
Criação de padrões para pisos intertravados, construídos a partir do resultado do processamento do entulho de construções civis e inspirados na iconografia da cidade de Nova Friburgo – RJ.